Per applicazioni 3D con poche funzionalità esistono dei motori, meno complessi e strutturati di PaverVision 3D 2.0 oppure Sandy3D engine, che sono più veloci in esecuzione come, per esempio, il pacchetto
Questo effetto vede un treno di contenuti visuali, uno dietro l’altro, distribuiti in profondità, permettendoci di avvicinarci o allontanarci ad ogni singolo contenuto, portandolo in primo piano e riposizionando gli altri. È dunque un effetto utilizzabile per gallerie di immagini o video e, volendo, integrabile con un menu che punta direttamente ai vari contenuti.
Per la stesura di questo articolo useremo come ambiente di sviluppo,
Lo sviluppo
Per iniziare scarichiamo il pacchetto Novio Simple 3D dal
Creiamo ora una cartella immagini che chiameremo img, nella quale inseriremo tutte le immagini vogliamo mostrare, e una cartella xml ,nella quale metteremo il file items.xml che formatteremo nel seguente modo:
Ogni nodo ITEM rappresenta un’immagine e riporta l’attributo url.
Ora che il file system è pronto, avviamo lo sviluppo in
Figura 2 – Nuovo progetto in Flash Builder
Dopo che Flash Builder avrà creato la struttura delle cartelle, copiamo il pacchetto Novio scaricato dentro la cartella src in modo da poterlo importare in seguito.
TimeMachine.as è la classe principale, che interfaccia l’SWF. Specifichiamo al suo interno i settaggi di pubblicazione dell’SWF come la dimensione, colore dello sfondo e frame rate subito sotto gli import:
Dentro un pacchetto app creiamo due classi che serviranno per il nostro applicativo: Gallery, che avrà funzione di manager degli oggetti sottoposti, e GalleryItem rappresentativa di questi ultimi.
Inziamo dalla classe pricipale, TimeMachine.as, e carichiamo in cache l’XML che ci servirà da sorgente dati per i vari caricamenti di immagini esterne.
Sviluppiamo una funzione loadData che richiameremo direttamente nel costruttore TimeMachine e definiamo che, a caricamento avvenuto, debba essere creato e aggiunto alla DisplayList un oggetto di tipo Gallery.
Definiamo ora il comportamento di Gallery.as nella quale dovremo, analizzando l’XML caricato e proveniente da TimeMachine.as, istanziare gli oggetti GalleryItem.
Ora passiamo al comportamento di GalleryItem.as che dovrà caricare l'immagine esterna e esistere nella mia scena pseudo 3D. Per quest'ultimo motivo questa classe non estenderà semplicemente Sprite ma Figure, una classe del pacchetto Novio che è in pratica uno Sprite con l'attributo profondità.
inoltre definiamo il metodo di caricamento dell'immagine e la sua visualizzazione una volta caricata. Affidiamo sempre il serverPath ad una variabile statica che centralizziamo in una classe di servizio Globals.as per elasticità dell'applicativo.
Con questo ultimo passaggio concludiamo la mostra Time Machine, invitandovi a visualizzare la
Fonte: HTML.it
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che permette di gestire degli oggetti su di una superficie multipiano sufficiente a realizzare l’effetto Time Machine di Leopard, il sistema operativo di Mac.Questo effetto vede un treno di contenuti visuali, uno dietro l’altro, distribuiti in profondità, permettendoci di avvicinarci o allontanarci ad ogni singolo contenuto, portandolo in primo piano e riposizionando gli altri. È dunque un effetto utilizzabile per gallerie di immagini o video e, volendo, integrabile con un menu che punta direttamente ai vari contenuti.
Per la stesura di questo articolo useremo come ambiente di sviluppo,
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4.0.Lo sviluppo
Per iniziare scarichiamo il pacchetto Novio Simple 3D dal
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e poi, premesso che l’esigenza è quella di creare una galleria dinamica che interfaccia un flusso dati Perfavore,
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, caricando immagini esterne, creiamo un ambiente di file system adeguato a questo scopo.
Creiamo ora una cartella immagini che chiameremo img, nella quale inseriremo tutte le immagini vogliamo mostrare, e una cartella xml ,nella quale metteremo il file items.xml che formatteremo nel seguente modo:
Codice:
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Ogni nodo ITEM rappresenta un’immagine e riporta l’attributo url.
Ora che il file system è pronto, avviamo lo sviluppo in
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. Avviamo Flash Builder e creiamo un nuovo progetto Actionscript nominandolo TimeMachine e scegliamo dove salvarlo. Figura 2 – Nuovo progetto in Flash Builder

Dopo che Flash Builder avrà creato la struttura delle cartelle, copiamo il pacchetto Novio scaricato dentro la cartella src in modo da poterlo importare in seguito.
TimeMachine.as è la classe principale, che interfaccia l’SWF. Specifichiamo al suo interno i settaggi di pubblicazione dell’SWF come la dimensione, colore dello sfondo e frame rate subito sotto gli import:
Codice:
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Dentro un pacchetto app creiamo due classi che serviranno per il nostro applicativo: Gallery, che avrà funzione di manager degli oggetti sottoposti, e GalleryItem rappresentativa di questi ultimi.

Inziamo dalla classe pricipale, TimeMachine.as, e carichiamo in cache l’XML che ci servirà da sorgente dati per i vari caricamenti di immagini esterne.
Sviluppiamo una funzione loadData che richiameremo direttamente nel costruttore TimeMachine e definiamo che, a caricamento avvenuto, debba essere creato e aggiunto alla DisplayList un oggetto di tipo Gallery.
Codice:
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Definiamo ora il comportamento di Gallery.as nella quale dovremo, analizzando l’XML caricato e proveniente da TimeMachine.as, istanziare gli oggetti GalleryItem.
Codice:
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Ora passiamo al comportamento di GalleryItem.as che dovrà caricare l'immagine esterna e esistere nella mia scena pseudo 3D. Per quest'ultimo motivo questa classe non estenderà semplicemente Sprite ma Figure, una classe del pacchetto Novio che è in pratica uno Sprite con l'attributo profondità.
public class GalleryItem extends Figure |
inoltre definiamo il metodo di caricamento dell'immagine e la sua visualizzazione una volta caricata. Affidiamo sempre il serverPath ad una variabile statica che centralizziamo in una classe di servizio Globals.as per elasticità dell'applicativo.
Codice:
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Con questo ultimo passaggio concludiamo la mostra Time Machine, invitandovi a visualizzare la
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.Fonte: HTML.it