Risale al lontano 2001 il primo episodio della fortunatissima serie di Piranha Bytes, Gothic. In esso i programmatori seppero coniugare in modo sapiente e sorprendentemente riuscito elementi tipici del gioco arcade con l'approccio classico del gioco di ruolo. La software house tedesca riuscì anche nel difficile intento di creare un vasto mondo in cui i personaggi non giocanti procedessero con la propria vita e le proprie faccende, indipendentemente dalle azioni compiute dal personaggio controllato dal giocatore. Si potrebbe considerare Gothic come uno dei precursori di ciò che al giorno d'oggi conosciamo come "gioco di ruolo" e rivale, già dalla sua nascita, della rinomata Bethesda Softworks, creatrice della famosissima serie The Elder's Scrolls. Ciò che limitò il successo, comunque soddisfacente considerandone il carattere elitario, dei primi due capitoli di Gothic, fu la discutibile politica di marketing di Piranha Bytes, ostinata a voler vendere prima in Germania per poi espandersi nel solo territorio europeo qualche tempo dopo, senza mai dominare veramente il mercato che conta.
A distanza di cinque anni dal primo episodio la musica sembra essere cambiata poichè il terzo capitolo sarà, per la prima volta, commercializzato nelle nazioni europee più importanti prima e negli USA un solo mese dopo. Una svolta dunque, necessaria al fine di fronteggiare l'agguerrita concorrenza dei colossi Oblivion e Neverwinter Nights 2 (l'uscita di quest'ultimo è prevista a breve).
Rieccoci a Myrthana...
Ancora una volta le lande di Myrthana fanno da sfondo al terzo episodio di Gothic, anche se parecchio è cambiato rispetto al precedente capitolo. I centri di potere di Myrthana sono adesso controllati dagli Orchi e il re Rhobar è sottomesso ai mostruosi individui nella capitale del regno. Le cause della schiavitù che gli esseri verdi hanno imposto ai Paladini, sono da ricercarsi nel mancato rifornimento di minerale magico di cui gli Orchi fanno abbondante utilizzo. Le foreste vengono considerate l'unica via di fuga dalla soffocante oppressione degli Orchi e gli uomini, organizzati in gruppi di ribelli, fanno di esse i loro quartieri generali. L'esile numero di esseri umani e la loro forza irrisoria rispetto a quella dei giganteschi mostri, costituiscono terreno fertile per la netta supremazia degli spaventosi esseri. Non tutto è perduto però: gli uomini sono dotati di maggiore intelletto, maggiore furbizia e, pertanto, sono capaci di organizzarsi agendo di soppiatto, utilizzando tattiche per cercare di sfuggire agli oppressori o alleandosi con essi. Alcune fazioni di cittadini preferiscono infatti schierarsi tra le fila degli Orchi, nutrendo la speranza di una protezione da una vita piena zeppa di insidie e sofferenze. L'unica fazione che gli Orchi non sono riusciti a sottomettere è quella dei barbari del Nord che controllano la zona settentrionale del regno di Myrthana. Questi non hanno tuttavia intenzione di cooperare con il re a causa di un conto in sospeso con quest'ultimo: un tempo egli aveva cercato di invadere le loro terre, giocoforza è dunque il rifiuto categorico dei barbari di aiutare l'odiato sovrano. A sud la fazione degli assassini tiene in particolar modo alla propria indipendenza, cercando di collaborare quanto più possibile con gli Orchi in modo da evitare scontri con essi.
Una vera e propria guerra intestina insomma, all'interno della quale saremo coinvolti in prima persona e dovremo, come ogni buon RPG che si rispetti, scegliere a quale fazione appartenere, con l'obiettivo di restituire o meno la tanto agognata libertà alla maltrattata razza umana. Il giocatore sarà chiamato a rispettare le regole delle fazioni di cui sceglierà di far parte, evitando, in tal maniera, di proseguire nell'avventura semplicemente sfruttando la forza bruta o le abilità conquistate durante il corso del gioco.
Noi e la nostra controparte virtuale saremo chiamati a schierarci ora a favore degli uomini, cercando di proteggerli e di affrancarli dallo stato di prigionia di cui sono vittime, ora dalla parte dei mostruosi esseri verdastri, con il meno eroico intento di racimolare qualche soldo o di accattivarci le loro simpatie.
