- 23 Dicembre 2009
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Piattaforma: PS3
Genere: RPG
Software house: From Software
Sviluppatore: From Software
Distributore: Namco Bandai Partners
N.giocatori: 1
Pegi: 16+
Recensione
Ci sono idee più forti di qualsiasi politica distributiva e piano commerciale, capaci di travalicare i confini nazionali e diventare un successo planetario. Visioni talmente cristalline da propagarsi col passaparola ed ammaliare milioni di persone di età, cultura e credo molto diversi. Idee capaci di fare da ponte tra due culture della videoludica profondamente diverse, da sempre molto distanti, ma in questo caso capaci di trovare una sintesi comune. Idee che riescono ad imporre senza compromessi la propria brutale visione e a costringere giocatori giapponesi, nordamericani ed europei ad unirsi sotto un unico obiettivo: sopravvivere. Questo e molto altro è stato Demon's Souls, uno dei progetti più interessanti ed originali della corrente generazione di console. Un gioco perfetto ed evocativo nella sua essenzialità, che è diventato una sorta di emblema per la sua implacabile difficoltà, disegnato per punire irrimediabilmente ogni minima distrazione del giocatore. A distanza di qualche anno FROM Software ci propone il seguito spirituale di Demon's Souls, rinnovato nel nome e nella struttura, ma immutato nella brutalità con la quale mette ogni videogiocatore di fronte ai propri limiti. Gli sviluppatori giapponesi lo avevano infatti promesso: Dark Souls sarà più difficile. Prepare to die.
Segno oscuro
In un'Era Antica il mondo era amorfo ed avvolto nella nebbia. Era un’epoca fredda, dominata da draghi eterni. Poi venne il fuoco e con esso apparvero le Diversità. Caldo e freddo, vita e morte, luce e tenebra. Dall'oscurità vennero anche possenti eroi, capaci di assorbire le anime dei vecchi Lord e col loro potere di sconfiggere i draghi e strappare il mondo dall'oscurità. L'Era del Fuoco giunse però presto al termine e quello che rimane sono solo alcune scintille. Voi vi risveglierete in una cella umida, spaesati e senza futuro. Siete un portatore del Segno Oscuro, un non morto, rinchiuso in eterno in una fortezza isolata dal resto del mondo in attesa della fine del mondo.Tutto comincia quando un cavaliere dai lineamenti celati vi regala la chiave in grado di restituirvi la libertà. La tetra prigione ed il suo enorme custode sono solo il preludio di un mondo più vasto, pericoloso ed articolato, dove suonare le due enormi campane agli antipodi di una città morta non sarà che solo l’inizio del vostro ineludibile destino.
Per qualche oscura ragione, nonostante la vostra condizione, manterrete la lucidità e continuerete ostinatamente a tornare in vita, al sicuro della flebile fiamma di uno degli sparuti campi sparsi per il regno. I pochi e disperati esseri sperduti per Lordran si raccolgono infatti intorno a questi fuochi per cercare riparo, riposarsi, ricaricare le energie, armonizzare la magia, riparare l'equipaggiamento ed aumentare le proprie capacità, sacrificando le anime dei morti raccolte lungo le loro peregrinazioni. Rifugiarsi ad un falò ha però un costo: tutti i nemici incontrati fino a quel momento si rigenereranno, costringendo dunque a sconfiggerli nuovamente.
L'ultimo falò visitato sarà quello presso il quale vi risveglierete una volta che l'inevitabile morte incrocerà il vostro destino. L'ennesima dipartita non avverrà senza conseguenze, essa vi farà perdere infatti tutte le anime e l'umanità raccolte fino a quel momento: l'unico modo per recuperarle sarà tornare sul punto dell'ultima morte e toccare la propria macchia di sangue. Non sempre sarà un'azione semplice, spesso il falò sarà lontano e percorrere nuovamente la strada tra nemici già sconfitti ed infinite avversità.
