- 1 Ottobre 2008
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La Verità: dove trovare i glifi e come risolvere gli enigmi a essi legati.
Glifo 1: Santa Croce Firenze: Distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sulla navata sinistra della chiesa di Santa Croce, giratevi a sinistra e guardate il muro di fronte a voi.
Enigma 1: Per risolvere questo indovinello è necessario isolare i dipinti nei quali è ritratta una mela. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 2, 4, 8, 10.
- Atalanta and Hippomenes - Judgement of Paris - Idun and the Apples - The Fall - Hercules in the Garden of the Hesperides
Glifo 2: Ospedale degli Innocenti Firenze: distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto dell'ospedale sul lato lungo di destra. Lo troverete sul muro senza finestre di un piccolo edificio.
Enigma 2: In questo enigma viene richiesto al giocatore di ricomporre le immagini della regina Elisabetta, di Napoleone e di George Washington ruotando una serie di dischi concentrici. Si tratta del primo enigma di questo tipo ed è piuttosto semplice se paragonato ai successivi. Non dovreste avere problemi a risolverlo con un po' di pazienza.
Glifo 3: La Rosa Colta Firenze: distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto de La Rosa Colta e girate attorno ai muri coperti dall'edera finché non trovate il glifo.
Enigma 3: Utilizzate la scansione agli infrarossi per individuare il frutto dell'eden nelle fotografie proposte. La prima è sotto al tavolino, la seconda subito sotto al braccio sinistro di Houdini e l'ultima sul lato destro di Gandhi (alla vostra sinistra), all'altezza della sua cintura.
Glifo 4: Villa Auditore Monteriggioni
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi in cima a Villa Auditore, correte sulla parte sinistra del tetto e appendetevi al bordo. Troverete il glifo sopra a una delle finestre illuminate.
Enigma 4: Anche in questo caso è necessario seguire gli indizi offerti per individuare alcuni dettagli all'interno delle immagini proposte. In questo caso la soluzione è nascosta nella bocca del lanciafiamme sulle spalle del soldato, vicino al soldato sullo sfondo al centro, tra le baionette dei soldati più lontani accanto agli alberi, e nella mano dell'uomo sulla parte sinistra del dipinto (alla vostra destra).
Glifo 5: Santa Maria Assunta San Gimignano
Dove si trova il glifo: Sul lato opposto rispetto alla torre del campanile della chiesa, entrate nel portico e troverete il glifo sul muro in fondo.
Enigma 5: In questo caso dovete selezionare i dipinti che contengono una spada al loro interno. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 4, 5, 7, 10
- Perseus, Greece - Attila the Hun, Eurasia - King Arthur - Sigmund, Norse - Joan of Arc, France
Nella seconda parte dell'enigma dovete selezionare i dipinti in cui è rappresentato un bastone. I quadri in questione sono i seguenti: 2, 4, 5, 7, 8.
- Shabataka, Egypt - Peter, Jerusalem - Moses, Egypt - John the Baptist, Jerusalem - Alexander the Great, Macedonia
Glifo 6: Torri dei Salvucci San Gimignano
Dove si trova il glifo: Fra le Torri dei Salvucci c'è una piccola piattaforma. Una volta lì, sul muro troverete il glifo.
Enigma 6: Questo enigma è una variante del secondo, reso più difficile dal fatto che alcuni degli strati da riposizionare sono collegati tra loro. Una volta capita la logica dei collegamenti fra i vari strati, comunque, è piuttosto semplice. L'immagine più difficile da ricostruire è sicuramente l'ultima, dove il numero di strati collegati fra loro è piuttosto alto, costringendo spesso a eseguire serie complesse di movimenti. In alcuni casi, per esempio, dopo aver ruotato uno strato in senso orario per qualche casella, è necessario spostarne un altro in senso antiorario.
Glifo 7: Torre del Diavolo San Gimignano
Dove si trova il Glifo: In cima alla Torre del Diavolo, sul muto accanto a una finestra.
Enigma 7: Per risolvere questo enigma dovete selezionare i quadri nei quali è stato utilizzato il colore rosso. L'indizio potrebbe ingannare spingendo a cercare un difficile ordinamento temporale dei dipinti in questione. I quadri da selezionare sono i seguenti: 4, 7, 8, 9, 10.
