Uncharted 2: Il Covo dei Ladri - Tra sparatorie e paesaggi mozzafiato
E' facile aspettarsi grandi cose dopo che per mesi e mesi siamo stati deliziati da trailer, prove dirette e da tante informazioni sul gioco, difficile d'altro canto sopravvivere alle stesse alte aspettative, col rischio che poi la sostanza non sia tanto eccezionale come fatto credere. Fortunatamente non è questo il caso di Uncharted 2: Il Covo dei Ladri. Vi aspettavate un gran titolo, straordinario dal punto di vista tecnico ma anche godibile e divertente? Bene, Naughty Dog, lo sviluppatore del gioco, ha confezionato proprio questo tipo di prodotto, ed è il momento di buttare su carta (o su web in questo caso) tutti gli elementi che rendono questa nuova avventura di Nathan Drake un evento memorabile per tutti i possessori di PlayStation 3. Pur facendo parte di una trilogia, Uncharted 2 propone una storia che inizia e finisce in maniera autoconclusiva, ovviamente con richiami e apparizioni di personaggi già visti nel primo capitolo. Abbiamo il vecchio Sullivan, Elena e tale Chloe, che sarà protagonista a più riprese di un menage a trois (in senso lato eh, sporcaccioni) piuttosto interessante e divertente con Nathan Drake.
La storia, almeno inizialmente, ruota attorno alla flotta di Marco Polo dispersa durante i suoi viaggi, per poi allargarne il contesto. Ci fermiamo qui, ma già a partire dalle prime fasi si nota come in soli due anni Naughty Dog sia riuscita a migliorare di tanto la narrazione, nella sostanza e nel come viene proposta al giocatore, molto più integrata nel contesto e credibile, seppur di fantasia, fino al suo esaurimento. I novanta minuti di sequenze di intermezzo sono ben distribuiti e conditi da azione, humour e un'ottima regia, a tratti spettacolare. Il bello è che anche il gameplay vive di questa implementazione azzeccata, fatta di inquadrature mozzafiato, brevi momenti "precalcolati" che hanno lo scopo di mantenere il ritmo sempre elevato e lo sviluppo avvincente e coinvolgente.
Partiamo proprio dal comparto tecnico, che in Uncharted 2 è davvero straordinario. Aldilà dell'aspetto puro della programmazione, è l'insieme che lascia a bocca aperta, coadiuvato da un comparto artistico eccellente e da una commistione di elementi generali davvero perfetta, compresa la colonna sonora che accompagna in maniera dinamica l'azione e il doppiaggio, completamente in Italiano.
La qualità delle texture è per la maggior parte altissima (anche se compare qua è la qualche inevitabile calo), ma sono soprattutto la varietà e quantità ad essere incredibili, l'uso dei colori e il già citato lato artistico. Il dettaglio poligonale rende tutto l'ambiente di gioco solido e roccioso, l'uso delle fonti di luce e dei riflessi porta ancora più in alto la barra del godimento, relegando le parti peggiori, seppur valide, alle scene al chiuso dove i programmatori si sono potuti sbizzarrire di meno con luci ed effetti.Mi luccicano gli occhi
La telecamera fa ottimamente il proprio lavoro, le animazioni sono sempre convincenti e la presenza di diverse scene altamente spettacolari contribuisce a mantenere sempre un impatto eccezionale, tenendo conto che il motore grafico è per il 99% delle volte ancorato ai 30 frame al secondo, nonostante ci sia tale ben di Dio su schermo. Che dire poi delle ambientazioni? Si passa da Istanbul al Borneo, passando per Tibet e Himalaya, tra neve e pioggia, notte e giorno, acqua e bufera, treni in corsa o inseguiti da elicotteri, in Uncharted 2 c'è anche una varietà in tal senso chiaramente superiore alla media. Se in Killzone 2, ad esempio, erano chiari alcuni sotterfugi adottati dagli sviluppatori per regalare un impatto grafico eccezionale, il titolo dei Naughty Dog lo fa senza alcun compromesso apparente se non quello dell'interattività generale medio-bassa; l'insieme è bello, vario, a tratti devastante, tanto da farci affermare senza troppe remore che attualmente non c'è niente di meglio su console in tal senso.
