Release Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

#Neaples

Utente Strepitoso
Autore del topic
3 Gennaio 2011
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Lo stadio puo' essere creato attraverso codici che possono essere scritti attraverso il blocco note (o altri editor di testo).

Ricordatevi di cambiare l' estensione da ".txt" a ".hbs"

Per imparare dovete leggere i codici e capire il loro significato per poi modificarne i settaggi.

Ecco il codice tradotto in italiano da cui ho preso ispirazione:
CODICE:
/ / ************************************************ ****************
/ / Questo è uno stadio HaxBall semplice pensato per essere utilizzato come esempio.
/ / **************** ************************************************

/ / HaxBall stadi sono un oggetto JSON composta da liste di vertici, segmenti, aerei, dischi, gli obiettivi e le caratteristiche.

/ / Un vertice è un invisibile punto solido 2d che i dischi non può passare attraverso.
/ / Un segmento collega due vertici con un muro . Possono essere visibili o invisibili, curve o rette. (Si raccomanda che i vertici connessi da un segmento hanno le stesse proprietà fisiche in quanto, altrimenti gli angoli del segmento si comporterà diverso rispetto ai lati.)
/ / Un aereo definisce un confine unilaterale, gli oggetti possono essere solo su un lato di un aereo.
/ / A Disco definisce un disco fisico (Come i pali della porta, i dischi giocatore o la palla).
/ / Un Goal è un segmento definito da due punti, quando la palla passa attraverso questa linea un obiettivo sarà . segnati
/ / Una caratteristica è una funzione opzionale che consente di evitare la ripetizione di definizione delle proprietà che sono comuni a molti oggetti.

/ / vertici, segmenti, Aerei e Dischi condividono le seguenti proprietà:
/ / "bCoef": numero <da 0,0 a 1,0> - Definisce il coefficiente di rimbalzo.
/ / "cMask": <Array di collisione layers, eg: ["ball", "red", "blue"]> - Supporto per maschera di collisione, definisce quali livelli questo oggetto può scontrano con.
/ / "cgroup": <Array di collisione layers, eg: ["ball", "red", "blue"]> - Supporti per il gruppo di collisione, la definisce in cui strati di collisione questo oggetto vite.
/ / " tratto ":. <Nome di un tratto di ereditare from> - Quando questa proprietà è specificata l'oggetto eredita le proprietà definite per il tratto

/ / In aggiunta ci sono le proprietà specifiche di ciascuno:

/ / vertici:
/ ​​/ "x" : <Number> - La coordinata X del vertice.
/ / "y": <Number> - La coordinata Y del vertice.

/ / Segmenti:
/ / "v0": <numero <Integer - L'indice di un vertice a collegarsi con questo segmento.
/ / "v1": <numero <Integer - L'indice del vertice altri di connettersi con questo segmento.
/ / "curva": angolo> in gradi da -350,0 a 350.0> - Quanto questo segmento di curve .
/ / "vis": <true o ​​false> - Meteo questo segmento è visibile o meno.
/ / "colore":. <color> - Definisce il colore del segmento

/ / Aereo:
/ / "normale": <[ Numero, Numero]> - La normale (vettore di direzione) del piano.
/ / "dist": <Number> - La distanza di <0,0>.

/ / Disco:
/ / "raggio": <Number> - L' raggio del disco.
/ / "invMass": <Numero> = 0> - L'inverso della massa, il più vicino a 0 il più pesante questo oggetto. (Dischi con 0 invMass non può muoversi e agire come oggetti statici)
/ / "colore": <colore> - Il colore di riempimento del disco.

/ / Obiettivo:
/ / "p0": <[Numero, Numero]> - Primo punto della porta.
/ / "P1":. <[Numero, Numero]> - Secondo punto della meta
/ / "squadra": <Either "red" o "blue"> - La squadra che appartiene a questo obiettivo .