- Christ Disrobed, Jerusalem. c. 30 - Joseph, Egypt. c 1700 B.C.E. - Jesus Christ, Jerusalem. c. 30 - David and Goliath, Valley of Elah. c. 970 B.C.E. - Jason, Greece. Prehistory
Una volta superata questa parte dell'enigma viene mostrato l'ennesimo dipinto. Inquadrate la mano destra di Gesù per arrivare alla soluzione.
Glifo 8: San Lorenzo Firenze: distretto di Santa Maria Novella
Dove si trova il Glifo: In cima a San Lorenzo, tra la cupola e il campanile.
Enigma 8: Muovete il cursore lungo le immagini finché non sentite un suono. Una volta trovati i pezzi dell'Eden all'interno dei dipinti portate la fiamma su Joan, poi selezionate la foto di Rasputin per portarla su quella di Czar Nicholas II.
Glifo 9: Mercato Vecchio Firenze: distretto di Santa Maria Novella
Dove si trova il Glifo: Nel mercato vecchio, con i fabbro alla vostra destra, arrampicatevi sull'edificio di fronte a voi. Lo troverete sul muro a destra di una piccola costruzione.
Enigma 9: Anche in questo caso è necessario trovare il frutto dell'Eden sulle persone rappresentate nelle foto. Nel cappotto di Houdini e sul torace di Gandhi. A questo punto viene richiesta una password, che può essere trovata in modo piuttosto semplice: l'indizio 6=1 sullo sfondo indica che, una volta allineati il numero 6 e il numero 1 delle due ruote sulla destra, i numeri opposti a quelli proposti (867) rappresentano la soluzione. La combinazione è 312.
Glifo 10: Monte Oliveto Maggiore Campagna toscana.
Dove si trova il Glifo: In cima alla struttura, prima di salire sul campanile.
Enigma 10: Esaminate l'immagine della Luna concentrandovi sullo spazio vicino al satellite della Terra per trovare l'Eagle, il modulo d'atterraggio dell'Apollo che atterrò sulla Luna. Una volta scovato questo dettaglio si avvia l'enigma vero e proprio. Per risolvere l'enigma seguente iniziate a muovere gli strati circolari partendo dal più piccolo, vicino al centro, concentrandovi sui movimenti fatti da ogni cerchio a ogni vostro comando. Ricordate che il primo strato può essere ruotato autonomamente. È collegato al quarto e al sesto, ma in qualsiasi momento è possibile muoverlo singolarmente.
Dopo aver risolto l'enigma degli strati circolari è il turno di un'altra foto, che questa volta rappresenta lo sbarco sulla Luna vero e proprio. Esaminate la terra accanto al piede destro dell'astronauta (alla vostra sinistra) per individuare il frutto dell'Eden.
Glifo 11: Antico Teatro Romano Campagna toscana.
Dove si trova il Glifo: Dopo l'omicidio al teatro romano, voltatevi per trovarvi il glifo subito di fronte.
Enigma 11: Muovete il cursore per lo schermo in modo da accendere tutti i bulbi elettrici. Una volta apparsa la foto esaminate la zona fra le due finestrelle nere sovrastante la grande porta centrale per passare alla fase successiva dell'enigma.
Nell'immagine seguente, in basso a sinistra, esaminate le ginocchia dell'uomo seduto per scovare il frutto dell'Eden e risolvere l'enigma.
Glifo 12: Abbazia di San Mercuriale Romagna
Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sul tetto del porticato. Lo vedrete all'interno di una delle pareti.
Enigma 12: Il procedimento di questo enigma è simile a quello del numero 9. Il pezzo di carta riporta l'indizio 4=1. Allineate le due ruote per scoprire che la password richiesta è 240.
Ora muovete il cursore a forma di $ per spegnere le luci del globo, guardate il filmato e passate alla fotografia seguente. Esaminate il globo luminoso al centro della foto per avanzare all'enigma seguente.
L'indizio, in questo caso, è rappresentato dal numero 2 sulla macchina e dal II.. sul giornale. Allineate questi riferimenti sulle due ruote per scoprire che due elementi utili per il codice sono cancellati. Seguendo la logica è possibile comunque arrivare alla password richiesta: II. III I.
Glifo 13: Avamposto veneziano Romagna
Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sulla torre. Lo troverete poco prima di arrivare in cima.