Se Uncharted 2 fosse però solamente una bellissima donna priva di anima, non meriterebbe il voto che potete scorgere accanto al commento. Il gameplay pone le stesse radici del precedente capitolo, ma ne rifinisce alcuni aspetti come nei combattimenti corpo a corpo, nel lancio delle granate e soprattutto nella fase platform, dove adesso sono ancora più fluidi e naturali i movimenti che è possibile fare con Nathan Drake. Grazie anche all'esperienza maturata col primo capitolo, Uncharted 2 ha un sistema di controllo praticamente perfetto ed una telecamera che fa egregiamente il suo dovere. A questo è possibile aggiungere l'ottimo design dei livelli e la completa assenza di backtracking (ovvero della "pratica" di ripercorrere le stesse sezioni di un livello più di una volta), che fanno godere di nuove situazioni e ambientazioni fino al completamento del gioco.
Con la X si salta, col quadrato si eseguono le mosse corpo a corpo, con il cerchio si rotola o spingono oggetti, con il triangolo si attivano porte e ingranaggi, con i dorsali superiori L1 e R1 si mira e spara, con R2 si ricarica l'arma e con L2 si lanciano le granate. La gestione della telecamera è demandata al tasto analogico destro, mentre con la croce digitale si scelgono le due armi che Drake è in grado di portare in contemporanea, tra quelle ad una e due mani. Uncharted 2 rimane un avventura in terza persona lineare dove la componente action è ancora dominante, ma in questo secondo capitolo il titolo propone al giocatore diversi modi per affrontare le sezioni, che prevedono anche una componente stealth. In realtà la prima parte del gioco, quella ambientata ad Istanbul, prevede in pratica solo questa opzione, per poi successivamente proporre entrambe le soluzioni: si può avere la meglio dei nemici senza fare troppo rumore, oppure dedicarsi in un vero e proprio scontro a fuoco con dozzine di avversari, sfruttando piani elevati, coperture e l'arsenale a propria disposizione. Allo stesso modo alcune parti del gioco vanno affrontate necessariamente eliminando tutti i nemici alla vecchia maniera, ma si avverte come lo sforzo fatto dagli sviluppatori in tal senso sia migliore. Anche perché la parte platform è quanto mai presente nel gioco, dove ci sono momenti in cui bisogna prodigarsi in scalate che hanno come sfondo paesaggi mozzafiato oppure stanzoni giganti che rappresentano anche dei puzzle che vanno portati a termine grazie alle capacità atletiche di Drake e consultando il suo diario.
Proprio i puzzle ci sono sembrati più "ariosi" e interessanti, in questo caso infatti bisogna sfogliare più di una pagina del diario per capirne la risoluzione, e solitamente sono divisi in due-tre passaggi che presuppongono una buona fase platform prima del loro completamento. E ancora, sempre sull'altare di un gameplay vario, spettacolare e integrato nelle varie fasi, in diversi punti dell'avventura ci si trova a sparare ma anche ad utilizzare le doti acrobatiche di Drake, aggrappandosi da una sporgenza all'altra e intanto uccidendo nemici o scappando da quelli più pericolosi, come nel caso delle lunghe sezioni in cui si è alle prese con elicotteri, treni in corsa e altro che evitiamo di scriverne per non rovinare la sorpresa. Tutto ora quello che luccica? Ebbene si, qualche lamentela ci sentiamo però di farla in chiave Intelligenza Artficiale dei nemici, valida per buoni tratti ma praticamente invariata rispetto al primo capitolo. In fase offensiva i nostri antagonisti sono molto ostici perché attaccano da vari lati, lanciano bombe per far saltare la nostra copertura, si muovono in gruppo su entrambi i fronti. In quella difensiva, però, non badano molto a coprirsi e spesso sono facile preda se si è dei buoni tiratori. Nelle fasi stealth poi, il loro campo visivo è spesso troppo piccolo, e quindi talvolta si incappa in uccisioni che di stealth hanno ben poco di credibile. Alla luce di questi fattori, e se magari si è giocato il primo capitolo, consigliamo di affrontare Uncharted 2 ad un livello di difficoltà superiore sin da subito, dove questi piccoli difetti sono mitigati ma dove di contro il numero di nemici è maggiore, secondo il classico schema, un po' antiquato a dire il vero ma di difficile risoluzione, dell'apparizione degli stessi in sequenza secondo un numero prefissato e dal nulla. Siamo rimasti molto soddisfatti invece dai comprimari di Nathan Drake. Per gran parte del tempo infatti il protagonista principale si trova in compagnia di un altro personaggio, che ci copre, attacca e va per la sua strada, con dialoghi, spesso conditi da humor, che fanno sembrare l'interazione più viva e meno fittizia. Provate ad esempio a buttarvi in piscina quando siete in compagnia di Chloe, e sappiateci dire.
