Dark Souls III: novità e hands-on

#Jason

Utente Guru
Autore del topic
29 Giugno 2008
12.870
47
Miglior risposta
0
Fonte:
Perfavore, Entra oppure Registrati per vedere i Link!


A cura di SABAKU NO MAIKU


FOTO_745300.jpg



Dark Souls III segna il ritorno di Miyazaki alla direzione del lavoro, e si basa su un concetto che ha sottolineato lui stesso: un ritorno alle origini, evolvendole a pieno regime, ma non ignorando il passaggio tramite esse. L’incipit narrativo e di gioco dei Souls è sempre lo stesso, una partenza cieca ma obbligata in un mondo sconosciuto e di cui ignoriamo il destino, la comprensione di ciò che siamo e stiamo facendo, ed infine l’adempimento di un percorso che ci ha portato a comprendere verità nascoste ed altri come noi. Quanto e come, ed è questa la magia Souls, dipende dal giocatore. Questo si rispecchia in tutto e per tutto anche rispetto al gameplay: i Souls si basano su un rapporto di sfida e soddisfazione nell’averla superata, meccanismo base del videogioco sin dall’alba dei tempi che, però, sappiamo essersi assopito nelle ultime generazioni a causa della massificazione del medium. Oggigiorno il relax e l’esperienza audiovisiva è la priorità, ma in Dark Souls il cuore pulsante che del gameplay è dare al giocatore il controllo completo delle sue azioni, dargli la consapevolezza che il fallimento sarà il suo, ma che con le sue mani potrà trasformare un terribile incubo in un parco giochi pieno di segreti. Un’anima che rende il titolo rigiocabile, avvincente e soprattutto fisico, concreto ed INTERATTIVO.

In questa sezione voglio esser telegrafico ma chiaro, siamo a metà del viaggio ragazzi. Dinanzi a voi avete tutto ciò che ho potuto notare nella demo presentatami e che ho successivamente provato con mano, ma successivamente voglio raccontarvela, passo dopo passo: visuali, nomi, oggetti, level design, shortcuts. Non ho intenzione di renderli spoiler, ma un prim’acchito su ciò che probabilmente sarà il feeling di questo mondo pieno di cenere.