Enigma 13: Osservate le immagini per ottenere i primi indizi utili a risolvere l'enigma. Nelle nuvole dell'immagine a sinistra c'è il numero 9 e nella foto subito sotto c'è un triangolo. Allineate questi due elementi nelle due ruote per scovare le parti restanti della combinazione. I cerchi e i quadrati devono essere interpretati. Le sequenze riportate sono due: linee + triangoli e quadrati + cerchi, e in entrambi i casi la sequenza procede secondo un ordine logico. Il simbolo preso in esame è sempre il risultato dell'unione dei due precedenti. La combinazione, pertanto, è la seguente: cerchio+quadrato+quadrato, cerchio, triangolo.
Seguite la serie di immagini ed esaminate il grosso pulsante rosso per far esplodere la bomba atomica. Nella schermata bianca muovete il cursore finché il rumore di rivelazione delle radiazioni non diventa più intenso, esaminate la parte di schermo in questione e avrete risolto anche questo enigma.
Glifo 14: Ponte di Rialto Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: buttatevi in acqua e lo troverete sul muro sotto al ponte.
Enigma 14: In questo enigma bisogna semplicemente selezionare i quadri con delle divinità. La lista dei dipinti da evidenziare è la seguente: 2, 3, 5, 8, 9
- Jupiter and Io - Danae Visited by Zeus - Cupid and Psyche - Leda and the Swan - Rape of Europa
Glifo 15: Gilda dei Ladri di Venezia Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: arrampicatevi sul palazzo di fronte alle impalcature vicine alla gilda dei ladri. Troverete il Glifo su un muro vicino a una botola.
Enigma 15: Questo è l'ennesimo enigma con le sezioni circolari da ruotare. Partite sempre da quella centrale tenendo in considerazione l'immagine qui sopra. Il primo strato è collegato al sesto, il secondo al terzo e il quarto al quinto.
Glifo 16: Campanile di San Marco. Venezia: Distretto di San Marco
Dove si trova il Glifo: In cima al campanile di San Marco, sul pavimento.
Enigma 16: Selezionate la località chiamata Tunguska, muovete il cursore sullo staff e cliccate sul fotografo. Probabilmente questo è l'enigma più semplice del gioco.
Glifo 17: Torre dell'orologio Venezia: Distretto di San Marco
Dove si trova il Glifo: In cima al terrazzo di sinistra del palazzo dell'orologio.
Enigma 17: Questo è sicuramente l'enigma più complesso del gioco. Nella foto in basso a sinistra c'è uno degli indizi utilizzabili, una parentesi a sinistra, mentre fra le immagini centrali si può notare il numero 4. L'enigma si risolve trovando la logica dietro alla sequenza di segnali. Seguendo il ragionamento, il simbolo sotto al numero 7 deve avere 7 angoli, mentre quello sotto al numero 1 ne deve avere 8. In base a questi elementi la combinazione è quella dell'immagine qui sopra.
A questo punto esaminate la foto evidenziando l'angolo in alto a destra dell'edificio, subito dietro alle foglie degli alberi. Una volta trovato il simbolo degli assassini l'enigma è finalmente completo.
Glifo 18: San Pietro di Castello Venezia: Distretto di Castello
Dove si trova il Glifo: Sul tetto della navata sinistra della chiesa.
Enigma 18: Gli indizi per risolvere il seguente enigma sono il 5 e il simbolo riferito al numero 1 tra i raggi X in basso a destra. Sovrapponete come sempre i due simboli sulle ruote in alto a destra. Ora esaminate attentamente l'immagine a sinistra per trovare la seguente sequenza numerica iniziata con il simbolo sumero riferito al numero 1: +2+6+2+1... Seguendo la sequenza in questione si arriva alla seguente conclusione: i simboli mancanti della password sono quelli riferiti 17 e al 31.
Una volta superata questa fase, esaminate le parti più spesse dei vasi sanguigni per illuminarli di blu e completare l'enigma.
Glifo 19: Scuola Grande di San Marco Venezia: Distretto di Castello
Dove si trova il Glifo: In cima all'edificio, dietro al fregio decorativo più alto della facciata.
Enigma 19: In questo enigma dovete evidenziare i dipinti che hanno qualcosa a che fare con il sole. La sequenza di quadri in questione è la seguente: 1, 4, 6, 7, 10.