Preferisci competitivo o cooperativo?
Completamente assente nel primo capitolo, il multiplayer di Uncharted 2: Il Covo dei Ladri è una piacevole sorpresa all'interno del contesto del gioco. Dopo diverse settimane passate sulla beta a numero chiuso e poi sulla versione finale, possiamo affermare che il gameplay del titolo, in multigiocatore, funziona decisamente bene. Lo svolgimento prende le caratteristiche salienti del single player, quali copertura, elementi platform e sparatorie in ogni dove, e le pone in un contesto dinamico e non troppo frenetico, dove il lavoro di squadra spesso è vitale e la varietà di situazioni e opzioni da come risultato ampio divertimento e inaspettata longevità a questa componente. Il titolo da prendere come punto di partenza, tanto per capire il ritmo, è Gears of War 2, Uncharted 2 però ha una propria personalità, anche per come presenta alcune modalità classiche per il genere. La parte platform permette di rendere l'azione più varia, con fossati, la possibilità di raggiungere punti elevati o magari di scappare in maniera non convenzionale, oltre che aggirare l'avversario con più opzioni a disposizione. Il tutto è supportato da un sistema di livelli (60) che permette di incrementare le caratteristiche del personaggio, dotandolo di due potenziamenti a scelta tra quelli che man mano si acquistano/sbloccano salendo di grado, come un maggior numero di munizioni, minor tempo di ricarica e così via. Le mappe a disposizione sono 7 e presentano estratti di ambientazioni del single player, il numero massimo di giocatori è pari a 10, numero scelto da Naughty Dog per regalare il giusto bilanciamento, ma probabilmente anche per motivi tecnici. Per quanto riguarda la parte competitiva abbiamo Deathmatch singolo e a squadre, con la possibilità di operare su parametri quali fuoco amico, durata e punteggio da raggiungere, poi abbiamo Re della Collina, Guerra di Campo (il Capture and Hold, con qualche variante tipo l'arrivo di elicotteri che sparano in maniera indistinta su tutti), Reazione a Catena, dove bisogna conquistare alcune zone in sequenza, e Saccheggio. Quest'ultimo, nel quale bisogna rubare il tesoro e portarlo al proprio punto di partenza, presenta qualche variazione rispetto al classico Capture The Flag. Innanzitutto, cosa invero non inedita e già vista in altri (pochi) titoli, quando si è in possesso del tesoro è possibile utilizzare solamente armi ad una mano e, saltando, il tesoro stesso rotola sul terreno di gioco. In occasione quindi di fossati o altri punti che richiedono di essere scalati, è necessario l'aiuto di un proprio compagno di squadra, da qui un ulteriore elemento strategico. Ma non è finita qui, in Uncharted 2: Il Covo dei Ladri esiste anche una parte cooperativa, purtroppo però non legata alla storia principale, ma sottoforma di 3 differenti missioni per un massimo di 3 persone, in mappe piuttosto estese e sempre prese dalle ambientazioni della campagna principale
Anche grazie ai due livelli di difficoltà presenti, il livello di sfida è piuttosto alto, avremmo prefererito però un numero maggiore di missioni, che presumibilmente arriveranno sottoforma di download aggiuntivo.