/ / ***********************
/ / Alcune altre informazioni utili:
/ / *************** ********

/ / Collision strati sono definiti come array di stringhe seguenti:
. / / "palla" - Il gruppo collisione della palla
. / / "rosso" - Il gruppo di collisione per i giocatori di colore rosso
/ / " blu "- Il gruppo di collisione per i giocatori azzurri.
/ / "muro" - Il gruppo di collisione di default per tutti gli oggetti stadio.
/ / "redKO" - Un gruppo di giocatori di collisione solo si scontrano con durante il kickoff rosso. (Utile per barriere kickoff)
/ / "blueKO" - Un gruppo di giocatori di collisione solo si scontrano con durante il kickoff blu. (Utile per barriere kickoff)

/ / I colori possono essere definiti in due modi (sempre RGB):
/ / * Come una stringa hexa, ad esempio, "F7A2DD"
/ / * In una serie di numeri da 0 a 255, per esempio: [255, 128, 0].


/ / ****************************************
/ / Qui è la definizione annotato stadio:
/ / ****************************************

{
"nome ":" Semplice ", / / Imposta il nome dello stadio
"width:" 450, / / larghezza e l'altezza solo limitare lo scorrimento della fotocamera.
altezza "": 250,

"spawnDistance": 200, / / Imposta la distanza dal palla le squadre si riproducono

"bg": {"type": "l'erba", "width": 400, "height": 200 "kickOffRadius",: 75, "CornerRadius": 0}, / / Imposta lo sfondo. Questo è solo visivo, doesnt 'influenzare la fisica a tutti.

/ / L'elenco dei vertici:
"vertici": [
/ / Lato sinistro dell'area palla:
{"x": -400, "y": 200, " tratto ":" ballArea "}, / / Indice 0 - angolo inferiore.
{"x": -400, "y": 75, "tratto": "ballArea"}, / / Indice 1 - palo della porta in basso.
{" x ": -400," y ": -75," tratto ":" ballArea ".}, / / Index 2 - Top palo della porta
{"x": -400, "y": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Indice 3 - angolo Top.

/ / lato destro dell'area di palla:
{"x": 400, "y": 200, "tratto": "ballArea"}, / / Index 4 - Basso angolo.
{"x": 400, "y": 75, "tratto": "ballArea"}, / / Index 5 - palo della porta in basso.
{"x": 400, "y": -75, "tratto" : "ballArea"}, / / Index 6 - Top palo della porta.
{"x": 400, "y": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Index 7 - angolo Top.

/ / vertici coinvolti sulla barriera kickoff:
{"x": 0, "y": 250, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / Index 8 - basso al centro.
{"x": 0, "y": 75 "tratto, ":" kickOffBarrier "}, / / Index 9 - inferiore del cerchio kickoff.
{"x": 0, "y": -75, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / Index 10 - Inizio del calcio d'inizio cerchio.
{"x": 0, "y": -250, "tratto": "kickOffBarrier".} / / Index 11 - In alto al centro
],

/ / L'elenco dei segmenti:
"segmenti": [
/ / Lato sinistro pareti dell'area palla:
{"v0": 0, "v1": 1, "tratto": "ballArea"}, / / Collega nell'angolo in basso a palo della porta in basso.
{"v0": 2, "v1": 3, " tratto ":" ballArea ".}, / / Collega in alto a palo della porta in alto

/ / Destra pareti laterali dell'area palla:
{"v0": 4, "v1": 5, "tratto": "ballArea"}, / / Si collega in basso a palo della porta in basso.
{"v0": 6, "v1": 7, "tratto": "ballArea"}, / / Collega in alto a palo alto.

/ / reti Obiettivo:
{"v0": 1, "v1": 2, "tratto": "goalNet"}, / / Collega in basso a sinistra a sinistra posta in alto.
{"v0": 6, "v1": 5, "tratto": "goalNet"}, / / Si collega in basso a destra in alto a destra dopo.

/ / barriere Kickoff:
{"v0": 8, "v1": 9, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / collega il centro fondo di cerchio in basso kickoff.
{"v0" : 9, "v1": 10, "tratto": "kickOffBarrier", "curva": 180, "cgroup": ["blueKO"]}, / / Collega cerchio Kickoff superiore e inferiore, la curva = 180 fa un mezzo cerchio .
{"v0": 9, "v1": 10, "tratto": "kickOffBarrier", "curva": -180, "cgroup": ["redKO"]}, / / Collega cerchio Kickoff superiore e inferiore di nuovo, curva = -180 rende l'altra metà.
{"v0": 10, "v1": 11, "tratto": "kickOffBarrier"} / / Collega superiore cerchio kickoff al centro in alto.
],