- Aztec Calendar Stone. 1427 - The Eastern Gate. 1816 - Sistine Chapel Ceiling Fresco. 1512 - Nazca Textile. c. 200 - Book of the Dead. c. 1310 B.C.E.
Ora esaminate l'immagine del sole muovendo il cursore finché il rumore che indica la radioattività non diventa più forte, e cliccate sul punto in questione per completare l'enigma.
Glifo 20: San Giacomo di Rialto Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: Sul tetto della chiesa, sulla parte alta del muro posteriore.
Enigma 20: In questo enigma il secondo e il quinto cerchio dal centro non sono collegati a nessun altro, quindi dopo aver messo a posto gli altri è possibile tornare indietro per risistemarli.
Una volta completata l'immagine evidenziate il sole in alto per passare alla fase successiva.
Questa volta non è necessario seguire alcuna sequenza logica. Visto che l'indizio recita “nulla è reale, tutto è permesso”, potete mettere qualsiasi simbolo rosso nella password.
L'ultima parte dell'ultimo puzzle è piuttosto semplice. Esaminate ogni osso dello scheletro di scimmia e trasformatelo in quello di un essere umano, e godetevi il filmato finale di del Soggetto 16.
OBIETTIVI E TROFEI
Di seguito troverete la descrizione degli obiettivi/trofei di Assassin's Creed II e il modo per sbloccarli. Completarli tutti non è particolarmente difficile, e solo uno può essere perso durante la partita. Seguite la nostra guida e non avrete problemi di alcun tipo.
Obiettivi/Trofei legati alla trama. Questi Obiettivi/Trofei si sbloccano dopo aver superato determinati momenti del gioco. Seguite la trama e li sbloccherete automaticamente.
La nascita di un Assassino: Questo obiettivo è davvero molto semplice. Assistete semplicemente alla nascita di Ezio dopo essere entrati per la prima volta nell'Animus.
Arrivederci Abstergo: Una volta usciti dall'Animus della Abstergo seguite Lucy per fuggire dai laboratori. Una volta raggiunto il parcheggio e abbattute le guardie sbloccherete l'obiettivo.
Benvenuto nell'Animus 2.0: Una volta raggiunto il covo degli Assassini e parlato con i membri del piccolo gruppo, avvicinatevi alla sedia rossa (l'Animus 2.0, per l'appunto) e premete un tasto qualsiasi per sbloccare l'obiettivo.
Il dolore del tradimento: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 1
Vendetta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 2
Eredità paterna: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 3
Domenica di sangue: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 4
Tombarolo: Prima del termine della Sequenza 4 vi imbatterete nella Tomba degli assassini dentro Santa Maria Novella, sbloccando questo obiettivo.
I congiurati: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 5
Un viaggio inatteso: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 6
Effetto osmosi: Dopo aver completato la Sequenza 6 uscirete dall'Animus e dovrete seguire un breve addestramento per verificare l'effetto Osmosi avvenuto su Desmond. Attivate gli interruttori dell'allarme di sicurezza nel magazzino, tornate nell'Animus e sbloccherete l'obiettivo.
Il mercante di Venezia: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 7
Il palazzo impenetrabile: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 8. Durante la Sequenza in questione è possibile sbloccare l'obiettivo “Calcio volante”. Continuate a leggere per scoprire come, ma ricordate che potrete sbloccarlo unicamente in questo momento del gioco.
Mascherata: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 9
L'uomo di Bianca: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 10
Il profeta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 11
La cripta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 14
Il ritorno di un vecchio amico: Una volta completata la Sequenza 14 vedrete scorrere i titoli di coda del gioco, ma potrete comunque controllare Desmond. Combattete le guardie assieme a Lucy, inseguite Vidic, raggiungete il furgone e aspettate che i titoli di coda finiscano per sbloccare l'obiettivo.
Altri Obiettivi/Trofei Molti di questi obiettivi/trofei li sbloccherete automaticamente giocando, ma conoscendo esattamente come agire potrete risparmiare tempo e fatica.
Creatore di Miti: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutte le statuette sparse per Monteriggioni.
Uomo vitruviano: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutti i glifi e risolvere gli enigmi a essi legati.
Netturbino: Questo obiettivo è davvero semplice da sbloccare. Tutto ciò che dovete fare è nascondere i cadaveri di 5 guardie in un mucchio di fieno.
