- 14 Febbraio 2011
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Con un nuovo diario di sviluppo, il Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng ha spiegato le ragioni dietro ai cambiamenti effettuati da Blizzard Entertainment a riguardo delle meccaniche di crowd control in arrivo con il prossimo aggiornamento di Diablo III.
Poco dopo il lancio di Diablo III, mi ricordo che stavo guardando Jay giocare con il barbaro. Si stava divertendo un sacco, uccidendo mostri a destra e a manca, scagliando le loro interiora al vento a ogni colpo messo a segno. Ma c'era qualcosa che lo tormentava. Era infastidito perché Passo Tonante, una delle sue abilità preferite, peggiorava col progredire dei livelli di difficoltà e il suo personaggio sembrava più debole, nonostante avesse un equipaggiamento migliore e statistiche più alte.
Eravamo tutti d’accordo che il gioco dovesse diventare più duro ai livelli di difficoltà superiore, ma a Jay non piaceva il modo in cui stava succedendo. Nello specifico, non gli piaceva il fatto che gli effetti di manipolazione (EM) fossero diminuiti. Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo discusso molte volte riguardo agli effetti di manipolazione e ci sembrava di aver fatto un buon lavoro, ma Jay pensava potessimo fare di meglio.
Prima dell’uscita, avevamo progettato il gioco affinché gli effetti di manipolazione fossero meno efficaci alle difficoltà più elevate. Per esempio, la maggior parte degli effetti di manipolazione aveva un efficacia ridotta del 65% ad Abisso e Inferno. Jay non è mai stato un fan del modo in cui Passo Tonante e gli altri EM diventassero meno efficaci, ma sapeva anche che era necessario introdurre un sistema per limitare gli EM per aggiungere una sfida alle difficoltà più elevate. Anche se prima o poi volevamo migliorare gli EM, avevamo altra carne sul fuoco (come aggiungere i livelli d’eccellenza e migliorare gli oggetti leggendari), quindi ci eravamo promessi di rivisitare gli EM in una futura patch.
Tornando al presente, ci stiamo preparando per la patch 1.0.5. Prima di parlare di ciò che stiamo facendo per migliorare gli EM cercando di lasciare comunque una difficoltà di gioco crescente, è meglio capire i motivi per i quali abbiamo ridotto l’efficacia degli EM in Diablo III:
I mostri hanno bisogno di tempo per minacciare il giocatore.
Rotazioni infinite di EM possono regalare un gran senso di onnipotenza, ma se gli EM diventano troppo potenti, potrebbero rendere banali le meccaniche di gioco e l'esperienza diverrebbe noiosa.
Chi gioca in cooperativa può potenzialmente sincronizzare gli EM.
Ovviamente ci sono degli effetti collaterali nella diminuzione degli EM. Come abbiamo appena visto, uno dei più grandi è il fatto che, per mitigare i danni in arrivo, difficilmente le abilità di manipolazione reggono il confronto con le altre opzioni ai livelli Incubo, Abisso e Inferno. Un'abilità come Passo tonante mitiga il danno, ti permette di controllare il campo di battaglia ed è molto divertente da usare, ma la riduzione della sua durata alle difficoltà più alte è molto percepibile. Essa diventa meno efficace col progredire dei livelli di difficoltà. Insensibilità, d'altro canto, mitiga il danno riducendo quello subito. Non sarà altrettanto emozionante da usare, ma è più affidabile nei livelli più avanzati, visto che la sua potenza non diminuisce.
I grafici mostrano alcuni esempi di come gli EM diventino molto meno popolari a livello 25, 45 e 59, i livelli cioè a cui ci si trova a Atto III Normale, Atto III Incubo e Atto III Abisso.
Poco dopo il lancio di Diablo III, mi ricordo che stavo guardando Jay giocare con il barbaro. Si stava divertendo un sacco, uccidendo mostri a destra e a manca, scagliando le loro interiora al vento a ogni colpo messo a segno. Ma c'era qualcosa che lo tormentava. Era infastidito perché Passo Tonante, una delle sue abilità preferite, peggiorava col progredire dei livelli di difficoltà e il suo personaggio sembrava più debole, nonostante avesse un equipaggiamento migliore e statistiche più alte.