Potremmo considerare gli Orchi come una sorta di "erma bifronte": se da un lato essi possono apparire bruschi e cattivi, dall'altro si rivelano inaspettatamente raffinati e culturalmente avanzati. Talvolta le esigenze delle popolazioni soggiogate vengono soddisfatte e non di rado gli uomini sotto il loro controllo preferiscono la loro supremazia piuttosto che quella del re Rhobar. Decideremo dunque di far parte di una delle tre fazioni: quella degli assassini, quella dei ribelli della foresta e la fazione degli Orchi. Inizialmente avremo modo di collaborare con tutte le fazioni ma col procedere del gioco il nostro ruolo all'interno della società di Gothic verrà definito in maniera precisa e saremo dunque chiamati a dover scegliere da quale parte stare. La nostra scelta non influenzerà soltanto il ruolo che giocheremo durante tutto il corso dell'avventura, ma anche il finale del gioco (sarà possibile assistere a tre finali differenti a seconda della nostra scelta). Le lande di Myrthana sono inoltre popolate da altre fazioni, di cui non potremo far parte e che rivestono più che altro un ruolo di contorno per il gioco. Tali personaggi secondari sono tuttavia ben caratterizzati quasi fossero appartenenti alla quest principale e molto variegati, definiti da caratteristiche diverse come la loro posizione sociale e il loro livello di benessere economico.
Il mondo fantasy ricreato da Piranha Bytes risulta particolarmente realistico, senza mai venir meno alle classiche atmosfere fiabesche che sono solite caratterizzare un RPG degno di tale nome. Tale realismo è dovuto alla certosina caratterizzazione dei personaggi, anche quelli non giocanti (NPC), all'ubicazione delle abitazioni, alla loro conformazione e alla realizzazione complessiva dal punto di vista grafico. Grande accuratezza dunque, con la giusta dose di elementi fantasy.
RPG autentico
Al giorno d'oggi appare ormai scontato che l'obiettivo principale di un gioco di ruolo sia quello di proporci un continuo susseguirsi di combattimenti e ricerche di oggetti e armi disseminati nel mondo, con lo scopo di potenziare le nostre abilità e la nostra forza, per poi salire di livello e proseguire nel nostro cammino. Non solo Gothic 3 non si sottrae a questi standard ma lo fa proponendoci profondi cambiamenti rispetto ai precedenti due episodi. Il nostro personaggio avrà modo di apprendere i segreti della caccia, della furtività, del combattimento e quant'altro. Durante la nostra avventura dovremo prestare particolare attenzione alla reputazione che ci costruiremo e alle scelte di carattere morale che compiremo. La trama principale e le moltissime quest secondarie presenti ci consentiranno di "plasmare" la figura del nostro eroe come meglio ci aggrada. Fondamentali saranno le alleanze che dovremo stringere con le fazioni o con le altre gilde e la nostra reputazione non ci accompagnerà in maniera "meccanica": se dovessimo decidere di combattere un nemico fino a lasciarlo in punto di morte ma poi risparmiargli il colpo di grazia, la nostra reputazione, ai suoi occhi e agli occhi dei suoi alleati, ne guadagnerà, ma non tutti verranno a conoscenza del nostro gesto in maniera immediata bensì con la giusta e realistica lentezza. Potrebbe capitare che, dopo aver sconfitto un orco, gli abitanti vicini vengano a sapere dell'accaduto dopo poche ore ma le popolazioni più lontane conoscano le nostre gesta solo dopo qualche giorno, rispettando i tempi del "passaparola", magari dopo che avremo già portato a termine altre missioni successive. Una caratteristica, questa, che impreziosisce un titolo apparso negli scaffali dei negozi di videogiochi come un successo già annunciato.
In Gothic 3 abbiamo la possibilità di girovagare per tre ambientazioni predominanti, ovvero ildeserto, la zona giacciata del Nord e la Foresta dei ribelli. Tali ambientazioni saranno caratterizzate da un elevato livello di degrado quale immediata conseguenza delle guerre che attanagliano da anni Myrthana. Notevole è la disposizione degli edifici e la loro realizzazione. In maniera intelligente i vari villaggi presentano caratteristiche differenti in base alla loro ubicazione. Sarà più facile trovare un maggior numero di abitanti nelle zone in prossimità della foresta, dal clima temperato e mite, piuttosto che, come è logico, in quelle dei ghiacciai o del deserto. Capiterà di scorgere tende di nomadi nel deserto, capanne in pietra, legno e pelli nella zona fredda ed accampamenti di fortuna tra gli alberi dei boschi.