Calcio volante: Questo obiettivo è l'unico che può essere mancato durante la partita. Durante la missione in cui si utilizza la macchina volante di Leonardo tenete premuto LT per agganciare una guardia, avvicinatevi e vedrete Ezio calciarla al volo.
Messer Morfeo: Per sbloccare questo obiettivo dovete andare all'arena di Monteriggioni e parlare con il maestro d'armi. Tra le mosse speciali, sotto la voce Combattimento a mani nude troverete questa tecnica. Imparatela e andate in città. Per gettare la sabbia negli occhi alle guardie non dovete equipaggiare nessuna arma. Tenete premuto X (o Quadrato), rilasciatelo ed Ezio eseguirà l'ordine. Piuttosto che tentare di sbloccare l'obiettivo in combattimento, fatelo contro un gruppo di guardie fermo in piedi.
Cerusico volante: Questo obiettivo può essere sbloccato dopo aver ottenuto la lama avvelenata, portando un codice di Lorenzo a Leonardo da Vinci. Individuate un gruppo di guardie in una zona dove ci siano sporgenze da cui effettuare l'uccisione in salto. Selezionate la lama avvelenata e usatela sulla vittima prescelta. Aspettate che il veleno faccia effetto, raggiungete una sporgenza rialzata e uccidete il bersaglio.
Intoccabile: Per sbloccare facilmente questo obiettivo andate nel distretto di San Marco, a Venezia. Attirate l'attenzione di un numero sufficiente di guardie e, una volta circondati, lanciate una bomba fumogena. Fatto questo, eliminate le guardie stordite con le lame nascoste. Se necessario lanciate un'altra bomba fumogena, in modo da prolungare lo stordimento delle guardie.
Cleptomane: Per sbloccare questo obiettivo dovete rubare 1000 Fiorini dai passanti, semplicemente andandogli contro tenendo premuto il tasto A (o X). Se volete accelerare i tempi, pagate due banditori per abbassare il livello di allerta e derubateli subito dopo, ottenendo così la bellezza di 500 fiorini. Ripetete l'operazione e sbloccherete il trofeo.
Velocità lampo: Semplicemente tenete premuti i tasti RT+A (o RT+X) per compiere uno scatto. Correte in questo modo finché non sbloccherete il trofeo.
Spazzino: Per sbloccare questo obiettivo dovete proiettare 5 guardie contemporaneamente usando una lancia. Andate dal maestro d'armi a Monteriggioni per apprendere la tecnica (a differenza del lancio della sabbia, però, questa vi costerà 10000 fiorini). Fatto questo disarmate una guardia con la lancia, tenete premuto il tasto X (o Quadrato) e lasciatelo andare quando avrete almeno 5 bersagli attorno.
Gladiatore veneziano: Completate la prova della tomba di Santa Maria della Visitazione a Venezia per sbloccare questo obiettivo.
Da qui vedo casa tua!: Completate la prova della tomba di Torre Grossa, in Toscana, per sbloccare questo obiettivo.
Sia santificato il Tuo nome: Completate la prova della tomba della Basilica di San Marco a Venezia per sbloccare questo obiettivo. Se avete problemi con le fasi platform, quando attivate gli interruttori osservate attentamente il percorso mostrato dalla telecamera, perché è quello che dovrete seguire.
Evasione: Completate la prova della tomba della Rocca di Ravaldino per sbloccare questo obiettivo. Fate attenzione alle guardie che pattugliano la zona.
Corista: Completate la prova della tomba di Santa Maria del Fiore a Firenze per sbloccare questo obiettivo. Il percorso è privo di prove particolarmente difficili, ma se doveste perdervi nel tentativo di raggiungere la cima della struttura guardatevi attorno in cerca dei piccioni. I piccioni indicano la via da seguire.
Assassino offresi: All'inizio della Sequenza 5 vengono attivati i contratti da assassino. Queste missioni sono indicate sulla mappa e vengono attivate dalle piccionaie sparse per le città. Portatene a termine una per sbloccare l'obiettivo.
Assassino e Gentiluomo: Nelle prime fasi di gioco, dopo essere andati a trovare Giovanni Auditore in prigione, sulla mappa troverete la prima icona di questo tipo di missioni. Ad affidarvi il compito è sempre una donna, che chiede semplicemente di picchiare il marito infedele. Portate a termine una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.