A chiudere il conto per la parte cooperativa abbiamo anche Sopravvivenza, dove su quattro mappe differenti bisogna resistere ad ondate di nemici, e Corsa all'Oro, dove bisogna rubare il tesoro in possesso di nemici controllati dall'Intelligenza Artificiale. Dulcis in fundo, bisogna fare menzione per le modalità Cinema e Machinima, nella prima è possibile registrare qualsiasi partita, salvarla e inviarla ad un amico oppure ai server di Naughty Dog per renderla pubblica. In fase di playback è possibile anche applicare filtri ed effetti quali saturazione di colore, nebbia, illuminazione e così via, per creare il proprio filmato. A tal proposito la modalità Machinima permette di sfruttare alcuni strumenti messi a disposizione di Naughty Dog, comprese tutte le animazioni di Drake, per creare un filmato completamente personalizzato. Non mancano chat vocale e inviti diretti per gli amici, le ultime conferme sulla bontà del codice online le avremo però solo dopo l'uscita nei negozi (fissata per il 14 Ottobre), ci sono state infatti alcune lamentele rivolte alla demo pubblica e precisamente alla lentezza del matchmaking: nella versione finale abbiamo riscontrato questo problema in misura decisamente minore, ma bisogna dire anche che il numero di utenti online non era paragonabile, e quindi ci riserviamo di fare un ulteriore test in merito a "regime".
La Videorecensione
--------------- AGGIUNTA AL POST ---------------
itolo: Call of Duty: Modern Warfare 2
Piattaforma: Xbox360
Genere: FPS
Software house: Activision
Sviluppatore: Infinity Ward
Distributore: Activision Italia
N.giocatori: 1
Pegi: 18+
Eroi di tre mondi
Il dovere chiama e Infinity Ward risponde. E se il dovere in questione si traduce nel dare seguito alla famigerata serie sparaccina prodotta da Activision, la risposta non può non implicare il cuore e l'esperienza maturati in tanti anni di battaglia. Forse perfino troppi, avrebbe obiettato qualcuno prima che facesse la sua comparsa quello che è stato indubbiamente il maggior successo della software house californiana. Stiamo ovviamente parlando di quel Modern Warfare che è riuscito a rinnovare le sorti di una saga ormai in lento ma inesorabile declino, stravolgendone coraggiosamente le fondamenta. Niente più seconda guerra mondiale e, soprattutto, un'impostazione multigiocatore, se possibile, ancora più marcata che in passato e contraddistinta da una innovativa, ed azzeccatissima, contaminazione ruolistica. Il trionfo di critica e botteghino ha così portato ad un inevitabile seguito delle avventure, rigorosamente contemporanee, del capitano Price e del suo team antiterrorismo.
Qualcosa mi dice che questo terrorista non passerà dei bei momenti..
Anche dallo spazio si percepisce la gravità dello scontro
Centrare gli obbiettivi in mezzo alla popolazione brasiliana non è impresa da poco.
In questo gelido inizio d'inverno, a spaventare la Task Torce 141 non sono però i soliti estremisti sovietici, e nemmeno il rischio dell'ennesimo olocausto nucleare. Quello che veramente mette pressione sulle seppur larghe spalle del neo-capitano “Soap” MacTravish e compagni è il peso dell'hype. L'hype cinico, e prettamente statistico, degli analisti e delle grandi catene commerciali. L'hype ludico degli addetti ai lavori e, soprattutto, della gigantesca mole di giocatori letteralmente stregati dal fascino della prima incarnazione contemporanea del brand Call of Duty.
Un carico di aspettative con il quale noi stessi siamo sbarcati in quel di Londra, dove ad aspettarci c'era una camera d'albergo, una Xbox 360 (ma abbiamo anche testato la versione PS3, tranquilli) e, soprattutto, Modern Warfare 2.