Il ruolo dei personaggi non giocanti non è mai marginale o adibito a fare da "comparsa" alla quest principale. Essi infatti hanno una propria vita sociale in cui il lavoro sarà spesso alternato allo svago nel tempo libero. Tali personaggi saranno poi influenzati dalle nostre azioni e dall'opinione che essi si saranno fatti nei nostri confronti, mostrandosi ora cortesi e riverenti, ora stizziti ed intolleranti in nostra presenza, a seconda delle scelte che avremo compiuto in precedenza.
L'opera perfetta? Non proprio ma...
Come in Oblivion, anche nel titolo di Piranha Bytes il livello di esperienza dei mostri varia in funzione dell'esperienza acquisita dal nostro personaggio, per cui la differenza la faranno le armi e la nostra abilità nell'utilizzarle. Se da un lato ciò potrebbe rendere alla lunga il gioco frustrante, appiattendo il livello generale di difficoltà, d'altro canto conferisce molta più importanza all'equipaggiamento e alle armi adoperate. In ogni caso i nemici più deboli si opporranno in maniera limitata al nostro eroe mentre gli avversari più ostici faranno maggiore resistenza.
Una nota dolente, e purtroppo non è roba da poco, specie per gli amanti del genere, è l'IA dei nemici. I programmatori hanno pensato bene di ritornare al caro buon vecchio utilizzo delloscript (il sarcasmo è da leggersi tra le righe). Il risultato è una IA dei nemici scadente, in quanto essi spesso rimarrano immobili dinanzi al nostro eroe aspettando con mestizia di essere uccisi e relegando le loro azioni a due o tre mosse, non di più. Per esempio, sarà possibile eliminare facilmente un arciere con pochi colpi di spada; un nemico che impugni un'arma bianca sarà invece facilmente abbattibile piazzandosi lontano da esso e scoccando frecce a più non posso dall'alto di qualche collina. I nemici quasi mai costituiranno un vero pericolo per il nostro alter ego virtuale e i loro attacchi saranno spesso aggirabili in maniera facile. Se poi vogliamo considerare la scarsa "memoria" di cui i nemici sono dotati, ci toccherà assistere ad episodi di strana amnesia: quasi sempre gli avversari ci permetteranno di ritornare sul luogo del misfatto dopo esserci sottratti ad un combattimento come se nulla fosse accaduto. Nonostante tutto, è d'uopo tener conto delle aggiunte a questo terzo episodio, quali per esempio il fatto di poter agganciare un solo nemico alla volta durante un combattimento consentendoci, finalmente, di girare intorno ad esso e continuare a colpirlo; oppure ancora il numero di combo da infliggere agli avversari, dal sapore un pò arcade, subito miscelato al classico RPG poichè, di fatto, per accedere alle varie mosse bisogna prima impararle spendendo soldi o punti esperienza, a seconda dei casi, e, infine, l'aggiunta di un personaggio che funga da nostro collaboratore combattendo al nostro fianco. Anche in quest'ultimo caso ci sarà da chiudere un occhio, poichè non raramente esso apparirà un pò impedito, trovando quantomeno difficoltoso seguirci senza farsi ostacolare dalla flora e dalle costruzioni presenti nelle varie locazioni, costringendoci a preferire percorsi alternativi, sgombri da probabili "ostacoli naturali". Qualche novità è stata introdotta anche nell'interfaccia, decisamente più funzionale rispetto al passato e più completa: nella parte inferiore dello schermo possiamo collezionare le armi e le magie più di frequente utilizzate, per un totale di dieci hotkeys. Una nota di merito spetta all'inventario e all'equipaggiamento, caratterizzati da una opportuna semplicità d'uso tipica dei giochi che su PC utilizzano mouse e tastiera. Riguardo ai controlli è presto detto: mediante la pressione del tasto sinistro durante un combattimento è possibile sferrare attacchi potenti, mentre con il tasto destro possiamo eseguire attacchi mirati, più leggeri ma più veloci. Il giusto ordine di pressione in sequenza dei due tasti ci permette di effettuare le combo. Gothic 3 è realizzato per essere giocato in terza persona; è possibile ma sconsigliato giocare in prima persona.
Spettacolo visivo...con qualche macchia
Il motore grafico di Gothic 3 porta il nome di Genome Engine, una sorta di evoluzione del diffuso Gamebryo Engine (lo stesso di Civilization IV, per dirne uno). Esso sfrutta le attualidirectx 9.0 e lo shader model 3.0. Da notare con attenzione gli effetti di illuminazione in tempo reale, il blooming, le ombreggiature in soft shadow, un buon uso del bump mapping e del Depth of Field, più che discretamente adoperato con l'intento di sfumare lo sfondo quando questo è molto distante dalla posizione del giocatore.