Ladro acrobata: Queste missioni sono segnalate sulla mappa con una bandiera a scacchi. Parlate con il ladro, accettate la sua sfida e completate il percorso passando attraverso tutti i checkpoint entro il tempo limite. Finite una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.
Colori di squadra: Sbloccate la Cappa degli Auditore trovando le 100 piume di Petruccio e riportandole a vostra madre nella villa di Monteriggioni. Una volta fatto questo equipaggiate la mantella e visitate tutte le città del gioco, comprese quelle più piccole che si incontrano durante alcuni viaggi (anche il piccolo agglomerato di case in cui vi imbattete durante il viaggio in carrozza con Leonardo da Vinci).
Tuttofare: All'inizio della Sequenza 4 si sblocca la possibilità di investire denaro per ristrutturare Monteriggioni. Restaurate almeno un edificio per sbloccare questo obiettivo.
Bella veduta: I punti d'osservazione sono segnati sulla mappa con il simbolo dell'aquila. Raggiungete la cima di queste strutture e premete il tasto Y (o Triangolo) per effettuare la sincronizzazione e ottenere informazioni aggiuntive sulla mappa. Eseguite quest'operazione su 10 punti d'osservazione differenti per sbloccare l'obiettivo.
Vertigine: Arrampicatevi in cima al campanile di Giotto, a Firenze, ed effettuate un salto della fede dalla sua sommità per sbloccare questo obiettivo.
Portalettere: Con una certa regolarità, camminando per le città, vi capiterà di imbattervi in persone che corrono per le strade o sui tetti per scappare da voi. Le persone in questione possono essere dei semplici ladri oppure i portalettere dei Borgia. Per sbloccare l'obiettivo dovete placcare o eliminare un portalettere, che potete riconoscere facilmente dal suo cappello rosso e dalla grande “B” dello stesso colore che ne indica la posizione sulla mappa.
La punta dell'iceberg: Usate la vista dell'aquila per individuare e decifrare il primo glifo legato al filmato su “La Verità”. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare i simboli in questione.
Una tessera del puzzle: Per sbloccare questo obiettivo risolvete il primo enigma associato ai glifi. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare le soluzioni senza problemi.
Intenditore d'arte: Per sbloccare questo obiettivo acquistate un quadro da un mercante d'arte a Firenze e da uno di Venezia.
Podestà di Monteriggioni: Questo obiettivo richiede tempo per essere sbloccato. In pratica bisogna acquistare armi, oggetti d'arte e riparare gli edifici di Monteriggioni per incrementare il valore del podere. Quando avrete raggiunto un valore abbastanza alto otterrete il trofeo.
Armonia perfetta: Per sbloccare questo obiettivo dovete tingere i vostri abiti con due colori (ebano romagnolo e avorio romagnolo) disponibili unicamente a Forlì o a Roma. Acquistate entrambe le colorazioni da un sarto per ottenere il trofeo.
In memoria di Petruccio: Per sbloccare questo obiettivo dovete raccogliere le 100 piume sparse per le varie città del gioco e portare nello scrigno a Villa Auditore. Ricordate che dal menu di Pausa è possibile controllare regolarmente il numero di piume mancanti in ogni località del gioco.
Cliente affezionato: Questo obiettivo si sblocca col tempo. Dovete assoldare le cortigiane per 34 volte per ottenere il trofeo. Potete controllare quanto volte siete ricorsi all'aiuto di questa fazione dal menu di Pausa del gioco.
Uomo del popolo: Questo trofeo è estremamente semplice da sbloccare. Una volta ottenuta l'abilità di gettare a terra il denaro per creare dei diversivi utilizzatela per 30 volte, e otterrete l'obiettivo.
La vittoria va preparata: Per ottenere questo trofeo non è necessario sbloccare l'armatura di Altair. Acquistate tutti i potenziamenti di armi e armature di Ezio e sbloccherete l'obiettivo. Gli oggetti da acquistare/sbloccare sono i seguenti:
Doppia lama nascosta, lama avvelenata, pistola (le otterrete da Leonardo da Vinci).
Bisaccia per le medicine (piccola e grande), cintura per i coltelli (piccola e grande), contenitore per il veleno (piccolo e grande). Potete acquistarli dal sarto.