Continuità
Coloro che hanno giocato a Demon's Souls non faticheranno ad abituarsi ai controlli di Dark Souls, rimasti praticamente immutati. Il titolo FROM Software è un gioco di ruolo atipico, incentrato fortemente sui combattimenti, il trial&error ed il grinding (ovvero l'esecuzione ripetitiva di azioni volte sole alla crescita del personaggio). Coi dorsali e trigger del pad si controlleranno rispettivamente l'attacco primario e quello secondario di ogni braccio, con le leve analogiche i movimenti e la telecamera, mentre la croce direzionale aiuterà a scorrere gli oggetti equipaggiati. Un tasto per la schivata, uno per gli oggetti ed uno per impugnare a due mani l'arma completano il quadro dei comandi a disposizione. Questa configurazione si rivela ugualmente precisa e funzionale sia che siate maghi, guerrieri, arcieri o monaci, modificando l'azione compiuta in base all'arma selezionata, ovvero lo stesso pulsante servirà per lanciare un incanto, parare un colpo o scagliare una freccia a seconda che abbiate equipaggiato rispettivamente una bacchetta, uno scudo o un arco. Questa flessibilità nasce dalla libertà assoluta che FROM Software lascia al giocatore nel modellare il proprio alter ego e sperimentare ardite combinazioni di equipaggiamento. Prima di fare l'ingresso a Lordran un profondo editor vi consentirà di scegliere i lineamenti, la corporatura e la classe del personaggio la quale indirizzerà, perlomeno inizialmente, le sue statistiche e l'armamentario di base. Col passare dei livelli nulla vieterà di modificare gli equilibri delle caratteristiche iniziali e far diventare il Piromante un esperto guerriero o un Ladro un efficace guaritore: basterà infatti impugnare una bacchetta o un talismano per lanciare un incantesimo e una lancia per infliggere ferite. Anche l'inventario, capace di immagazzinare centinaia di oggetti contemporaneamente, adempie a questa nuova impostazione, consentendo al giocatore di portare in giro per Lordran diversi set di armature e armi, in modo da cambiare assetto a seconda della necessità.Tale duttilità risulta oltretutto fondamentale alla luce delle nuove meccaniche legate alla magia, non più correlata ad una barra del mana rimpinguabile nel tempo o con pozioni, ma limitata da un numero prefissato di utilizzi, solitamente inversamente proporzionale alla forza dell'incanto. Capiterà così, soprattutto durante gli spostamenti più lunghi o i boss più coriacei, di dover passare dalla bacchetta alle armi da mischia ed un buon livello di energia, un potente scudo ed una discreta agilità vi toglieranno da molti impicci. Una meccanica similare è stata adottata anche per rigenerare la vitalità: in Dark Souls non esisteranno pozioni o erbe per recuperare le energie, ma dovrete usare la Fiaschetta Estus. Similmente agli incantesimi, l'unico modo per ripristinare il numero iniziale di utilizzi sarà riposare ad un falò, costringendo il giocatore a scegliere se rischiare di proseguire con poca energia o tornare indietro per ricaricare la Fiaschetta, facendo ricomparire tutti gli avversari. Questo nuovo approccio è stato studiato per indurre i giocatori ad agire con ancora più circospezione e togliere loro facili vie di fuga. La fiaschetta, assieme a tutte le armi dell'inventario, sarà potenziabile presso alcuni personaggi non giocanti, che vi richiederanno materiali particolari ed anime per upgrade.