Neanche il tempo di disfare il bagaglio ed appendere il cappotto, e ci ritroviamo con il pad in mano e lo sguardo ingordo rivolto al menu iniziale. Ed è proprio questa prima, tripartita, interfaccia ad esemplificare nel migliore dei modi la filosofia che Infinity Ward ha voluto imprimere in Modern Warfare 2; Tre comparti di gioco autosufficienti messi uno di fianco all'altro, quasi a simboleggiare la sintesi di quello che, nel 2009 suonato, il gaming ha da offrire.
Una suddivisione netta che merita un'analisi altrettanto distinta, la quale non può non muovere i passi proprio da quella campagna in singolo che fu croce e delizia del primo Modern Warfare.
E Dio creò l'uomo: il single player
Come molti di voi già sapranno, le vicende di Modern Warfare 2 si svolgono ben dieci anni dopo quelle del predecessore, riprendendone in toto il continuum narrativo. Torna quindi l'incubo rosso che, stavolta, assume i lineamenti di Vladimir Makarov, diretto successore del defunto Imran Zakhaev, alla leadership del gruppo ultranazionalista sovietico.
Il nostro compito sarà quello di sopprimere il focolaio bellico prima che le conseguenze diventino irreparabili. Per fare ciò ci arruoleremo nuovamente nelle file della Task Force 141, vestendo principalmente i panni di Gary “Roach” Sanderson, sergente agli ordini dell'ormai capitano “Soap” MacTravish.
Di più, francamente, non vogliamo dirvi per non incorrere nel rischio di anticiparvi, nemmeno implicitamente, nessuno dei numerosi colpi di scena che si susseguono nel corso della storia. Scelte narrative andanti a comporre un plot decisamente sfaccettato e che farà discutere, anche fuori dell'universo videoludico, per la forza provocatoria di alcuni contenuti. Contenuti che talvolta possono diventare disturbanti non soltanto per l'efferatezza presente su video, quanto più per il contesto morale del quale veniamo ad essere, consapevolmente, partecipi.
A far suonare il campanello d'allarme ci penserà il vero e proprio bivio etico al quale il gioco ci sottopone, appena prima di avviare il single player, chiedendoci di ignorare o meno alcuni livelli definiti come possibilmente disturbanti. E se ad un primo acchito tale quesito può sembrare una mera scappatoia retorica per non incorrere nelle ire della censura, affrontando perlomeno uno dei livelli disponibili può nascere più di una considerazione in merito. Una riflessione di largo respiro su quanto è lecito introdurre in un videogame. Sul “cosa” e sul “come” la violenza possa trovare spazio all'interno dell'espressione videoludica. Un leitmotiv che Infinity Ward porta avanti per tutto il perdurare della storyline, ponendo sempre e comunque l'accento sulla crudezza degli atti, sulla giustificabilità di alcuni, sull'ingiustificabilità di altri e premendo indistintamente sul lato emotivo ed etico degli stessi.
Certamente non avrete di che annoiarvi durante la decina scarsa di ore che costituiscono la campagna. Se, infatti, la longevità ha subito soltanto un piccolo incremento rispetto al recente passato, oltre al tasso emotivo, anche quello adrenalinico è cresciuto notevolmente, garantendo così un avventura totalmente priva di tempi morti. Ad intervallare il repentino susseguirsi degli eventi, spezzando gli innumerevoli ed affollatissimi scontri a fuoco, ci pensano una serie di intermezzi capaci di alimentare il taglio cinematografico dell'avventura, senza però rinunciare alla componente ludica. Scalate, inseguimenti a perdifiato tra palazzi e sessioni al limite del racing, costituiscono così colorate varianti nell'economia del gameplay. Fasi che, pur non contribuendo sostanzialmente al grado di sfida, garantiscono sempre e comunque una componente interattiva.