Le quattro parti dei seguenti tipi di armatura: pelle, Helmschmied, metallo e Missaglias (compratele dai fabbri).
guida by gamer.it
Glifo 1: Santa Croce Firenze: Distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sulla navata sinistra della chiesa di Santa Croce, giratevi a sinistra e guardate il muro di fronte a voi.
Enigma 1: Per risolvere questo indovinello è necessario isolare i dipinti nei quali è ritratta una mela. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 2, 4, 8, 10.
- Atalanta and Hippomenes - Judgement of Paris - Idun and the Apples - The Fall - Hercules in the Garden of the Hesperides
Glifo 2: Ospedale degli Innocenti Firenze: distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto dell'ospedale sul lato lungo di destra. Lo troverete sul muro senza finestre di un piccolo edificio.
Enigma 2: In questo enigma viene richiesto al giocatore di ricomporre le immagini della regina Elisabetta, di Napoleone e di George Washington ruotando una serie di dischi concentrici. Si tratta del primo enigma di questo tipo ed è piuttosto semplice se paragonato ai successivi. Non dovreste avere problemi a risolverlo con un po' di pazienza.
Glifo 3: La Rosa Colta Firenze: distretto di San Marco
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi sul tetto de La Rosa Colta e girate attorno ai muri coperti dall'edera finché non trovate il glifo.
Enigma 3: Utilizzate la scansione agli infrarossi per individuare il frutto dell'eden nelle fotografie proposte. La prima è sotto al tavolino, la seconda subito sotto al braccio sinistro di Houdini e l'ultima sul lato destro di Gandhi (alla vostra sinistra), all'altezza della sua cintura.
Glifo 4: Villa Auditore Monteriggioni
Dove si trova il glifo: Arrampicatevi in cima a Villa Auditore, correte sulla parte sinistra del tetto e appendetevi al bordo. Troverete il glifo sopra a una delle finestre illuminate.
Enigma 4: Anche in questo caso è necessario seguire gli indizi offerti per individuare alcuni dettagli all'interno delle immagini proposte. In questo caso la soluzione è nascosta nella bocca del lanciafiamme sulle spalle del soldato, vicino al soldato sullo sfondo al centro, tra le baionette dei soldati più lontani accanto agli alberi, e nella mano dell'uomo sulla parte sinistra del dipinto (alla vostra destra).
Glifo 5: Santa Maria Assunta San Gimignano
Dove si trova il glifo: Sul lato opposto rispetto alla torre del campanile della chiesa, entrate nel portico e troverete il glifo sul muro in fondo.
Enigma 5: In questo caso dovete selezionare i dipinti che contengono una spada al loro interno. I quadri in questione sono i seguenti: 1, 4, 5, 7, 10
- Perseus, Greece - Attila the Hun, Eurasia - King Arthur - Sigmund, Norse - Joan of Arc, France
Nella seconda parte dell'enigma dovete selezionare i dipinti in cui è rappresentato un bastone. I quadri in questione sono i seguenti: 2, 4, 5, 7, 8.
- Shabataka, Egypt - Peter, Jerusalem - Moses, Egypt - John the Baptist, Jerusalem - Alexander the Great, Macedonia
Glifo 6: Torri dei Salvucci San Gimignano
Dove si trova il glifo: Fra le Torri dei Salvucci c'è una piccola piattaforma. Una volta lì, sul muro troverete il glifo.
Enigma 6: Questo enigma è una variante del secondo, reso più difficile dal fatto che alcuni degli strati da riposizionare sono collegati tra loro. Una volta capita la logica dei collegamenti fra i vari strati, comunque, è piuttosto semplice. L'immagine più difficile da ricostruire è sicuramente l'ultima, dove il numero di strati collegati fra loro è piuttosto alto, costringendo spesso a eseguire serie complesse di movimenti. In alcuni casi, per esempio, dopo aver ruotato uno strato in senso orario per qualche casella, è necessario spostarne un altro in senso antiorario.
Glifo 7: Torre del Diavolo San Gimignano
Dove si trova il Glifo: In cima alla Torre del Diavolo, sul muto accanto a una finestra.