L'ultima fatica dei programmatori di Piranha Bytes presenta una buona realizzazione grafica sia per il numero di poligoni impiegato nella creazione di personaggi principali, NPC e i vari nemici, sia per la riproduzione della vegetazione e delle varie abitazioni. Queste ultime sono state modellate manualmente, una per una. Villaggi, montagne, foreste, pianure, zone ghiacciate e deserti sono straordinariamente definiti e ricchi di dettagli, dimostrandosi indubbiamente all'altezza delle locazioni viste in Oblivion, anche se, a dirla tutta, sono forse meno vaste rispetto a quelle del titolo Bethesda. Sulla qualità grafica insomma non c'è molto da discutere. Saremo spesso invogliati a fare una passeggiata per i vari luoghi che sarà possibile esplorare, ammirando i fitti cespugli che si muovono sospinti dal vento seguendo un delicato moto ondoso o cercando di scorgere una tenera leprotta intenta a nutrirsi tra la ricca vegetazione delle foreste, un serpente che striscia sulle roventi sabbie del deserto o un lupo dal pelo bianco che cerchi di procacciarsi della selvaggina nel bel mezzo della rigida zona innevata. Quasi mai si assiste a cali di framerate, neanche durante le scene di lotta più impegnative (a condizione di rispettare almeno i requisiti minimi di sistema richiesti). Alcune scelte discutibili sono però da mettere in risalto, per dovere di cronaca, come per esempio un utilizzo non proprio esaltante delle texture della sabbia, in cui una stessa texture viene ripetuta per tutta la superficie del deserto, risultando ridondante e obsoleta; l'impiego di textures a diversa risoluzione a seconda della superficie causa talvolta qualche imperfezione grafica. Dal punto di vista della fisica il titolo della software house tedesca utilizza il Novodex Engine che presenta fastidiosi effetti di pop up che faranno, non di rado, materializzare alcuni elementi all'improvviso. In generale il motore fisico sembra a tratti obsoleto, poichè anche i movimenti dei personaggi sono a volte un tantino rigidi e palesano alcuni effetti di compenetrazione dei poligoni che non ci saremmo aspettati di trovare in un titolo di questa portata. E' di indubbio buon gusto la scelta dei programmatori di ridurre al minimo, anche se, come constatato, con qualche compromesso, le tanto inopportune fasi di caricamento.
Musica, Maestro!
Solo pregi per il comparto audio. Belle le musiche della colonna sonora, incalzanti durante le fasi di combattimento, rilassanti e piacevoli da ascoltare durante le nostre divertentissime scorrazzate tra le meravigliose lande di Myrthana. Gli effetti sonori risultano apprezzabili e ricchi di sfumature e in generale piuttosto realistici, specie nel caso dei versi degli animali che incontreremo nel nostro cammino. Una nota di demerito è da attribuire alla traduzione dei dialoghi nei sottotitoli. Il parlato è in inglese (ormai dovremmo averci fatto il callo!) ma la traduzione in italiano risente di bugs per cui durante l'avventura capiterà di leggere sottotitoli in una lingua diversa da quella selezionata.
La durata complessiva del gioco si aggira intorno alle 40 ore, in riferimento alla sola quest primaria, tenendo però in considerazione che avremo a disposizione oltre 500 missioni secondarie che ci garantiscono decine e decine di ore di divertimento.
La ciliegina sulla torta...
Piranha Bytes e Kochmedia ci viziano proponendoci una splendida Collector's Edition, oltre all'edizione standard. L'edizione limitata da collezione include un ciondolo di Gothic, una mappa del mondo di gioco stampata su tessuto, la colonna sonora, un libro illustrato con splendidi artwork, un DVD con il Making of del gioco ed un poster. Cosa si può desiderare di più? il tutto a prezzi davvero contenuti, per entrambe le versioni. E l'utenza ringrazia...
Multiplayer
Non è disponibile la modalità multiplayer.
Hardware
Requisiti minimi:
-P4 2 Ghz o equivalente, 512 MB RAM, scheda video Direct3D 128 MB, 4,6GB di spazio libero su HD
Requisiti consigliati:
- P4 3Ghz o superiore, 1 GB RAM, scheda video Ati Radeon X800/Nvidia Geforce 6800 o superiore, 4,6GB di spazio libero su HD
Gothic 3 è un bel titolo dedicato sia agli affezionati della serie che agli amanti del genere che sapranno chiudere un occhio dinanzi ad una IA non troppo esaltante e ai bug presenti nello sconfinato mondo che il titolo ci consente di esplorare.