/ / Lista di obiettivi:
"gli obiettivi ": [
{"p0": [-400, 75], "P1": [-400, -75], "team": "rosso"},
{"p0": [400, 75], "P1" : [400, -75], "team": "blu"}
],

/ / Lista di dischi:
"dischi": [
/ / sinistra messaggi:
{"pos": [-400, 75], "tratto": "palo"},
{"pos": [-400, -75], "tratto": "palo"},

/ posts / Destra:
{"pos": [400, 75], "tratto": "palo" },
{"pos": [400, -75], "tratto": "palo"}
],

/ / Lista di aerei:
"piani": [
{"normale": [0, 1], "dist": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Top muro dell'area palla.
{"normale": [0, -1], "dist": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Fondo muro dell'area palla.

/ / Player limiti:
{"normale": [0, 1], "dist": -250, "bCoef": 0,1}, / / muro alto.
{"normale": [0, -1] , "dist": -250, "bCoef": 0,1}, / / parete di fondo.
{"normale": [1, 0], "dist": -450, "bCoef": 0,1}, / / Sinistra muro.
{"normale": [-1, 0], "dist": -450, "bCoef": 0,1}. / / Parete destra
],

/ / Lista di tratti:
"tratti": {
"ballArea": ​​{"vis ": false," bCoef ": 1," cMask ": [" palla "]},
"palo": {"raggio": 8, "invMass": 0, "bCoef": 0,5},
"goalNet": { "vis": true, "bCoef": 0,1, "cMask": ["palla"], "curva": 110},
"kickOffBarrier": {"vis": false, "bCoef": 0,1, "cgroup": ["redKO", "blueKO"], "cMask": ["rosso", "blu"]}
}
}
Se vi torna male leggere il codice sopra apri lo spoiler
/ / ************************************************ ****************
/ / Questo è uno stadio HaxBall semplice pensato per essere utilizzato come esempio.
/ / **************** ************************************************

/ / HaxBall stadi sono un oggetto JSON composta da liste di vertici, segmenti, aerei, dischi, gli obiettivi e le caratteristiche.

/ / Un vertice è un invisibile punto solido 2d che i dischi non può passare attraverso.
/ / Un segmento collega due vertici con un muro . Possono essere visibili o invisibili, curve o rette. (Si raccomanda che i vertici connessi da un segmento hanno le stesse proprietà fisiche in quanto, altrimenti gli angoli del segmento si comporterà diverso rispetto ai lati.)
/ / Un aereo definisce un confine unilaterale, gli oggetti possono essere solo su un lato di un aereo.
/ / A Disco definisce un disco fisico (Come i pali della porta, i dischi giocatore o la palla).
/ / Un Goal è un segmento definito da due punti, quando la palla passa attraverso questa linea un obiettivo sarà . segnati
/ / Una caratteristica è una funzione opzionale che consente di evitare la ripetizione di definizione delle proprietà che sono comuni a molti oggetti.

/ / vertici, segmenti, Aerei e Dischi condividono le seguenti proprietà:
/ / "bCoef": numero - Definisce il coefficiente di rimbalzo.
/ / "cMask": - Supporto per maschera di collisione, definisce quali livelli questo oggetto può scontrano con.
/ / "cgroup": - Supporti per il gruppo di collisione, la definisce in cui strati di collisione questo oggetto vite.
/ / " tratto ":. - Quando questa proprietà è specificata l'oggetto eredita le proprietà definite per il tratto

/ / In aggiunta ci sono le proprietà specifiche di ciascuno:

/ / vertici:
/ ​​/ "x" : - La coordinata X del vertice.
/ / "y": - La coordinata Y del vertice.

/ / Segmenti:
/ / "v0": / / "v1": / / "curva": angolo> in gradi da -350,0 a 350.0> - Quanto questo segmento di curve .
/ / "vis": - Meteo questo segmento è visibile o meno.
/ / "colore":. - Definisce il colore del segmento

/ / Aereo:
/ / "normale": <[ Numero, Numero]> - La normale (vettore di direzione) del piano.
/ / "dist": - La distanza di <0,0>.