Umanità
Uno dei concetti alla base di Dark Souls è quello dell'Umanità. La condizione di non morto non vi assegna nessuna penalità, ma non vi consente nemmeno di usufruire di molti benefici concessi invece dall'essere umani. Il principale è sicuramente quello di poter evocare altri giocatori per assistervi nei vostri viaggi, in modo da rendere più abbordabile lo scontro con molti boss. Da umani potrete inoltre sacrificare ulteriore Umanità per rinforzare i falò (pratica che aumenta gli utilizzi della fiaschetta Estus tra le altre cose) oltre che avere un drop rate più alto. Il rovescio della medaglia è rappresentato dalla possibilità di vedere il proprio mondo invaso da altri giocatori, che avranno l'obiettivo di uccidervi per rubare la vostra Umanità. Oltre a questo cruento metodo, potrete guadagnarne sconfiggendo i boss, aiutando gli altri utenti nelle loro avventure tramite sessioni cooperative o attraverso i messaggi lasciati sul terreno, oppure consumando l'omonimo oggetto che è possibile trovare nascosto negli anfratti di Lordran e acquistare da negozianti.Online
L'interpretazione di FROM Software del gioco online è uno dei contributi più originali che lo sviluppatore giapponese abbia apportato all'industria. Unendo la necessità dei videogiochi moderni di includere una solida componente online con la ritrosia tutta nipponica di socializzare con gli sconosciuti, gli sviluppatori hanno creato un sistema in grado di rappresentare un ulteriore valore aggiunto all'opera, grazie all'eccezionale atmosfera ed all'empatia che instaura tra i giocatori di tutto il mondo. Una volta connessi alla rete vedremo Lordran popolarsi di strane apparizioni, più o meno evidenti in base alla loro vicinanza ed alla forza dei nostri focolari. Queste non sono nient'altro che manifestazioni di altri giocatori, alle prese con i nostri stessi problemi. Nonostante siano intangibili, tali presenze aiuteranno ad allontanare la solitudine durante i vostri viaggi e a farvi sentire partecipi in una causa comune. L'eco delle loro gesta arriverà fino a voi, come il rintocco di una campana lontana.L'interazione con gli altri giocatori avviene attraverso segni che questi ultimi lasciano sul terreno, più o meno volontariamente. Quello che cercheranno di evitare è la macchia di sangue, grazie alla quale voi potrete rivivere gli ultimi istanti di vita del povero malcapitato e utili a capire se nelle vicinanze ci sono nemici o baratri ben celati. Potrete in alternativa lasciare iscrizioni sul terreno, pratica particolarmente gradita perché permette di individuare passaggi segreti o di avvisare della presenza di fuochi, nemici o tesori altrimenti ben nascosti. Grazie alla possibilità di votare quelli utili, si avrà una veloce condivisione dei segreti di gioco.
Un metodo più diretto di contatto con gli altri giocatori sarà cooperando per superare determinati passaggio o boss e invadendo il mondo altrui. Lasciando un segno sul terreno potrete offrire in qualsiasi momento il vostro aiuto per superare sezioni particolarmente impegnative. I giocatori in forma umana potranno scegliere di evocarvi toccando il simbolo che comparirà nel loro mondo o tentare da soli la fortuna. Gli sviluppatori hanno tarato la difficoltà di alcuni combattimenti talmente verso l'alto che due giocatori contemporaneamente saranno fondamentali, tanto da dare la possibilità di evocare un NPC per assistervi qualora stiate giocando offline. Portate a termine la missione e guadagnerete Umanità.
La seconda possibilità è quella di invadere il mondo di un altro giocatore, per rubargli l'Umanità. Tale pratica è consentita, ma non incentivata dagli sviluppatori; infatti le pietre necessarie per invadere saranno distribuite in maniera limitata. Inoltre il gioco offre alla vittima la possibilità di denunciare l'invasore pubblicamente, facendolo rientrare nella lista di ricercati, alla quale tutti possono accedere. Chissà che non nascano dei patti tra vittime e vendicatori.