Il divertimento è garantito e tutto il tempo di gioco sarà pervaso dalla sensazione di trovarsi dentro una fiaba. Saremo richiamati alla realtà solo dai temi trattati, piuttosto maturi per un RPG, e saremo spesso spronati a prendere decisioni che influenzeranno il futuro della nostra avventura.
Un acquisto sicuramente ocnsigliato, a condizione di non soffermarsi sui punti deboli che il gioco presenta.
A distanza di cinque anni dal primo episodio la musica sembra essere cambiata poichè il terzo capitolo sarà, per la prima volta, commercializzato nelle nazioni europee più importanti prima e negli USA un solo mese dopo. Una svolta dunque, necessaria al fine di fronteggiare l'agguerrita concorrenza dei colossi Oblivion e Neverwinter Nights 2 (l'uscita di quest'ultimo è prevista a breve).
Rieccoci a Myrthana...
Ancora una volta le lande di Myrthana fanno da sfondo al terzo episodio di Gothic, anche se parecchio è cambiato rispetto al precedente capitolo. I centri di potere di Myrthana sono adesso controllati dagli Orchi e il re Rhobar è sottomesso ai mostruosi individui nella capitale del regno. Le cause della schiavitù che gli esseri verdi hanno imposto ai Paladini, sono da ricercarsi nel mancato rifornimento di minerale magico di cui gli Orchi fanno abbondante utilizzo. Le foreste vengono considerate l'unica via di fuga dalla soffocante oppressione degli Orchi e gli uomini, organizzati in gruppi di ribelli, fanno di esse i loro quartieri generali. L'esile numero di esseri umani e la loro forza irrisoria rispetto a quella dei giganteschi mostri, costituiscono terreno fertile per la netta supremazia degli spaventosi esseri. Non tutto è perduto però: gli uomini sono dotati di maggiore intelletto, maggiore furbizia e, pertanto, sono capaci di organizzarsi agendo di soppiatto, utilizzando tattiche per cercare di sfuggire agli oppressori o alleandosi con essi. Alcune fazioni di cittadini preferiscono infatti schierarsi tra le fila degli Orchi, nutrendo la speranza di una protezione da una vita piena zeppa di insidie e sofferenze. L'unica fazione che gli Orchi non sono riusciti a sottomettere è quella dei barbari del Nord che controllano la zona settentrionale del regno di Myrthana. Questi non hanno tuttavia intenzione di cooperare con il re a causa di un conto in sospeso con quest'ultimo: un tempo egli aveva cercato di invadere le loro terre, giocoforza è dunque il rifiuto categorico dei barbari di aiutare l'odiato sovrano. A sud la fazione degli assassini tiene in particolar modo alla propria indipendenza, cercando di collaborare quanto più possibile con gli Orchi in modo da evitare scontri con essi.
Una vera e propria guerra intestina insomma, all'interno della quale saremo coinvolti in prima persona e dovremo, come ogni buon RPG che si rispetti, scegliere a quale fazione appartenere, con l'obiettivo di restituire o meno la tanto agognata libertà alla maltrattata razza umana. Il giocatore sarà chiamato a rispettare le regole delle fazioni di cui sceglierà di far parte, evitando, in tal maniera, di proseguire nell'avventura semplicemente sfruttando la forza bruta o le abilità conquistate durante il corso del gioco.
Noi e la nostra controparte virtuale saremo chiamati a schierarci ora a favore degli uomini, cercando di proteggerli e di affrancarli dallo stato di prigionia di cui sono vittime, ora dalla parte dei mostruosi esseri verdastri, con il meno eroico intento di racimolare qualche soldo o di accattivarci le loro simpatie.