Dal punto di vista squisitamente visivo l'esperienza di gioco non si differenzia più di tanto da quella del quarto Call of Duty. Ciò nonostante sono da sottolineare i passi in avanti fatti nell'utilizzo del medesimo engine grafico. A beneficiarne sono soprattutto gli effetti particellari di cui le battaglie sono abbondantemente farcite. A partire dal fumo, fino ai traccianti dei proiettili, la resa complessiva appare nettamente più verosimile e curata che in passato. Infine, anche il parco animazioni pare migliorato sia per il numero che per la qualità delle stesse. Animazioni che, sapientemente alternate agli immancabili script di gioco, donano un'impronta ancor più realistica alle fasi di guerriglia, evidenziandone la connotazione massiva tipica di questo Modern Warfare 2.
E se a tutto ciò uniamo un uso decisamente più sfaccettato della gamma di colori, valorizzata dalla varietà cromatica permessa dalle numerose locations, non ci resta che ritenerci soddisfatti del lavoro di upgrade grafico svolto da Infinity Ward.
Povero Crampie. Le mappa multiplayer, riprendono molte delle location del singolo, ma ci sono anche ambienti nuovi di zecca.
Tre uccisioni di fila: UAV. Esattamente come nel primo MW.
Il Javelin richiede mano ferma e sangue freddo per inquadrare l'obbiettivo.
Anche il sonoro ha subito un restyling considerevole. I temi strumentali vengono dosati sapientemente per accentuare il climax ascendente proprio di certi frangenti, facendone così risaltare la connotazione epica. Ancora più considerevole è il lavoro fatto dal punto di vista dei campionamenti e della gestione delle fonti sonore, apprezzabile soltanto dai possessori di impianti surround. Se infatti il primo Modern Warfare annoverava qualche imprecisione nella suddivisione delle diverse tracce audio, questo secondo capitolo riesce a distribuire con maggiore pulizia e nitidezza ogni singolo suono, ricreando attorno a voi tutto il fragore della battaglia.
Fissare negli occhi il soldato che si sta uccidendo fa sempre un certo effetto.
The Roof is on fire....
Questa è una delle scene più cruente di tutto il gioco, che sicuramente farà discutere anche in ambienti extra-ludici.
Genesi di Eva: la cooperativa
La volontà degli sviluppatori di focalizzare la storyline sul coinvolgimento emozionale, introducendo persino una vera e propria questione morale all'interno delle dinamiche ludiche, ha portato allo stralcio di un possibile elemento "cooperativo" connaturato alla campagna. Una scelta che c'è parsa più sensata di quanto si potesse pensare alla vigilia. Ad eliminare anche gli ultimi residui di diffidenza sono bastate poche sessioni di gioco nella modalità Special Operations, frangente in cui i ragazzi di Infinity Ward sono davvero riusciti a condensare lo spirito del gioco in singolo, accompagnandolo alle infinite possibilità tattiche derivanti dal gioco in cooperativa.
Con Special Operations sarà infatti possibile affrontare, da soli o con un compagno, una serie di missioni collocate spazialmente nella campagna, senza però alcuna contestualizzazione narrativa. Gli obiettivi varieranno dalla semplice resistenza ad un determinato numero di ondate nemiche -sulla farsa riga di quanto già visto nelle modalità orda e firefight, rispettivamente introdotte in Gears of War 2 ed in Halo ODST-, fino a situazioni meno basiche.
Ad esempio, capiterà di dover raggiungere un punto sulla mappa utilizzando un profilo stealth, oppure correndo contro il tempo per disinnescare un ordigno esplosivo. Sono perfino presenti missioni in cui dovremmo scortare il compagno di squadra attraverso le linee nemiche, assicurandogli supporto aereo man mano che procede nel suo percorso.
Il vero protagonista di queste operazioni speciali è senz'altro il level design che ricalca quanto già apprezzato nel single player. Se infatti in Modern Warfare 2 si continua ad andare semplicemente da un punto “a” ad un punto “b”, ora è possibile utilizzare a proprio piacimento il terreno di scontro, sperimentando diversi percorsi ed approcci.
La maggior parte delle mappe si presenta così come delle piccole sand box, dove il carattere arioso degli ambienti riesce a rendere avvincente perfino le missioni di pura e semplice eliminazione.
