Elenco console fisse

Samuelubellill

Utente Senior
Autore del topic
31 Maggio 2007
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Wikipedia ha detto:
Una console (o consolle) è un dispositivo elettronico concepito esclusivamente o primariamente per giocare con videogiochi.
Nei primi anni di vita della console alcuni modelli permettevano di giocare solo ad un numero limitato di videogiochi implementati al suo interno. Nella sua implementazione più evoluta e odierna la console invece è un computer che esegue videogiochi sotto forma di software memorizzato su un supporto di memorizzazione.

Ecco la tabella che indica le varie console fisse immesse nel mercato europeo
zkoj9s.png



Queste sono le descrizioni specifiche di ogni Console.



[cat=Atari 2600]CPU: 1.19 MHz MOS Technology 6507
Processore Audio + Video: TIA. 160 x ~192 pixel, 128 colori (128 su schermo. massimo 4 per linea senza utilizzo di trucchi software), 2 canali mono per l'audio.
1 generatore di onde quadre, 1 generatore di rumore bianco
RAM (fornita dal MOS Technology RIOT): 128 byte (memoria aggiuntiva poteva essere fornita dalle cartucce)
ROM (cartucce giochi): 4 kb di capacità massima (32 kb o più tramite lo scambio dei banchi ROM)
Input (gestito dal MOS RIOT):
Due connettori DE-9
Sei interrutori per gestire la console
Output: Modulatore RF per il collegamento al televisore.[/cat]

[cat=Atari 5200]CPU: Custom 6502C @ 1.79 MHz (non un 65c02).
Hardware di supporto: 2 custom VLSI chips
Risoluzione massima dello schermo: 320×192, 16 (out of 256) colori on-screen per scan line. La palette può essere cambiata ad ogni linea di scan usando ANTIC display list interrupts, permettendo la visualizzazione di tutti i 256 colori alla volta.
Grafica: ANTIC e GTIA
Audio: 4 canali audio via chip POKEY che gestisce anche lo scanning della tastiera, serial I/O, high resolution interrupt timers (single cycle accurate), e un generatore di numeri casuali
RAM: 16 KB
ROM: 32 KB ROM per giochi in cartucce standard, espandibile usando tecniche di bank switching.
2 KB on-board BIOS per lo startup del sistema e il routing degli interrupt
Misure: 13" x 15" x 4.25"[/cat]

[cat=Atari 7800]CPU: Custom 6502C
Velocità: 1.79 MHz, abbassata a 1.19 MHz quando i chip TIA o RIOT sono attivati
(nota: Questo chip custom 6520 della Atari conosciuto come SALLY può essere bloccato per permettere il controllo del bus da parte di altre periferiche)
RAM: 4 KB (2 6116 2Kx8 RAM ICs)
ROM: built-in 4 KB BIOS ROM, 48 KB Cartridge ROM spazio senza bankswitching
Graphics: controller grafico custom MARIA
risoluzione di 160x240 (160x288 PAL) o 320x240/288
25 color palette out of 256 colors (16 hues * 16 luma), different graphics modes restricted the number of usable colors and the number of colors per sprite
Direct Memory Access (DMA)
Graphics clock: 7.16 MHz
I/O: Joystick and console switch IO handled byte 6532 RIOT and TIA
Porte: 2 porte joystick, 1 porta cartucce, 1 connettore per espansione, power in, RF output
Suono: TIA chip video e suono chip, come nel 2600. Solo il sonoro è usato nei giochi del 7800. Sia video che audio sono usati nei giochi del 2600.
Chip audio opzionale POKEY su cartucce per audio migliorato.[/cat]

[cat=Atari Jaguar]"Tom" (contiene 3 processori per l'elaborazione video), 25.59 MHz
GPU – architettura 32-bit RISC , 4K cache interna, fornisce una grande varietà di effetti grafici
64-bit object processor – programmable; can behave as a variety of graphic architectures
64-bit blitter processor – high speed logic operations, z-buffering and Gouraud shading
64-bit DRAM controller (not a processor)
"Jerry" , 26.6 MHz
Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture, 8k internal cache
sonoro in qualità CD (16-bit stereo)
Numero di canali audio limitato via software
Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
Full stereo capabilities
Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis
A clock control block, incorporating timers, and a UART
controllo tramite Joystick
Motorola 68000 (processor #5)
General purpose control processor, 13.295 MHz[/cat]

[cat=IntelliVision]CPU con microprocessore CP1610 a 16-bit della General Instruments, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
1352 byte di RAM:
240 × 8-bit di memoria Scratchpad
352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema
512 × 8-bit di RAM per la grafica
7168 bytes of ROM:
4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema
2048 × 8-bit ROM di grafica
risoluzione di 192 pixel per 160 (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV)
Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1
palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit.
Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte)
Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente
chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale[/cat]

[cat=NES]Processore: 6508 8-bit "custom" @1,77 MHz (PAL)
Memoria Interna: 2 KByte WRAM, 2 KByte VRAM, 256 Byte SPR-RAM
Video: 256x240 (palette di 52 colori, max 24); max 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione max 8x16 px
Audio: PSG (5 canali)
Media: cartucce con ROM (128 bit - 4 Mbit) preprogrammate / Floppy disk per il Famicom Disk System[/cat]

[cat=Super Nintendo]processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. È in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
Adattatore (AC ADAPTER PAL): Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts; Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.[/cat]

[cat=Sega Master Drive]Sega Megadrive
processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
1 Mb di ROM
64 Kb RAM
VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

Sega Mega CD
processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
processore secondario "Genesis" 68000
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
risoluzione video 320 x 220
fino a 80 sprites su schermo
lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
6Mbits extra di RAM
chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

Sega 32X
2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz
un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz
processore audio Z80A a 3.58 Mhz
64Kb di memoria
risoluzione video 320 x 220
grafica a 32,768 colori
50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
scaling e bi-axial rotation supportate via hardware[/cat]

[cat=Sega Saturn]Due processori Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.63 MHz (50-MIPS) – ognuno ha 4 KiB di cache on-chip
Processore SH-1 a 32-bit RISC per controllare il CD-ROM
Processore custom VDP 1 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
Processore custom VDP 2 32-bit video display (7.1590 MHz su sistemi NTSC, 6.7116 MHz su sistemi PAL)
Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per calcolo delle geometrie e controller DMA a 14.3 MHz
Motorola 68EC000 sound controller a 11.3 MHz / 1,5 MIPS
Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), a 22.6 MHz
Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)[/cat]

[cat=Sega Dreamcast]Central Processing Unit
Hitachi SH4 CPU
200 MHz velocità processore
360 MIPS (milioni di istruzioni per secondo)
1.4 miliardi di operazioni con virgola mobile a secondo
Calcoli 3D
Banda di bus a 800+ MB/secondo


Processore NEC / Videologic CLX1 PowerVR2DC
Graphics Processing Unit:
Processore NEC / Videologic CLX1 (PowerVR di seconda generazione)
Livello di rendering di picco pari a 3,5(?) milioni di poligoni/secondo
Texture mapping con correzione prospettica
Filtri Mip-map puntuali, bilineari, trilineari ed anisotropici
Gouraud shading
Z-buffer
Sorgenti di luce a colori
Anti-aliasing dell'intera scena
16.7 milioni di colori
Compressione texture, bump mapping ed effetto nebbia basati su accelerazione hardware
Creazione volumetrica di ombre e sorgenti di luce
Super sampling
Hidden Surface Removal (HSR), tecnica grazie alla quale venivano renderizzati solamente i poligoni realmente visibili su schermo. Mentre le altre console di solito applicano il rendering e gli effetti a tutta le scena, comprese quindi parti che nascoste da altri oggetti su schermo non saranno mai visibili, il Dreamcast aveva la capacità di calcolare quali oggetti sarebbero stati nascosti, risparmiando quindi risorse hardware non renderizzandole. Anche l'Xbox, il Gamecube e la PS2 avevano piccole integrazioni di questo tipo, ma nessuna delle 128 bit come il Dreamcast implementava un HSR così evoluto. Grazie a questa tecnica aumentava notevolmente la possibilità di costruire scene complesse anche oltre quello che sarebbe stato il limite della console.[/cat]

[cat=Nintendo 64]Central Processing Unit
Processore NEC VR4300 da 4.6 Milioni di transistor
core VR4300 a 64-Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 93.75 MHz
Processo di fabbricazione a 0.35 µm (micrometri)
Architettura MIPS di serie R4300i RISC
Memoria cache L1 di primo livello da 24 kB (16 kB per le istruzioni, 8 kB per i dati)
Bus a 32-bit
CPU-RCP Bandwidth: 250 MB/s (non DMA)
Set di istruzioni: MIPS R4000 32-bit. Larghezza di banda della memoria: 4 GB (Virtual 1 TiB)
Pipeline scalare da 5-stage integrata
FPU in grado di generare un picco di 93 Milioni di operazioni al secondo
4 MB RDRAM
percorso dati a 9-bit con frequenza di 500 MHz
massima larghezza di banda della memoria di 562.5 MB/secondo
latenza della memoria RAM di 640 nanosecondi
Graphics Processing Unit
Coprocessore RPC Reality a 64-bit prodotto da Silicon Graphics Inc
velocità di clock di 62.5 MHz
Sub-processori secondari integrati nell'RPC:
Processore RSP (Reality Signal Processor) per il controllo della grafica 3D e dell'audio
processore vettoriale per interi a 8-bit basato sull'Architettura MIPS R4000
programmazione tramite microcodici; permette di aggiungere nuove funzioni o di modificare quelle già presenti
Geometry Transformation Engine in grado di generare 100.000 poligoni al secondo con effetti grafici di luci dinamiche ed alta risoluzione
funzioni aggiuntive di decodifica audio
Processore RDP (Reality Drawing Processor) con funzioni di disegno pixel
Z-buffering
Anti-aliasing
Texture mapping
Bilinear filtering
Mip-mapping
Trilinear filtering
Environment mapping
Gouraud shading
Perspective-correct texture mapping
Fillrate di 30 megapixels/secondo con Z-buffer attivato
Bus dati interno fra RSP ed RDP a 128-bit con larghezza di banda di 1 GB/secondo
risoluzioni supportate: 256 × 224 e 640 × 480 pixels con modalità di interlacing e flicker-free
16.7 Milioni di colori (32,768 sullo schermo)
Sonoro a 16-Bit Stereo
formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU
frequenza di campionamento a 48.0 kHz
Supporti di Memorizzazione
cartucce elettroniche da 4 a 64 MB
Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
Input/Output
4 porte per controller
porta d'espansione per Expansion Pak[/cat]

[cat=Nintendo Game Cube]Processore PowerPC Gekko
Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology
Frequenza di clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)
Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 162 MHz
Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza : 6.2ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
Image Processing Functions
Nebbia
Subpixel
Anti-aliasing
8 luci in hardware
Alpha Blending
Virtual Texture Design
Multi-texturing
Bump Mapping
Environment Mapping
MIP Mapping
Bilinear Filtering
Trilinear Filtering
Anisotropic Filtering
Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
Real-time Decompression of Display List
HW 3-line Deflickering filter
System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)
Memoria del sistema 40 MB
Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
Tempo medio di accesso 128 ms
Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps
Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB
Input/Output
4 porte Controller
2 Slot Memory Card
Output AV analogico
Output AV digitale (Presente solo in alcune revisioni hardware)
2 porte seriali ad alta velocità
porta parallela ad alta velocità
Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A
Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P)
Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
Frequenza clock 81 MHz
Canali audio 64 canali simultanei, compressione ADPCM
Frequenza di campionamento 48 KHz[/cat]

[cat=Nintendo Wii]Processore:
CPU: IBM Broadway, basato su architettura PowerPC con processo a 90 nm SOI con tecnologia CMOS, con frequenza di 729† MHz (frequenze clock non ufficiali,probabilmente più alte)[9]
GPU: ATI Hollywood con processo a 90 nm CMOS,[10] con frequenza di 243† MHz[9]
Performance complessiva della CPU 30 GFLOPS.
Memoria:
88 MiB memoria principale (24 MiB "interna" 1T-SRAM integrata nel chip grafico, 64 MiB esterna GDDR3 SDRAM)[11]
3 MiB GPU per le texture.


CPU IBM Broadway


GPU ATI Hollywood
Porte e periferiche:
Da uno a quattro Wii Remote Controller (collegati via Bluetooth)
Quattro porte Nintendo GameCube controller (di cui una usabile insieme a quattro Wii Remote Controller per multiplayer in cinque persone nei titoli nativi per Wii)
Due porte Nintendo GameCube Memory Card
Uno slot per schede Secure Digital
2 Porte Universal Serial Bus 2.0
Porta per il sensor Bar
Porta accessoria posta sul fondo del WiiMote
Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g wireless module[12]
Compatibile con l'adattatore USB2.0 to Ethernet per la connessione a una rete locale
Porte multi uscita videocomposito, component e S-Video
Riconosce la gestione dei contenuti vietati dei seguenti enti:
BBFC, CERO, ESRB, OFLC, OFLC (NZ), PEGI, USK
Memoria non volatile:
512 MiB built-in NAND memoria flash
Espandibili tramite lo slot SD per SD e SDHC card fino a 32 GB
Nintendo GameCube Memory Cards (per salvare solo i giochi GameCube)
Lettore ottico slot-loading compatibile con i dischi 8 cm Nintendo GameCube Game Disc e 12 cm Wii Optical Disc
Mask ROM di Macronix[13]
Video:
50/60Hz 480p (PAL/NTSC) o 576i (PAL/SECAM), standard 4:3 e 16:9[14]
Uscita video componente RGB SCART (solo PAL), S-Video (solo NTSC), uscita composita, o D-Terminal[15]
Multimedia: formati video e foto supportati (per visualizzare i contenuti è necessario inserire una SD con file nei seguenti formati):
AVI (MJPG)
MOV (MJPG).
JPEG
Audio:
Principale:Stereo - Dolby Pro Logic II[16]
Controller: speaker integrato
Le frequenze di clock non sono state confermate da Nintendo, IBM, o ATI.[/cat]

[cat=Playstation]CPU


La scheda di sistema di una PlayStation modello SCHP7500


CPU/GTE della console


GPU della console


SPU della console


Scheda per sviluppatori
MIPS R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip a 33,8688 MHz
Il chip è prodotto da LSI Logic Corp. con una tecnologia concessa da SGI. Il chip contiene il Geometry Transformation Engine ed il Data Decompression Engine.
Capacità:
Performance di 30 MIPS
Bus Bandwidth 132 Mb/s
Instruction Cache 4 KB
Data Cache 1 KB (non associative, solo 1024 bytes di mapped fast SRAM)
Geometry Transformation Engine
Si trova all'interno della stessa CPU ed è responsabile del rendering della grafica 3D.
Capacità:
Performance di 66 MIPS
360.000 Poligoni monocromi al secondo
180.000 Poligoni con texture e ombre al secondo
Data Decompression Engine [modifica]
Anche questa si trova nella CPU ed è responsabile della decompressione di immagini e video.
Capacità:
Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261
Performance di 80 MIPS
Connesso direttamente al Bus della CPU
Graphics Processing Unit
Questo chip gestisce la grafica bidimensionale
Capacità:
16.7 milioni di colori
Risoluzioni da 256x224 a 640x480
Frame buffer modificabile
Colour Lookup Tables illimitate
Gestisce un massimo di 4000 8x8 pixel con dimensionamento e rotazione individuali
Può gestire più sfondi contemporaneamente
Gestisce luci, ombre e texture
Sound Processing Unit
Capacità:
Può gestire sorgenti ADPCM fino a 24 canali ed un campionamento di 44.1 kHz
Gestisce effetti audio digitali come:
Pitch Modulation
Envelope
Looping
Riverbero
Gestisce fino a 512Kb di onde sonore campionate
Supporta il MIDI
elabora file di estensione .PSF (Portable Sound Format)
Memoria
Principale RAM: 2 Megabyte (4 Megabyte sulla Playstation "Blu" per sviluppatori)
Video RAM: 1 Megabyte
Audio RAM: 512 Kilobyte
CD-Rom Buffer: 32 Kilobyte
Sistema operativo ROM: 512 Kilobyte
Le Memory card Playstation sono in formato EEPROM e raggiungono i 128 Kilobyte (15 "blocchi" di memoria)
Drive CD-ROM
Capacità:
Due velocità, con una capacità di lettura che raggiunge i 300 KB/s
XA Compliant[/cat]

[cat=Playstation 2]Central Processing Unit
Processore Emotion Engine da 10 Milioni e mezzo di transistor
Core a 128 Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 294 MHz (versione laser 300 MHz)
Memoria di sistema: 32 MB Direct Rambus o RDRAM (anche alcuni computer usano questo tipo di RAM)
Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB per secondo
Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit
Co-Processor: FPU
Consumo: 150W
Vector Units: VU0 e VU1 128 bit
Floating Point Performance: 6.2 GFLOPS
3D CG Geometric Transformation: 66 milioni di poligoni al secondo
Compressed Image Decoder: MPEG-2
I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call link seriale, DMA controller

Graphics Processing Unit
Processore Graphics Synthetizer da 147 MHz
4 MB V-RAM
DRAM Bus bandwidth: 47.0GB al secondo
DRAM Bus width: 256-bit
Pixel Configuration: RGB:Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
Maximum Polygon Rate: 66 milioni di poligoni al secondo
Connessione dedicata: Main CPU and VU1
Suono: "SPU1+SPU2"
Canali: 48 canali hardware di ADPCM su SPU2 più canali
Sampling Frequency: 44.1 kHz or 48 kHz (selezionabile)
Processore Input/Output
CPU Core: Original PlayStation CPU (MIPS R3000A cloccato a 33.8 MHz or 37.5 MHz)
Sub Bus: 32 Bit
Connessioni a: SPU e controller CD/DVD.
Interfaccia: 2 porte controller PlayStation, 2 porte Memory Card che supportano la tecnologia MagicGate, vano espansione (DEV9 o PCMCIA su modelli precedenti) porta per adattatore di rete, Modem e Hard Disk Drive, IEEE 1394, porta per controllo Infrarosso, e 2 porte USB 1.0.
Disc Media:
CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side)
DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW con protezione anticopia. Non è compatibile con il formato video Divx (Avi).[/cat]

[cat=PlayStation 3]Central Processing Unit:[32]
Central Processing Unit Cell Broadband Engine da 260 Milioni di transistor
1 unità vettoriale VMX
512KB cache di secondo livello
7 x SPE @ 3.2GHz (1 riservato per il sistema operativo, 1 per l' audio)
7 x 128b 128 SIMD GPR
7 x 256KB SRAM per ogni SPE
performance complessiva: 218 GFLOPS(di picco)
256MB XDR RAM principale @3.2GHz con larghezza di banda 25.6GB/s

Grafica:
Graphics Processing Unit RSX Reality Synthesizer da 300 Milioni di transistor a 550MHz
1.8 TFLOPS performance complessiva in virgola mobile
Rendering grafico di picco pari a minimo 1 miliardi di vertici al secondo
Alta definizione (HD) (fino a 1080p)
256MB GDDR3 VRAM @700MHz con larghezza di banda 22.4GB/s
Sonoro:[32]
Dolby 5.1 ch, DTS, LPCM, etc. (generati dal Cell)

Performance complessiva di sistema 2 TFLOPS
Archiviazione
Hard Disk 2.5 pollici SATA[32] da 20 a 160 GB di capienza
Comunicazione[32]
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)(Ix1/Ox2)
Wi-Fi IEEE 802.11 b/g
Bluetooth 2.0 (EDR)
2 o 4 porte frontali USB 2.0
Lettore schede (solo nella versione da 60 GB)
Memory Stick PRO
Secure Digital
CompactFlash I/II
Controller SIXAXIS o DualShock 3
Levette analogiche e tasti PlayStation[33]
Sensori di movimento triassiali con elaborazione integrata nel controller (senza utilizzo della CPU e del sistema.)[33]
Ricarica e uso attraverso USB[33]
Possibilità di connettere senza fili fino a 7 gamepad bluetooth[32]
Force Feedback (solo nel DualShock e nelle versioni avanzate del sixaxis)
Uscite Audio/Video[34]
HDMI: uscita HDMI revisione 1.3 x 1
Risoluzione: 576i, 720p, 1080i, 1080p e permette l'upscaling per le basse risoluzioni.
Analogico: AV MULTI OUT
Audio digitale: DIGITAL OUT (OTTICO)

Unità Disco
Riproduttore BD-ROM Region Free per dischi PlayStation 3
Riproduttore BD-Video con controllo geografico
Velocità massima lettore
Blu-Ray 2x
DVD 8x
CD 24x
Dischi supportati
CD: PlayStation CD-ROM, PlayStation 2 CD-ROM, CD-DA, CD-DA (ROM), CD-R, CD-RW, SACD, SACD Hybrid (CD layer), SACD HD, DualDisc, DualDisc (audio side), DualDisc (DVD side)
DVD: PlayStation 2 DVD-ROM, PlayStation 3 DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
Blu-ray Disc: PlayStation 3 BD-ROM, BD-Video, BD-ROM, BD-R, BD-RE[/cat]

[cat=Microsoft xbox]CPU: Processore Intel a 733 MHz (Celeron/Pentium III ibrido), prodotto a 180nm.
Processore grafico: chip custom a 250 MHz dal nome NV2A, sviluppato congiuntamente da Microsoft e nVIDIA (comparabile ad una scheda GeForce 4 di fascia bassa, con il supporto per le DirectX 9.0)
RAM: 64 MB DDR SDRAM a 200 MHz, banda passante di 6,4GB/s
Polygon Performance: 125 Milioni/s*
Sustained Polygon Performance: 100+ M/s (transformed and lit polygons per second)
Micropolygons/particles per second: 125 M/s
Particle Performance: 125 M/s
Simultaneous Textures: 4
Pixel Fill Rate - No Texture: 4.0 G/s (antialiasing)
Pixel Fill Rate - 1 Texture: 4.0 G/s anti-aliased
Compressed Textures: Sì (6:1)
Full Scene Anti-Alias: Sì
Micro Polygon Support: Sì
Storage Medium: 2-5x DVD, hard disk da 3,5",5400rpm,da 8 o 10GB, memory card da 8MB
Canali Audio: 64 3D canali (fino a 256 voci stereo)
3D Audio Support: Sì
MIDI DLS2: Sì
AC3 (Dolby Digital) Encoded Game Audio: Sì (via TOSLINK)
Broadband Enabled: Sì (10/100base-T ethernet)
DVD Movie Playback: Sì (richiede il DVD Playback kit/telecomando opzionale)
Risoluzione massima (2x32bpp frame buffers +Z): 1920(vert.)x1080(horiz)
Nota: le televisioni non HD (alta definizione) hanno meno di 500 righe orizzontali
Supporto per la televisione HDTV: Sì
Controller Ports: 4 porte USB in formato proprietario
Peso: 3,86kg
Dimensioni: 324 × 265 × 90mm (12.8 × 10.4 × 3,5")[/cat]

[cat=Microsoft xbox 360]Central Processing Unit:
Processore Tricore ( 3,2 GHz) IBM PowerPC Xenon da 165 milioni di transistor
1 MB di memoria cache L2 condivisa fra i tre core
Ogni core è corredato di due thread hardware aventi:
Una unità per il calcolo di interi
Una unità per il calcolo in virgola mobile
Una unità vettoriale VMX-128
128 registri VMX-128 per thread hardware
64 KB memoria cache L1
Capacità matematica totale della CPU: 100.0 miliardi di operazioni al secondo
Performance complessiva: 120 GFLOPS[senza fonte]
Memoria:
512 MB GDDR3 RAM 700 MHz unificata (sistema e video)
System Bandwidth:
BUS memoria 22.4 GB/s
Front-side bus 21.6 GB/s
Performance complessiva dichiarata in virgola mobile 1 Teraflop
Graphics Processing Unit
Processore ATI "Xenos" (predecessore dell'architettura Ati R600) da 337 Milioni di transistor
ATI Xenos basic core stabilizzato ad una frequenza di clock di 500 MHz a 160 operazioni per ciclo
EDRAM Embedded di 10 MB
NEC EDRAM Core da 105 Milioni di transistor
Fill rate in pixel da 16 gigasample al secondo con MSAA 4x
Architettura di ombreggiatura unificata per pixel e vertex shaders, costituita da 48 ALU operanti su vector4+1scalar
Risoluzione: 50Hz/60Hz, 4:3, 16:9, 16:10, 720p, 1080i, 1080p
Storage:
Disco rigido 2.5" sata da 20,60,120GB
DVD-ROM 12x dual-layer
Memory Unit da 64,256,512 MB
I/O:
4 porte per controller wireless operativi a 2.4 GHz
3 porte USB 2.0 (con il drive HD DVD si potrà disporre di 4 porte USB)
2 porte per Memory Unit
Uscite video: scart avanzato, composito, S-video, VGA, HDMI 1.2
Audio:
Dolby Digital Surround 5.1 (7.1 solo film ) (anche su cavo HDMI)
DTS
LPCM
Supporto audio a 16 bit a 48 KHZ
320 canali a decompressione indipendenti
Elaborazione audio a 32 bit
Più di 256 canali audio
On-line
Xbox Live con servizio broadband
Xbox Live Marketplace per contenuti scaricabili
Xbox Live Arcade
Voice / Video Chat
Ethernet (10/100/1000 Mbps) built-in
Wi-Fi 802.11a, 802.11b, 802.11g
Supporto webcam
Xbox Live Anywhere
Supporto Windows Live Messenger
Multiplayer:
Offline (da 1 a 4 giocatori)
Online
System Link
Disc media:
Lettore (DVD) (Hitachi,Toshiba, Samsung o Philips)
Velocità lettore (DVD) 12x
DVD-ROM a doppio strato, DVD-ROM, DVD-DA, DVD-ROM Xbox (solo se si possiede l' HDD della Xbox 360), DVD-Video, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW
CD-ROM, CD-DA, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG Photo CD
HD DVD (lettore esterno)
Blu Ray Via pc
Media digitale:
Capacità di effettuare streaming di media da dispositivi musicali portatili, fotocamere digitali e PC Windows
Media Center Extender integrato per Windows XP Media Center Edition 2005,Windows Vista e windows 7 per effettuare tracce audio e video dal disco rigido della console e dal PC.
Formati video: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, H.264, WMV 7, WMV 8, WMV 9, WMV Image 1, WMV Image 2, DivX 5.1
Formati audio: WMA Standard, WMA Pro, WMA Lossless, MP3
Playlist personali in ogni gioco
Visualizzatori 3D interattivi a pieno schermo
Media Connect integrato per Windows XP Media Connect e Windows XP Media Player
Capacità di lettura di immagini, video e musica da lettori MP3, iPod, Zune, pen drive, HDD esterni, PSP, PC, fotocamere digitali.[/cat]


Wii U

CPU: IBM PowerPC 750 (Power 6) IBM Power basato su tecnologia 3-core 64 bit 1,24 GHz[21], Multi Chip Module (modulo MCM) con processo produttivo a 45 nm.
GPGPU Latte Derivata dalla AMD Radeon HD E6770 a 800 MHz a 40 nm Floating Point Performance (single precision, peak): 576 GFLOPs, DirectX® 11, Shader Model 5.0,OpenGL 4.1, 6 SIMD engines x 80 processing elements = 480 unità shaders.[22]
Performance complessiva: 1 TFLOPS
Memoria:
Memoria principale: 2 GB RAM DDR3L 1 600 SDRAM (512 MB × 4) 12,8 Gbytes/s di bandwidth (1 GB dedicato al sistema operativo)[23]
Memoria eDRAM: 32 MB (embedded Dynamic RAM) ad alta velocità integrati nella GPGPU
Slot e periferiche di controllo:
2 WiiU GamePad simultaneamente, Wii U Pro Controller (fino a 4 contemporaneamente Gamepad escluso), Wii Remote Plus (fino a 4 contemporaneamente Gamepad Escluso), compatibile con sistemi e periferiche di controllo Nintendo Wii (inclusa Wii Balance Board)
Porta HDMI, component, composita per risoluzioni da 480p a 1080p
Quattro porte USB 2.0 per chiavette usb, hdd esterni, lettori memorycard fino a 2 TB e un lettore schede SD.
Porta per Sensor Bar (Nintendo Wii)
Memoria non volatile:
Storage interno SSD da 8 GB Wii U bianca (Basick Pack); 32 GB Wii U nera (Premium Pack); espandibile con chiavi e HDD USB fino a 2
Video:
480p/480i/720p/1080i/1080p (tramite cavo HDMI)
Audio:
Supporta l'uscita lineare PCM a sei canali mediante presa HDMI o l'uscita analogica tramite presa AV MULTI OUT[24]
Connettività:
Wi-fi 802.11 b/g/n(Broadcom BCM43237KMLG), compatibile con adattatore LAN Nintendo Wii, connettività Wi-Fi 802.11 N(Broadcom BCM43362KUB6) dedicata al GamePad, Bluetooth 4.0(Broadcom BCM20702) dedicata agli accessori Nintendo Wii[25]
Lettore e Supporto di memorizzazione:
Lettore ottico con velocità di 22,5 MB al secondo
Dischi proprietari Nintendo contenenti fino a 25 GB di dati nel single layer e 50 GB nel dual layer


Play Station 4

Single die APU che include:
Central Processing Unit
AMD64 Jaguar (x86-64)[8]
8 cores @1.6~2.7 GHz[9]
256 KByte cache di primo livello[10]
4 MByte cache di secondo livello[8]
Graphics Processing Unit
GPGPU AMD Radeon Liverpool @800 MHz
Pixel Shader Model 5.0
Ombreggiatura a 64 Shaders di tipo unificato[8]
Fillrate in pixel da 25.6 gigasample al secondo[11]
Fillrate in texel da 57.6 gigatexel al secondo[11]
32 Render Output Units[12]
Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 1.84~1.86 TeraFLOPS[13]
Memoria:
8 GB (512 MByte x 16) RAM/VRAM GDDR5 unificata (sistema e video)[14]
System Bandwidth @176 GB/s[14]
Sistema operativo
Orbis OS (basato su FreeBSD 9)[15]
Unità Disco
Blu-ray Disc 6xCAV (27 MB/s)
DVD-ROM 8xCAV (11 MB/s)
Archiviazione
HDD da 500 GB (sostituibile)
Comunicazione:
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
Wi-Fi IEEE 802.11 b/g/n
2x Super-Speed USBx USB 3.0
Bluetooth 2.1 (EDR)
Uscita proprietaria per PlayStation Camera (connettore AUX)
Uscite Audio/Video
HDMI
Audio digitale: DIGITAL OUT (ottico)
Dimensioni e peso
275×305×53 mm (larghezza x altezza x profondità)
2.8 Kg


Xbox One

Central Processing Unit:
AMD64 Jaguar (x86-64) vers. custom AMD-MS [12]
8 cores @1.6 GHz[12]
Graphics Processing Unit:
AMD Radeon Durango @853 MHz
Fillrate in pixel da 13.6 gigasample al secondo
Fillrate in texel da 40.9 gigatexel al secondo
1,71 miliardi di triangoli al secondo
Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 1.31 TeraFLOPS[13]
Audio Processing Unit:
Chip dedicato: 2 Core vettoriali SIMD 128 bit
Performance complessiva dichiarata: 15,6 GFLOPS
Memoria:
8 GB RAM/VRAM DDR3 unificata[12]
System Bandwidth @68.3GB/s[14]
Unità Disco:
Blu-ray Disc
Archiviazione:
500 GB HDD
8 GB Memoria Flash
Comunicazione:
Wi-Fi IEEE 802.11 b/g/n dual-band 2,4 & 5 GHz
Wi-Fi Direct per periferiche (Smartglass, etc.)
Ethernet
USB 3.0
uscita proprietaria per Kinect One
Uscite Audio/Video
2xHDMI ( in & out, con supporto a video e giochi 4K)
S/PDIF
API
DirectX 11.2
 
Ultima modifica da un moderatore:
Grazie mille, credo che questo topic potrebbe sostituire quello già presente in rilievo poichè ci sono pochi dettagli.
 
brava samuela ^^ quante ore passate davanti queste dannate ma spassose console... infondo siamo cresciuti con loro :emoji_smiley:
 
bellissima cmq finalemnte grz a te potro dimostrare a tutti che la ps3 prevaleeeee
 
fantastico quello ke cercavo

cmq W XBOX 360!!!

ps. con la ps3 ci fanno i tetti delle case xD ( senza offesa x i possessori di ps3)
 
1) Edita Il Titolo In Elenco Console Fisse ;) Comunque era l'idea che avevo io ma visto che si era cancellato il topic non l'ho potuta postare comunque bravo.
 
Mio nonno è appassionato di Console Possiede Una Nintendo 64 con 20-30 cassette una PSone quella Slim una Ps2 e poi Ps3 comunque bravo.