Potremmo considerare gli Orchi come una sorta di "erma bifronte": se da un lato essi possono apparire bruschi e cattivi, dall'altro si rivelano inaspettatamente raffinati e culturalmente avanzati. Talvolta le esigenze delle popolazioni soggiogate vengono soddisfatte e non di rado gli uomini sotto il loro controllo preferiscono la loro supremazia piuttosto che quella del re Rhobar. Decideremo dunque di far parte di una delle tre fazioni: quella degli assassini, quella dei ribelli della foresta e la fazione degli Orchi. Inizialmente avremo modo di collaborare con tutte le fazioni ma col procedere del gioco il nostro ruolo all'interno della società di Gothic verrà definito in maniera precisa e saremo dunque chiamati a dover scegliere da quale parte stare. La nostra scelta non influenzerà soltanto il ruolo che giocheremo durante tutto il corso dell'avventura, ma anche il finale del gioco (sarà possibile assistere a tre finali differenti a seconda della nostra scelta). Le lande di Myrthana sono inoltre popolate da altre fazioni, di cui non potremo far parte e che rivestono più che altro un ruolo di contorno per il gioco. Tali personaggi secondari sono tuttavia ben caratterizzati quasi fossero appartenenti alla quest principale e molto variegati, definiti da caratteristiche diverse come la loro posizione sociale e il loro livello di benessere economico.
Il mondo fantasy ricreato da Piranha Bytes risulta particolarmente realistico, senza mai venir meno alle classiche atmosfere fiabesche che sono solite caratterizzare un RPG degno di tale nome. Tale realismo è dovuto alla certosina caratterizzazione dei personaggi, anche quelli non giocanti (NPC), all'ubicazione delle abitazioni, alla loro conformazione e alla realizzazione complessiva dal punto di vista grafico. Grande accuratezza dunque, con la giusta dose di elementi fantasy.
RPG autentico
Al giorno d'oggi appare ormai scontato che l'obiettivo principale di un gioco di ruolo sia quello di proporci un continuo susseguirsi di combattimenti e ricerche di oggetti e armi disseminati nel mondo, con lo scopo di potenziare le nostre abilità e la nostra forza, per poi salire di livello e proseguire nel nostro cammino. Non solo Gothic 3 non si sottrae a questi standard ma lo fa proponendoci profondi cambiamenti rispetto ai precedenti due episodi. Il nostro personaggio avrà modo di apprendere i segreti della caccia, della furtività, del combattimento e quant'altro. Durante la nostra avventura dovremo prestare particolare attenzione alla reputazione che ci costruiremo e alle scelte di carattere morale che compiremo. La trama principale e le moltissime quest secondarie presenti ci consentiranno di "plasmare" la figura del nostro eroe come meglio ci aggrada. Fondamentali saranno le alleanze che dovremo stringere con le fazioni o con le altre gilde e la nostra reputazione non ci accompagnerà in maniera "meccanica": se dovessimo decidere di combattere un nemico fino a lasciarlo in punto di morte ma poi risparmiargli il colpo di grazia, la nostra reputazione, ai suoi occhi e agli occhi dei suoi alleati, ne guadagnerà, ma non tutti verranno a conoscenza del nostro gesto in maniera immediata bensì con la giusta e realistica lentezza. Potrebbe capitare che, dopo aver sconfitto un orco, gli abitanti vicini vengano a sapere dell'accaduto dopo poche ore ma le popolazioni più lontane conoscano le nostre gesta solo dopo qualche giorno, rispettando i tempi del "passaparola", magari dopo che avremo già portato a termine altre missioni successive. Una caratteristica, questa, che impreziosisce un titolo apparso negli scaffali dei negozi di videogiochi come un successo già annunciato.
In Gothic 3 abbiamo la possibilità di girovagare per tre ambientazioni predominanti, ovvero ildeserto, la zona giacciata del Nord e la Foresta dei ribelli. Tali ambientazioni saranno caratterizzate da un elevato livello di degrado quale immediata conseguenza delle guerre che attanagliano da anni Myrthana. Notevole è la disposizione degli edifici e la loro realizzazione. In maniera intelligente i vari villaggi presentano caratteristiche differenti in base alla loro ubicazione. Sarà più facile trovare un maggior numero di abitanti nelle zone in prossimità della foresta, dal clima temperato e mite, piuttosto che, come è logico, in quelle dei ghiacciai o del deserto. Capiterà di scorgere tende di nomadi nel deserto, capanne in pietra, legno e pelli nella zona fredda ed accampamenti di fortuna tra gli alberi dei boschi.
Il ruolo dei personaggi non giocanti non è mai marginale o adibito a fare da "comparsa" alla quest principale. Essi infatti hanno una propria vita sociale in cui il lavoro sarà spesso alternato allo svago nel tempo libero. Tali personaggi saranno poi influenzati dalle nostre azioni e dall'opinione che essi si saranno fatti nei nostri confronti, mostrandosi ora cortesi e riverenti, ora stizziti ed intolleranti in nostra presenza, a seconda delle scelte che avremo compiuto in precedenza.
L'opera perfetta? Non proprio ma...