Senza pause
Se dal punto di vista del gameplay Dark Souls rappresenta più un'evoluzione che una vera rivoluzione di Demon's Souls, la maggiore differenza tra i due titoli è data dalla struttura del mondo di gioco, non più sviluppata intorno ad un hub centrale al quale ritornare in caso di morte o per spostarsi da un livello all'altro, ma come un enorme regno che si formerà davanti ai vostri occhi senza soluzione di continuità, in maniera coerente ed ispirata. Una struttura per certi versi simile a quella resa celebre dalla serie Metroid, dove in un percorso apparentemente lineare si apriranno progressivamente nuove vie in grado di rendere più veloci gli spostamenti o consentire l'accesso a nuove zone della mappa. La continuità stilistica e concettuale di Lordran è forse l'elemento più impressionante del gioco, quello intorno al quale gli sviluppatori hanno costruito l'eccezionale atmosfera che permea ogni angolo del regno. Un castello dalla chiara ispirazione medioevale si alterna a lussureggianti boschi, passando per eleganti saloni rinascimentali o corrotte paludi sormontate da passerelle in legno. L'ardito design permette di poter estendere l'orizzonte a perdita d'occhio e consente al giocatore di anticipare i luoghi che è possibile raggiungere. Giunti in cima ad una torre o girato un angolo vi sorprenderete dalla vastità di alcuni paesaggi baciati da fievoli raggi di luce e, dopo molte ore immersi nelle profondità delle fogne o all'ombra di enormi alberi, vi si spezzerà il fiato quando improvvisamente la via si aprirà di fronte a voi. Alcuni paesaggi o alcuni boss non possono che ricordare quelli di Demon's Souls, ma la varietà dei nemici e delle architetture, la complessità del level design, la diabolica dislocazione di trappole, nemici e stanze segrete, e la complessità della sfida non possono che elevare questo seguito al di sopra del suo predecessore. Dalla struttura open world derivano ulteriori difficoltà per il giocatore. Nonostante i percorsi si sviluppino in maniera piuttosto lineare, viene sempre lasciata la possibilità di spostarsi liberamente all'interno del regno, in modo da raggiungere determinati mercanti o “grindare” in specifiche aree. Coloro poco attenti a cogliere i velati suggerimenti dati dai personaggi non giocanti o a notare le indicazioni mostrate nei filmati di intermezzo rischieranno il più delle volte di perdersi senza rimedio e scontrarsi con nemici fuori dalla loro portata o trovarsi di fronte a vicoli ciechi. Potrebbe capitare infatti che per trovare la campana nelle profondità uno scenda nelle Rovine di Petite Londo, infestate da fantasmi intangibili, o si inoltri nelle cripte, abitate da altrettanto pericolosi scheletri, non immaginando di essere completamente fuori strada. La mancanza di mappe interattive, diari o indicatori a schermo non aiuta ad orientarsi e solo le sparute indicazioni lasciate dagli altri giocatori potranno aiutarvi nell'orientamento.Inferno
La caratteristica che ha reso celebri i prodotti FROM Software è sicuramente la difficoltà. A nostro avviso Demon's Souls, perlomeno durante il primo playthrough, consentiva ai giocatori più attenti e cauti di essere affrontato con impegno, ma senza eccessivi picchi di frustrazione, anche grazie al fatto che le aree più avanzate di gioco erano precluse ai novizi. La libertà concessa da Dark Souls consentirà a tutti di raggiungere aree molto dure senza particolari "filtri" se non boss di metà livello troppo forti per essere battuti o eventi scriptati che attiveranno elementi utili per proseguire nella trama. Come da tradizione le prime (trenta?) ore di gioco saranno le più complesse, quelle nelle quali il vostro personaggio sarà troppo debole e mal equipaggiato per affrontare la maggior parte dei nemici, senza contare che tra le due campane iniziali dovrete passare attraverso le fogne, infestate da mostri capaci di maledirvi. La conseguenza sarà quella di vedere dimezzata la propria barra della vita. Prendete un'altra maledizione e la barra si ridurrà di un'altra metà, fino a quando un solo colpo vi rispedirà al falò più vicino. Per guarire serviranno un discreto numero di anime da donare ad un chierico o intraprendere un lungo e periglioso viaggio tra fantasmi e passerelle sospese sull'acqua, alla ricerca di uno studioso partito per una ricerca. Questo è solo uno degli esempi di come gli sviluppatori vi mettano alla prova ed alzino continuamente la barra della sfida.Potremmo parlare dei patti che si potranno stringere con determinate correnti dei personaggi non giocanti, dei mostruosi boss opzionali, delle corse suicide per recuperare anime o equipaggiamento, della bellezza di alcuni scorci, della gioia dopo una vittoria o delle imprecazioni conseguenti una sconfitta. Tutto questi elementi rendono Dark Souls un'esperienza in grado di mettere alla prova la pazienza di molti. Un gioco che vi richiederà attenzione e dedizione e punirà ad ogni minimo sbaglio. Un titolo però magnetico, dalla forza evocativa fuori dal comune, che drenerà le vostre energie come pochi altri videogiochi nella storia. Un prodotto particolare, ingordo, esigente, capace di restituirvi tutto ciò che gli darete. Dategli cinque minuti e vi prenderà a calci sui denti, donategli delle ore e progressivamente dischiuderà il suo fascino.