  • [*=left]Tornare alle basi era il motto di Miyazai per questo terzo capitolo, ed è qualcosa che si percepisce in modo quasi fumettoso, tanto è estremo. Il feeling dei controlli, palette cromatica e le animazioni stesse (a volte riprese 1:1) richiamano chiaramente Demon’s Souls. Il gameplay, il non morto e le creature che lo affrontano però sono ben piu’ rapide, come se Dark Souls avesse fatto un figlio con Bloodborne. Cionondimeno, lo strategic swordplay dei Souls è diverso da quello dell’esclusiva PS4, e se combatti per un solo istante come a Yharnam la punizione è immediatta. Gli avversari reagiscono in modo istantaneo agli errori, e non vi è possibilità di recuperare energia tramite l’aggressività.
    [*=left]Moveset dei nemici piu’ vasti: la meccanica del loro attivare azioni specifiche in base alla distanza è presente come sempre, ma in modo più dinamico. I cavalieri useranno lo scudo in base al suo peso ed alla tua angolatura, non solo posizione. Interromperanno le tue combo sfruttando il proprio equilibrio e massa, ma il modo in cui quest’ultimo funziona è qualcosa che non era possibile chiarire in modo serio dalla build alpha che ho testato.
    [*=left]Non ci sono caratteristiche passive come i punti intuizione di Bloodborne, vi è un’icona circolare con una Spada presente in alto a sinistra, la quale appare anche sull’equipaggiamento per sottolineare che sarà possibile utilizzarla come “carica” per un’azione speciale e specifica di quel determinato oggetto. La greatsword con le arti puo’ lanciare in aria od atterrare. Le dual ti daranno l’opportunità di saltare in attacco combinato o roteare in un frullio di morte. Anche gli scudi avranno questo genere di skillset, quindi forse solo i buckler più leggeri potranno invece disporre del parry per deviare i colpi, il quale invece non consuma alcuna risorsa.
    [*=left]Le creature che incontreremo NON dispongono di tracking nei confronti del personaggio giocabile. A differenza di Dark Souls II nel quale quest’ultimo superava i 360°, il gameplay è tornato reattivo e completo. E’ presente il calcio, che questa volta permetterà non solo di rompere la difesa di uno scudo, ma anche di rispondere con un reposte come per lo shield bash di Dark Sousl II.
    [*=left]Il parry e’ tornato skill based, non si gioca più ai dadi. In Dark Souls II vi era assenza di un reale vantaggio a deflettere gli attacchi, il rischio era troppo alto ed il risultato insufficiente a quella scommessa. Ora la meccanica è tornata al livello di Dark Souls I, ma con creature che puniranno MOLTO di più un fallimento. L’apprendimento della mappa e dei moveset avversari, o la semplice attenzione e prevenzione (grazie all’assenza di tracking) permetterà di reagire ai colpi con un parry per uscirei illesi da scontri con creature possenti e veloci.
    [*=left]Direttamente da Bloodborne è stata aggiunta la meccanica delle ronde. Cavalieri, soldati e non morti si sposteranno per ronde precise all’interno della mappa, che si resetteranno ad ogni pausa ad un falò. Questo permetterà l’utilizzo di shortcut anche all’interno di queste stesse patrols, ma le creature collaboreranno fra di loro, come nel caso di undead che ne richiameranno altri attraverso una lanterna con un’anima al suo interno, come avveniva nei Chalice Dungeon di Bloodborne
    [*=left]La resa grafica dell’HUD dell’Estus è stata migliorata e corretta come unica bottiglietta dalla quale prendiamo dei sorsi. Ogni sorso la svuota gradualmente e questo sarà visibile ad occhio nudo.
    [*=left]Di nuovo da Bloodborne è stata integrata in Dark Souls una meccanica che ne approfondirà molto il gameplay: gli attacchi caricati. Facendo pressione sul tasto di attacco pesante sarà possibile eseguirne uno molto più potente ma mostruosamente lento e completamente annienante nei confronti della propria stamina. Non vi saranno effetti visivi, sarà possibile gestire l’upgrade del colpo in modo graduale ma non avrà nessun utilizzo nell’effettuare i backstab, che…
    [*=left]…Sono tornati one-hit. Questo permetterà di usare come reale tattica (e non casuale, ma integrata nel game design fin dagli albori) i frame d’invincibilità che derivano da questi colpi da esperto, ma che questa volta saranno più difficili da eseguire a causa di un angolo più stretto.
    [*=left]Il Dual Wielding è presente. Il gameplay ha preso le migliorie sulla carta di Dark Souls II e le ha inserite nel gameplay originale. Si puo’ gestire un attacco combinato ed immediatamente switchare ad uno scudo. Il dual wielding diventa un’arte da battaglia, una skill. Migliorato moltissimo, MA.. Si potranno creare combinazioni di armi? Forse no, l’icona di arma delle dual erano, appunto, due armi. Quindi miglior equilibrio e movesets unici, è qualcosa sulla quale sarà interessante ed utile fare ulteriori studi se e quando possibile.
    [*=left]La mappa sembra essere una fusione fra Dark Souls e Bloodborne, una verticalità reale ed interconnessa insieme ad un feeling che richiama, per chi ha vissuto quell’esperienza, il Borgo dei Non Morti. Salti e collegamenti permettono di saltare intere sezioni di gioco e nell’oscurità si nascondo intere zone nascoste e boss opzionali.
    [*=left]Miyazaki si era stufato che i Souls avessero nemici sempre piu’ deboli mano a mano che si andava di capitolo in capitolo, cosi’ ha creato il feeling opposto. Non orde casuali di minion (nonostante ci siano ronde e gruppi), ma come i black knight ed altri “muri” del franchise, i nemici faranno paura, saranno ostacoli, non carne da macello… Fino a che non si prenderà coraggio per poter sfruttare gli insospettabili ma potentissimi mezzi che sono stati dati in mano a noi giocatori: l’abilità e sangue freddo, che trasformerà questi muri in passeggiate. Souls!
    [*=left]Anche il rigenerarsi con una Estus è diventato molto più veloce. Questo e’ stato preso come centro per l’equilibrio del gioco, e sembra aver funzionato, ma è ancora troppo presto per giudicare. Anche l’arceria ha seguito quest’onda, in post-roll e’ possibile scoccare all’istante senza tendere la corda, cosi’ da creare combo.
    [*=left]I nemici si muovono rispetto al loro peso, due cavalieri identici con armi diverse avranno velocita’ diverse, da sfruttare durante lo strategic swordplay, ed il boss non aveva nessuna rotaia, nessun tracking. L’hit & Run non era il modo piu’ saggio di sconfiggerlo, sembra. Inoltre aveva fasi multiple molto chiare, visibili, esteticamente grandiose e comprensibili.
    [*=left]L’Havok e quindi i ragdoll sono tornati!

Perfavore, Entra oppure Registrati per vedere i Link!