Come in Oblivion, anche nel titolo di Piranha Bytes il livello di esperienza dei mostri varia in funzione dell'esperienza acquisita dal nostro personaggio, per cui la differenza la faranno le armi e la nostra abilità nell'utilizzarle. Se da un lato ciò potrebbe rendere alla lunga il gioco frustrante, appiattendo il livello generale di difficoltà, d'altro canto conferisce molta più importanza all'equipaggiamento e alle armi adoperate. In ogni caso i nemici più deboli si opporranno in maniera limitata al nostro eroe mentre gli avversari più ostici faranno maggiore resistenza.
Una nota dolente, e purtroppo non è roba da poco, specie per gli amanti del genere, è l'IA dei nemici. I programmatori hanno pensato bene di ritornare al caro buon vecchio utilizzo delloscript (il sarcasmo è da leggersi tra le righe). Il risultato è una IA dei nemici scadente, in quanto essi spesso rimarrano immobili dinanzi al nostro eroe aspettando con mestizia di essere uccisi e relegando le loro azioni a due o tre mosse, non di più. Per esempio, sarà possibile eliminare facilmente un arciere con pochi colpi di spada; un nemico che impugni un'arma bianca sarà invece facilmente abbattibile piazzandosi lontano da esso e scoccando frecce a più non posso dall'alto di qualche collina. I nemici quasi mai costituiranno un vero pericolo per il nostro alter ego virtuale e i loro attacchi saranno spesso aggirabili in maniera facile. Se poi vogliamo considerare la scarsa "memoria" di cui i nemici sono dotati, ci toccherà assistere ad episodi di strana amnesia: quasi sempre gli avversari ci permetteranno di ritornare sul luogo del misfatto dopo esserci sottratti ad un combattimento come se nulla fosse accaduto. Nonostante tutto, è d'uopo tener conto delle aggiunte a questo terzo episodio, quali per esempio il fatto di poter agganciare un solo nemico alla volta durante un combattimento consentendoci, finalmente, di girare intorno ad esso e continuare a colpirlo; oppure ancora il numero di combo da infliggere agli avversari, dal sapore un pò arcade, subito miscelato al classico RPG poichè, di fatto, per accedere alle varie mosse bisogna prima impararle spendendo soldi o punti esperienza, a seconda dei casi, e, infine, l'aggiunta di un personaggio che funga da nostro collaboratore combattendo al nostro fianco. Anche in quest'ultimo caso ci sarà da chiudere un occhio, poichè non raramente esso apparirà un pò impedito, trovando quantomeno difficoltoso seguirci senza farsi ostacolare dalla flora e dalle costruzioni presenti nelle varie locazioni, costringendoci a preferire percorsi alternativi, sgombri da probabili "ostacoli naturali". Qualche novità è stata introdotta anche nell'interfaccia, decisamente più funzionale rispetto al passato e più completa: nella parte inferiore dello schermo possiamo collezionare le armi e le magie più di frequente utilizzate, per un totale di dieci hotkeys. Una nota di merito spetta all'inventario e all'equipaggiamento, caratterizzati da una opportuna semplicità d'uso tipica dei giochi che su PC utilizzano mouse e tastiera. Riguardo ai controlli è presto detto: mediante la pressione del tasto sinistro durante un combattimento è possibile sferrare attacchi potenti, mentre con il tasto destro possiamo eseguire attacchi mirati, più leggeri ma più veloci. Il giusto ordine di pressione in sequenza dei due tasti ci permette di effettuare le combo. Gothic 3 è realizzato per essere giocato in terza persona; è possibile ma sconsigliato giocare in prima persona.
Spettacolo visivo...con qualche macchia
Il motore grafico di Gothic 3 porta il nome di Genome Engine, una sorta di evoluzione del diffuso Gamebryo Engine (lo stesso di Civilization IV, per dirne uno). Esso sfrutta le attualidirectx 9.0 e lo shader model 3.0. Da notare con attenzione gli effetti di illuminazione in tempo reale, il blooming, le ombreggiature in soft shadow, un buon uso del bump mapping e del Depth of Field, più che discretamente adoperato con l'intento di sfumare lo sfondo quando questo è molto distante dalla posizione del giocatore.