I poligoni non contano
Sotto il profilo meramente tecnico Dark Souls paga l'ambizione di FROM Software. In alcuni frangenti, soprattutto in concomitanza con una linea dell'orizzonte molto vasta, in presenza di ambienti bui, nei quali sono presenti molteplici fonti di luce o quando il motore di gioco si troverà a gestire diversi elementi dell'ambiente che si rompono, il titolo Namco Bandai mostra bruschi cali del frame rate. Nonostante questo la maestosità del gioco non ne esce minimamente scalfita: ardite architetture, giganteschi nemici e spettacolari esplosioni fanno dimenticare immediatamente queste sbavature o alcune texture un po' slavate. L'atmosfera di Dark Souls non ha bisogno di complessi poligoni ed il design espresso dagli artisti giapponesi è qui a dimostrarlo.Funzionale il comparto audio, grazie a buoni campionamenti ed un discreto doppiaggio in lingua inglese. Un po' anonima la colonna sonora, presente solo in occasione degli scontri coi boss. Quello che manca è un opening theme di impatto come quello di Demon's Souls, che accolga ed esalti il giocatore ad ogni riavvio.
Strepitosa la longevità. Dark Souls è lungo, impegnativo, complesso, una vera sfida per i giocatori più hardcore che qui troveranno ben oltre 30 ore di sfida con la quale misurarsi. E per i pochi che non riuscissero a farsele bastare, c'è il famigerato New Game Plus ad accoglierli.
Video Trailer
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Video Trailer GamePlay
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Le Classi
All'inizio del gioco è possibile selezionare una classe di partenza fra le 10 disponibili per il proprio alter ego, di seguito riportate.Guerriero
Esperto di armi, elevata forza e destrezza.
Livello Anima Iniziale: 4
Cavaliere
Elevati punti vita, armatura solida, difficile da far cadere.
Livello Anima Iniziale: 5
Viandante
Utilizza una scimitarra, elevata destrezza.
Livello Anima Iniziale: 3
Ladro
Frequenti colpi critici, ha la chiave universale già dall'inizio.
Livello Anima Iniziale: 5
Bandito
Forza elevata, brandisce un'ascia pesante da battaglia.
Livello Anima Iniziale: 4
Cacciatore
Sa combattere a distanza ravvicinata, ma è debole contro la magia.
Livello Anima Iniziale: 4
Stregone
Stregone della Scuola del Drago, potente nella magia.
Livello Anima Iniziale: 3
Piromante
Potente nelle magie di fuoco, usa una piccola ascia.
Livello Anima Iniziale: 1
Chierico
Utilizza una mazza ed è abile nelle magie curative.
Livello Anima Iniziale: 2
Discriminato
Misterioso uomo senza vesti, armato solo di una clava e uno scudo di legno.
Livello Anima Iniziale: 6