Info Bodyconut

Kikko22

Utente Strepitoso
Autore del topic
31 Ottobre 2009
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Trailer:


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Piattaforma:

Ps3 e X360

Uscita:

2 Settembre 2011
Informazioni:

Sparatutto

Sin dagli albori del progetto, Bodycount ha deciso di battere un sentiero differente da quello intrapreso dai big del genere, facendo della differenziazione e dell’originalità i suoi assi nella manica. L’enfasi del progetto è infatti tutta concentrata sul feedback delle armi e sulla distruttibilità degli ambienti, una sorta di sublimazione del concetto puro di “sparatutto”. Nobili intenti, quindi, affiancati ad una contestualizzazione eterea ed oggettivamente poco incisiva e ad un design dei livelli molto asciutto.
Non vi saranno infatti molte spiegazioni ad accompagnare l’innominato protagonista, al soldo di un’organizzazione nota come The Network e contrapposto ai militari totalitaristi della Target: ogni livello presenterà un obbiettivo ben specifico, che potrà andare dall’eliminazione di un ufficiale nemico al recupero di Intelligence, e l’unico ostacolo sarà rappresentato dalle decine di avversari che vi si pareranno davanti. Grazie alla voce guida di Ashley, che vi parlerà via radio, ed alle indicazioni a schermo, il prossimo obbiettivo sarà sempre ben delineato, lasciandovi il solo compito di tagliare attraverso le difese nemiche come un coltello nel burro. Un compito che sarà reso facile dalla totale “ignoranza” dell’arsenale a disposizione, tanto vario nell’offerta quanto “piatto” nel
feedback restituito: mai troppo rinculo, che si imbracci un fucile d’assalto piuttosto che uno a pallettoni.
Stessa filosofia caratterizza l’incedere: ormai abituati a sparatutto dalla forte componente tattica (o perlomeno dalle caratteristiche uniche, vedi
Bulletstorm) ci siamo inizialmente approcciati a Bodycountcercando di sfruttare le coperture ambientali, controllando gli angoli, cercando di studiare i percorsi nemici ed aggirarli. Tutto inutile, tentativi ben presto sacrificati sull’altare dello sparatutto, ma proprio tutto, a quello che si muove ed a quello che sta fermo, anzi immobile, a farsi sparare appunto.
Ad avvilire ulteriormente il
gameplay ci pensano due fattori, il primo legato ad un’evidente mancanza di cura, il secondo semplicemente inspiegabile. Cominciamo dal design dei livelli, che sembra riportare gli orologi a diversi anni fa: i percorsi sono banali, gli aggiramenti ovvi e prevedibili, le coperture poche e mal dissimulate (nonché inutili). L’unico punto a favore rimane la buona distruttibilità, che permette di sfondare le pareti più deboli a creare il proprio sentiero all’interno delle ambientazioni: peccato che i lati positivi di tale chance vengano meno di fronte alle carenze dell’intelligenza artificiale, del tutto impreparata ad un giocatore libero dalle costrizioni di un level design lineare. Sconcertante è invece il fatto che la mira dall’ironsight “inchiodi” a terra il giocatore: sin quando il grilletto sinistro sarà premuto non potrete spostarvi, rendendo molto più facile gettarsi in mezzo alla mischia ignorando del tutto la possibilità di una mira più precisa.


Virtuality

Qualcuno si ricorderà senza dubbio di Virtuality, filmaccio come solo gli anni ’90 ne sapevano regalare: per chi lo conoscesse, Bodycount ce l’ha in qualche modo ricordato. E’ la generale ineleganza e rozzezza del design, ed il continuo ammiccamento alla “realtà virtuale” come veniva concepita una quindicina d’anni fa (vedasi la fortezza sotterranea, un dedalo di corridoi tutti uguali, di porte che compaiono dal nulla, di nemici tanto squadrati da apparire a malapena umani, o i globi luminosi lasciati dai cadaveri, sopra le righe e poco amalgamati al contesto). Non è ancora chiaro se qualche aspetto della trama si preoccuperà di giustificare queste scelte di design (che si tratti di una simulazione?) oppure no, ma in ogni caso ci troviamo di fronte ad un esperimento stilistico evidentemente fuori tempo e poco riuscito.

Fonte: S.G.