Nascita di Caino e Abele: il multiplayer
Proprio la struttura e l'estetica delle nuove mappe è uno degli elementi che abbiamo maggiormente apprezzato all'interno dello sterminato comparto multigiocatore, che a suo tempo fece la fortuna del primo Modern Warfare. Le aree di gioco mantengono difatti tutta l'eterogeneità delle ambientazioni visitate nel single player, ritagliando ampi spazi asimmetrici dove trovano equilibrio edifici, rigorosamente su più livelli, e frastagliate zone a cielo aperto.
E se in molti avevano paura che proprio il multiplayer fosse il principale soggetto della consueta operazione di more of the same, propria dei seguiti di successo, troviamo che questa definizione sia perlomeno riduttiva. Il multigiocatore di Modern Warfare 2 è un much, much more of the same. Un'arricchimento su larga scala dei contenuti presenti oltre che un abbattimento di molte delle barriere che limitavano l'esperienza originale.
L'implementazione della migrazione del'host -che elimina di fatto la chiusura anticipata delle sessioni di gioco in caso di uscita del giocatore facente da server-, l'introduzione di loghi e motti con cui personalizzare il proprio profilo virtuale e, infine, l'allargamento complessivo delle mappe di gioco sono solo degli esempi di come Infinity Ward abbia cercato di venire in contro alle richieste dell'utenza.
La gran parte degli sforzi della software house californiana è stata però rivolta verso l'ulteriore affinamento delle dinamiche rpg. Perfezionamento che è più semplicemente traducibile in una maggiore profondità nella gestione degli elementi connessi al sistema di ranking.
Il numero di perks è stato sensibilmente aumentato così come quello dei bonus uccisioni che adesso ci accompagnano fino alla venticinquesima kill consecutiva. Proprio quest'ultima introduzione mira ad eliminare la penalizzazione che paradossalmente affliggeva i giocatori più longevi, i quali venivano tagliati fuori fin troppo presto dal ghiotto circuito di gratifiche.
L'ampia rosa di Killstreaks garantisce addirittura la possibilità di scegliere tra due differenti alternative per ogni traguardo, in modo da valorizzare oltremodo la fase di pianificazione delle risorse precedente alla battaglia vera e propria. Trai bonus disponibili spiccano poi i Care Package, casse a sorpresa da farsi pervenire grazie ad una granata fumogena, il cui contenuto varia di volta in volta.
Descritto così il multiplayer di Modern Warfare 2 non sembra il posto adatto per utenti alle prime armi. Anzi, si potrebbe perfino pensare che con un tale sistema di crescita i giocatori meno prestanti potrebbero trovare sostanziose difficoltà a ritagliarsi uno spazio nell'online.
A venire incontro a questi ultimi ci pensano però i Deathstreaks. Trattasi, molto semplicemente, di premi per chi sta attraversando una sessione di gioco particolarmente sciagurata. Dopo una determinata sequenza di morti subite senza aver segnato neanche una tacca sul calcio del nostro fucile, otterremo degli aiuti da sbloccare, e selezionare, sempre nel menu di briefing tra una partita e l'altra.
La vena eccentrica di Infinity Ward non termina però con l'implementazione di bonus per i meno capaci. Quasi a togliersi uno sfizio, sono infatti state introdotte alcune modalità multiplayer da giocare rigorosamente in terza persona. La telecamera si sposterà così alle nostre spalle, regalandoci una visuale che ricorda neanche troppo vagamente quella della serie GRAW.
Una simpatica alternativa che più che mettersi in competizione con la classica first view intende presentare un'ulteriore variazione sul tema, magari utile a spezzare la monotonia, o ad interrompere sul nascere l'insorgere di un disturbo da motion sickness provocato dalle tante ore di gioco che Modern Warfare 2 vi garantirà.
Guidare la jeep con il conducente appena seccato dall'avversario non è roba di tutti i giorni. Centreremo l'obbiettivo?
Questa è l'arma più bella di tutto il gioco. Non badate al sangue sullo schermo...sono i soliti guastafeste.
Fonte : Web
Spero di esserti stato d'aiuto
:ciao: