- 25 Agosto 2012
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Riceviamo – e volentieri condividiamo – la segnalazione di una ricostruzione molto particolare. A scriverci è l’autore, Alan Guerzoni, 32 anni, grafico e artista 3D con la passione per le belle auto, che ha realizzato una replica “digitale” della Ferrari 512S “Coda Lunga”. La vettura, numero di gara 12, parteciò alla 24 Ore di Le Mans del 1970.
Lo dico subito: ho speso tre anni a “modellare” la vettura e altri tre mesi sono serviti per creare l’ambientazione digitale, l’illuminazione ed effettuare rendering e montaggio.
Il primo passo è stato la scelta dell’esemplare. Ai tempi la 512S correva per diversi team privati e ogni vettura veniva personalizzata nell’allestimento. Io ho scelto la numero di telaio 1030, colore giallo Modena, quella della scuderia belga Ecurie Francorchamps; alla storica gara francese, sotto la pioggia battente, la vettura, pilotata da Hughes de Fierlant e Alistair Walker, si classificò quinta a 38 giri dalla vittoriosa Porsche 917K del Team Salzburg.
Premetto che è impossibile realizzare una vettura così rara e particolare rimanendo fedeli al 100% alle forme originali: manca la documentazione necessaria per farlo. Ho passato più di un mese a scandagliare il web in ogni direzione per trovare foto, anche degli interni e dei particolari meccanici. Molto si trova invece in ambito modellistico. Altri aiuti, inaspettati, mi sono giunti da ingegneri e semplici appassionati che, per un motivo o per l’altro, entrati in contatto con la vettura originale, e venuti a conoscenza del mio progetto, non hanno esitato a fornirmi foto dei dettagli e indicazioni sui materiali. A loro devo moltissimo e li ringrazio.
Il passo successivo è stato la creazione di un “blueprint” (la riproduzione del disegno di progetto) con le quattro viste fondamentali (laterale, frontale, posteriore, superiore). Di trovare l’originale per la versione “Coda Lunga” neanche a parlarne. Ho perciò realizzato un “blueprint” personalizzato partendo da quello della “coda corta” (il frontale e il passo non cambiano), allungandola secondo le indicazioni suggerite dalle foto in mio possesso. Posizionato e dimensionato correttamente il blueprint in scena (come si dice in gergo), ho iniziato la modellazione con “Lightwave”, un software dedicato.
E qui devo fare una precisazione: la maggior parte dei modellatori 3D, quando appronta un’auto o qualsiasi altro oggetto, parte dall’esterno e aggiunge solo in un secondo tempo le parti interne e i dettagli, ma io ho eseguito il mio progetto esattamente all’opposto. Perché? Semplice: quando un modellatore – è successo anche a me – parte dall’esterno, una volta terminato, si sente già appagato e decide di tralasciare il resto. L’alibi è semplice: “tanto poi non si vedono…!”.
Ho seguito una scaletta ben precisa e meticolosa: realizzavo un pezzo e ne configuravo i materiali. Se il risultato mi piaceva e corrispondeva alle foto, lo tenevo. In caso contrario lo rifacevo da capo. I tempi si sono prolungati in modo estenuante (dal 2006 al 2009), ma è solo così ho potuto ottenere questa minuziosità di dettagli e ottenere una qualità elevata del lavoro. Inoltre questo metodo mi ha permesso di veder nascere la vettura come fosse in catena di montaggio, con lo stesso ordine di assemblaggio della vettura reale. Per me, da appassionato, è stato molto suggestivo.
La mia opera di modellazione è stata quindi organizzata secondo questa scaletta:
1. Motore (basamento e testate, scarichi, cablaggi, iniezione elettronica, aspirazione)
2. Trasmissione (cambio, semiassi)
3. Freni (dischi, pinze, impianto idraulico)
4. Telaio (struttura tubolare, fogli di alluminio di rivestimento, rivettatura)
5. Parte anteriore (vano ruota di scorta, tappi dei serbatoi della benzina)
6. Radiatori (anteriori, centrali laterali, condotti del sistema di raffreddamento e serbatoio acqua)
7. Interno (plancia, strumenti, interruttori, volante, chiavi, sedili, cinture, cuciture)
8. Ruote (cerchi in lega, pneumatici, galloni di fissaggio)
9. Porte
10. Parabrezza (con tergicristallo)
11. Cofani (anteriore e posteriore, completi di fanaleria)
Sono passato infine alla livrea della vettura senza tralasciare gli sponsor. Ho ricreato in “Photoshop” (noto programma di fotoritocco) i loghi, le scritte e gli stemmi dell’epoca “ricalcandoli” dalle poche e vecchie foto in mio possesso. Sempre parlando di software, il progetto è stato importato in “3D Studio Max” e il rendering definitivo affidato a V-Ray.
Per l’animazione ho ricreato un’ambientazione digitale tipo studio fotografico. Ho poi effettuato il rendering di ciascun fotogramma e realizzato il montaggio ecurato l’audio con “After Effects”.