/ / Disco:
/ / "raggio": - L' raggio del disco.
/ / "invMass": = 0> - L'inverso della massa, il più vicino a 0 il più pesante questo oggetto. (Dischi con 0 invMass non può muoversi e agire come oggetti statici)
/ / "colore": - Il colore di riempimento del disco.

/ / Obiettivo:
/ / "p0": <[Numero, Numero]> - Primo punto della porta.
/ / "P1":. <[Numero, Numero]> - Secondo punto della meta
/ / "squadra": - La squadra che appartiene a questo obiettivo .


/ / ***********************
/ / Alcune altre informazioni utili:
/ / *************** ********

/ / Collision strati sono definiti come array di stringhe seguenti:
. / / "palla" - Il gruppo collisione della palla
. / / "rosso" - Il gruppo di collisione per i giocatori di colore rosso
/ / " blu "- Il gruppo di collisione per i giocatori azzurri.
/ / "muro" - Il gruppo di collisione di default per tutti gli oggetti stadio.
/ / "redKO" - Un gruppo di giocatori di collisione solo si scontrano con durante il kickoff rosso. (Utile per barriere kickoff)
/ / "blueKO" - Un gruppo di giocatori di collisione solo si scontrano con durante il kickoff blu. (Utile per barriere kickoff)

/ / I colori possono essere definiti in due modi (sempre RGB):
/ / * Come una stringa hexa, ad esempio, "F7A2DD"
/ / * In una serie di numeri da 0 a 255, per esempio: [255, 128, 0].


/ / ****************************************
/ / Qui è la definizione annotato stadio:
/ / ****************************************

{
"nome ":" Semplice ", / / Imposta il nome dello stadio
"width:" 450, / / larghezza e l'altezza solo limitare lo scorrimento della fotocamera.
altezza "": 250,

"spawnDistance": 200, / / Imposta la distanza dal palla le squadre si riproducono

"bg": {"type": "l'erba", "width": 400, "height": 200 "kickOffRadius",: 75, "CornerRadius": 0}, / / Imposta lo sfondo. Questo è solo visivo, doesnt 'influenzare la fisica a tutti.

/ / L'elenco dei vertici:
"vertici": [
/ / Lato sinistro dell'area palla:
{"x": -400, "y": 200, " tratto ":" ballArea "}, / / Indice 0 - angolo inferiore.
{"x": -400, "y": 75, "tratto": "ballArea"}, / / Indice 1 - palo della porta in basso.
{" x ": -400," y ": -75," tratto ":" ballArea ".}, / / Index 2 - Top palo della porta
{"x": -400, "y": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Indice 3 - angolo Top.

/ / lato destro dell'area di palla:
{"x": 400, "y": 200, "tratto": "ballArea"}, / / Index 4 - Basso angolo.
{"x": 400, "y": 75, "tratto": "ballArea"}, / / Index 5 - palo della porta in basso.
{"x": 400, "y": -75, "tratto" : "ballArea"}, / / Index 6 - Top palo della porta.
{"x": 400, "y": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Index 7 - angolo Top.

/ / vertici coinvolti sulla barriera kickoff:
{"x": 0, "y": 250, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / Index 8 - basso al centro.
{"x": 0, "y": 75 "tratto, ":" kickOffBarrier "}, / / Index 9 - inferiore del cerchio kickoff.
{"x": 0, "y": -75, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / Index 10 - Inizio del calcio d'inizio cerchio.
{"x": 0, "y": -250, "tratto": "kickOffBarrier".} / / Index 11 - In alto al centro
],

/ / L'elenco dei segmenti:
"segmenti": [
/ / Lato sinistro pareti dell'area palla:
{"v0": 0, "v1": 1, "tratto": "ballArea"}, / / Collega nell'angolo in basso a palo della porta in basso.
{"v0": 2, "v1": 3, " tratto ":" ballArea ".}, / / Collega in alto a palo della porta in alto

/ / Destra pareti laterali dell'area palla:
{"v0": 4, "v1": 5, "tratto": "ballArea"}, / / Si collega in basso a palo della porta in basso.
{"v0": 6, "v1": 7, "tratto": "ballArea"}, / / Collega in alto a palo alto.

/ / reti Obiettivo:
{"v0": 1, "v1": 2, "tratto": "goalNet"}, / / Collega in basso a sinistra a sinistra posta in alto.
{"v0": 6, "v1": 5, "tratto": "goalNet"}, / / Si collega in basso a destra in alto a destra dopo.