L'ultima fatica dei programmatori di Piranha Bytes presenta una buona realizzazione grafica sia per il numero di poligoni impiegato nella creazione di personaggi principali, NPC e i vari nemici, sia per la riproduzione della vegetazione e delle varie abitazioni. Queste ultime sono state modellate manualmente, una per una. Villaggi, montagne, foreste, pianure, zone ghiacciate e deserti sono straordinariamente definiti e ricchi di dettagli, dimostrandosi indubbiamente all'altezza delle locazioni viste in Oblivion, anche se, a dirla tutta, sono forse meno vaste rispetto a quelle del titolo Bethesda. Sulla qualità grafica insomma non c'è molto da discutere. Saremo spesso invogliati a fare una passeggiata per i vari luoghi che sarà possibile esplorare, ammirando i fitti cespugli che si muovono sospinti dal vento seguendo un delicato moto ondoso o cercando di scorgere una tenera leprotta intenta a nutrirsi tra la ricca vegetazione delle foreste, un serpente che striscia sulle roventi sabbie del deserto o un lupo dal pelo bianco che cerchi di procacciarsi della selvaggina nel bel mezzo della rigida zona innevata. Quasi mai si assiste a cali di framerate, neanche durante le scene di lotta più impegnative (a condizione di rispettare almeno i requisiti minimi di sistema richiesti). Alcune scelte discutibili sono però da mettere in risalto, per dovere di cronaca, come per esempio un utilizzo non proprio esaltante delle texture della sabbia, in cui una stessa texture viene ripetuta per tutta la superficie del deserto, risultando ridondante e obsoleta; l'impiego di textures a diversa risoluzione a seconda della superficie causa talvolta qualche imperfezione grafica. Dal punto di vista della fisica il titolo della software house tedesca utilizza il Novodex Engine che presenta fastidiosi effetti di pop up che faranno, non di rado, materializzare alcuni elementi all'improvviso. In generale il motore fisico sembra a tratti obsoleto, poichè anche i movimenti dei personaggi sono a volte un tantino rigidi e palesano alcuni effetti di compenetrazione dei poligoni che non ci saremmo aspettati di trovare in un titolo di questa portata. E' di indubbio buon gusto la scelta dei programmatori di ridurre al minimo, anche se, come constatato, con qualche compromesso, le tanto inopportune fasi di caricamento.
Musica, Maestro!
Solo pregi per il comparto audio. Belle le musiche della colonna sonora, incalzanti durante le fasi di combattimento, rilassanti e piacevoli da ascoltare durante le nostre divertentissime scorrazzate tra le meravigliose lande di Myrthana. Gli effetti sonori risultano apprezzabili e ricchi di sfumature e in generale piuttosto realistici, specie nel caso dei versi degli animali che incontreremo nel nostro cammino. Una nota di demerito è da attribuire alla traduzione dei dialoghi nei sottotitoli. Il parlato è in inglese (ormai dovremmo averci fatto il callo!) ma la traduzione in italiano risente di bugs per cui durante l'avventura capiterà di leggere sottotitoli in una lingua diversa da quella selezionata.
La durata complessiva del gioco si aggira intorno alle 40 ore, in riferimento alla sola quest primaria, tenendo però in considerazione che avremo a disposizione oltre 500 missioni secondarie che ci garantiscono decine e decine di ore di divertimento.
La ciliegina sulla torta...
Piranha Bytes e Kochmedia ci viziano proponendoci una splendida Collector's Edition, oltre all'edizione standard. L'edizione limitata da collezione include un ciondolo di Gothic, una mappa del mondo di gioco stampata su tessuto, la colonna sonora, un libro illustrato con splendidi artwork, un DVD con il Making of del gioco ed un poster. Cosa si può desiderare di più? il tutto a prezzi davvero contenuti, per entrambe le versioni. E l'utenza ringrazia...
Multiplayer
Non è disponibile la modalità multiplayer.
Hardware
Requisiti minimi:
-P4 2 Ghz o equivalente, 512 MB RAM, scheda video Direct3D 128 MB, 4,6GB di spazio libero su HD
Requisiti consigliati:
- P4 3Ghz o superiore, 1 GB RAM, scheda video Ati Radeon X800/Nvidia Geforce 6800 o superiore, 4,6GB di spazio libero su HD
Il divertimento è garantito e tutto il tempo di gioco sarà pervaso dalla sensazione di trovarsi dentro una fiaba. Saremo richiamati alla realtà solo dai temi trattati, piuttosto maturi per un RPG, e saremo spesso spronati a prendere decisioni che influenzeranno il futuro della nostra avventura.
Un acquisto sicuramente ocnsigliato, a condizione di non soffermarsi sui punti deboli che il gioco presenta.
7.8
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Tratto Da: SpazioGames