Eravamo tutti d’accordo che il gioco dovesse diventare più duro ai livelli di difficoltà superiore, ma a Jay non piaceva il modo in cui stava succedendo. Nello specifico, non gli piaceva il fatto che gli effetti di manipolazione (EM) fossero diminuiti. Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo discusso molte volte riguardo agli effetti di manipolazione e ci sembrava di aver fatto un buon lavoro, ma Jay pensava potessimo fare di meglio.
![AJGZ1GRZWTZI1346852849461.jpg](/forum/proxy.php?image=http%3A%2F%2Feu.media4.battle.net%2Fcms%2Fgallery%2FAJGZ1GRZWTZI1346852849461.jpg&hash=c9a077dc8656f639a8505028c965475c)
Prima dell’uscita, avevamo progettato il gioco affinché gli effetti di manipolazione fossero meno efficaci alle difficoltà più elevate. Per esempio, la maggior parte degli effetti di manipolazione aveva un efficacia ridotta del 65% ad Abisso e Inferno. Jay non è mai stato un fan del modo in cui Passo Tonante e gli altri EM diventassero meno efficaci, ma sapeva anche che era necessario introdurre un sistema per limitare gli EM per aggiungere una sfida alle difficoltà più elevate. Anche se prima o poi volevamo migliorare gli EM, avevamo altra carne sul fuoco (come aggiungere i livelli d’eccellenza e migliorare gli oggetti leggendari), quindi ci eravamo promessi di rivisitare gli EM in una futura patch.
Tornando al presente, ci stiamo preparando per la patch 1.0.5. Prima di parlare di ciò che stiamo facendo per migliorare gli EM cercando di lasciare comunque una difficoltà di gioco crescente, è meglio capire i motivi per i quali abbiamo ridotto l’efficacia degli EM in Diablo III:
I mostri hanno bisogno di tempo per minacciare il giocatore.
Rotazioni infinite di EM possono regalare un gran senso di onnipotenza, ma se gli EM diventano troppo potenti, potrebbero rendere banali le meccaniche di gioco e l'esperienza diverrebbe noiosa.
Chi gioca in cooperativa può potenzialmente sincronizzare gli EM.
![G3HVEC7FRQW11346852849372.jpg](/forum/proxy.php?image=http%3A%2F%2Feu.media5.battle.net%2Fcms%2Fgallery%2FG3HVEC7FRQW11346852849372.jpg&hash=82008ee85b2e18f56697474187098c11)
Ovviamente ci sono degli effetti collaterali nella diminuzione degli EM. Come abbiamo appena visto, uno dei più grandi è il fatto che, per mitigare i danni in arrivo, difficilmente le abilità di manipolazione reggono il confronto con le altre opzioni ai livelli Incubo, Abisso e Inferno. Un'abilità come Passo tonante mitiga il danno, ti permette di controllare il campo di battaglia ed è molto divertente da usare, ma la riduzione della sua durata alle difficoltà più alte è molto percepibile. Essa diventa meno efficace col progredire dei livelli di difficoltà. Insensibilità, d'altro canto, mitiga il danno riducendo quello subito. Non sarà altrettanto emozionante da usare, ma è più affidabile nei livelli più avanzati, visto che la sua potenza non diminuisce.
I grafici mostrano alcuni esempi di come gli EM diventino molto meno popolari a livello 25, 45 e 59, i livelli cioè a cui ci si trova a Atto III Normale, Atto III Incubo e Atto III Abisso.
![HU7U4B9J87RG1346852849307.jpg](/forum/proxy.php?image=http%3A%2F%2Feu.media2.battle.net%2Fcms%2Fgallery%2FHU7U4B9J87RG1346852849307.jpg&hash=0fff1e6395b2a201802029ce7022fcb9)