/ / barriere Kickoff:
{"v0": 8, "v1": 9, "tratto": "kickOffBarrier"}, / / collega il centro fondo di cerchio in basso kickoff.
{"v0" : 9, "v1": 10, "tratto": "kickOffBarrier", "curva": 180, "cgroup": ["blueKO"]}, / / Collega cerchio Kickoff superiore e inferiore, la curva = 180 fa un mezzo cerchio .
{"v0": 9, "v1": 10, "tratto": "kickOffBarrier", "curva": -180, "cgroup": ["redKO"]}, / / Collega cerchio Kickoff superiore e inferiore di nuovo, curva = -180 rende l'altra metà.
{"v0": 10, "v1": 11, "tratto": "kickOffBarrier"} / / Collega superiore cerchio kickoff al centro in alto.
],

/ / Lista di obiettivi:
"gli obiettivi ": [
{"p0": [-400, 75], "P1": [-400, -75], "team": "rosso"},
{"p0": [400, 75], "P1" : [400, -75], "team": "blu"}
],

/ / Lista di dischi:
"dischi": [
/ / sinistra messaggi:
{"pos": [-400, 75], "tratto": "palo"},
{"pos": [-400, -75], "tratto": "palo"},

/ posts / Destra:
{"pos": [400, 75], "tratto": "palo" },
{"pos": [400, -75], "tratto": "palo"}
],

/ / Lista di aerei:
"piani": [
{"normale": [0, 1], "dist": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Top muro dell'area palla.
{"normale": [0, -1], "dist": -200, "tratto": "ballArea"}, / / Fondo muro dell'area palla.

/ / Player limiti:
{"normale": [0, 1], "dist": -250, "bCoef": 0,1}, / / muro alto.
{"normale": [0, -1] , "dist": -250, "bCoef": 0,1}, / / parete di fondo.
{"normale": [1, 0], "dist": -450, "bCoef": 0,1}, / / Sinistra muro.
{"normale": [-1, 0], "dist": -450, "bCoef": 0,1}. / / Parete destra
],

/ / Lista di tratti:
"tratti": {
"ballArea": ​​{"vis ": false," bCoef ": 1," cMask ": [" palla "]},
"palo": {"raggio": 8, "invMass": 0, "bCoef": 0,5},
"goalNet": { "vis": true, "bCoef": 0,1, "cMask": ["palla"], "curva": 110},
"kickOffBarrier": {"vis": false, "bCoef": 0,1, "cgroup": ["redKO", "blueKO"], "cMask": ["rosso", "blu"]}
}
}
Non mi chiedete come fare che devo sempre imparare anch'io
Aggiornamento:
Per facilitare la guida senza che dovrete usare i codici, ho creato io dei stadi è li ho inseriti in un solo link, in modo che li scaricherete facilmente.
Perfavore, Entra oppure Registrati per vedere i Link!

Se volete che il vostro codice venga condiviso in questo pacchetto, chiedete di inserirlo quando fate il post del vostro stadio.
FONTE: Assolutamente mia.
 
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Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

Se ne trovano davvero pochi di campi.
Proverò a farlo e in caso lo posterò :emoji_slight_smile:
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

E Possibile il rilievo ? Perche non c'è una guida di questo genere.
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

Ma se ci sono piu di 300 campi che dici che ce ne sono pochi ?
Cmq grazie della guida,ne ho creati un paio.
 
Ultima modifica:
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

Uhm credo che questa guida sia copiata da Basro... la ha tradotta lui personalmente in tutte le lingue... metti citazioni
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

Uhm credo che questa guida sia copiata da Basro... la ha tradotta lui personalmente in tutte le lingue... metti citazioni
Non credo sia di Basro altrimenti metti il link della guida:soso:
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

perche mi dice account has been suspended!!
mi succede appena voglio scaricare gli stadi.
sapete aiutarmi,mi sono registrato da poco.
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

Grazie ora proverò a farne uno mio tutto "stiloso" :bye:
 
Riferimento: Creare i nuovi stadi HaxBall!!!

perche mi dice account has been suspended!!
mi succede appena voglio scaricare gli stadi.
sapete aiutarmi,mi sono registrato da poco.

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