Enigma 7: Per risolvere questo enigma dovete selezionare i quadri nei quali è stato utilizzato il colore rosso. L'indizio potrebbe ingannare spingendo a cercare un difficile ordinamento temporale dei dipinti in questione. I quadri da selezionare sono i seguenti: 4, 7, 8, 9, 10.
- Christ Disrobed, Jerusalem. c. 30 - Joseph, Egypt. c 1700 B.C.E. - Jesus Christ, Jerusalem. c. 30 - David and Goliath, Valley of Elah. c. 970 B.C.E. - Jason, Greece. Prehistory
Una volta superata questa parte dell'enigma viene mostrato l'ennesimo dipinto. Inquadrate la mano destra di Gesù per arrivare alla soluzione.
Glifo 8: San Lorenzo Firenze: distretto di Santa Maria Novella
Dove si trova il Glifo: In cima a San Lorenzo, tra la cupola e il campanile.
Enigma 8: Muovete il cursore lungo le immagini finché non sentite un suono. Una volta trovati i pezzi dell'Eden all'interno dei dipinti portate la fiamma su Joan, poi selezionate la foto di Rasputin per portarla su quella di Czar Nicholas II.
Glifo 9: Mercato Vecchio Firenze: distretto di Santa Maria Novella
Dove si trova il Glifo: Nel mercato vecchio, con i fabbro alla vostra destra, arrampicatevi sull'edificio di fronte a voi. Lo troverete sul muro a destra di una piccola costruzione.
Enigma 9: Anche in questo caso è necessario trovare il frutto dell'Eden sulle persone rappresentate nelle foto. Nel cappotto di Houdini e sul torace di Gandhi. A questo punto viene richiesta una password, che può essere trovata in modo piuttosto semplice: l'indizio 6=1 sullo sfondo indica che, una volta allineati il numero 6 e il numero 1 delle due ruote sulla destra, i numeri opposti a quelli proposti (867) rappresentano la soluzione. La combinazione è 312.
Glifo 10: Monte Oliveto Maggiore Campagna toscana.
Dove si trova il Glifo: In cima alla struttura, prima di salire sul campanile.
Enigma 10: Esaminate l'immagine della Luna concentrandovi sullo spazio vicino al satellite della Terra per trovare l'Eagle, il modulo d'atterraggio dell'Apollo che atterrò sulla Luna. Una volta scovato questo dettaglio si avvia l'enigma vero e proprio. Per risolvere l'enigma seguente iniziate a muovere gli strati circolari partendo dal più piccolo, vicino al centro, concentrandovi sui movimenti fatti da ogni cerchio a ogni vostro comando. Ricordate che il primo strato può essere ruotato autonomamente. È collegato al quarto e al sesto, ma in qualsiasi momento è possibile muoverlo singolarmente.
Dopo aver risolto l'enigma degli strati circolari è il turno di un'altra foto, che questa volta rappresenta lo sbarco sulla Luna vero e proprio. Esaminate la terra accanto al piede destro dell'astronauta (alla vostra sinistra) per individuare il frutto dell'Eden.
Glifo 11: Antico Teatro Romano Campagna toscana.
Dove si trova il Glifo: Dopo l'omicidio al teatro romano, voltatevi per trovarvi il glifo subito di fronte.
Enigma 11: Muovete il cursore per lo schermo in modo da accendere tutti i bulbi elettrici. Una volta apparsa la foto esaminate la zona fra le due finestrelle nere sovrastante la grande porta centrale per passare alla fase successiva dell'enigma.
Nell'immagine seguente, in basso a sinistra, esaminate le ginocchia dell'uomo seduto per scovare il frutto dell'Eden e risolvere l'enigma.
Glifo 12: Abbazia di San Mercuriale Romagna
Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sul tetto del porticato. Lo vedrete all'interno di una delle pareti.
Enigma 12: Il procedimento di questo enigma è simile a quello del numero 9. Il pezzo di carta riporta l'indizio 4=1. Allineate le due ruote per scoprire che la password richiesta è 240.
Ora muovete il cursore a forma di $ per spegnere le luci del globo, guardate il filmato e passate alla fotografia seguente. Esaminate il globo luminoso al centro della foto per avanzare all'enigma seguente.
L'indizio, in questo caso, è rappresentato dal numero 2 sulla macchina e dal II.. sul giornale. Allineate questi riferimenti sulle due ruote per scoprire che due elementi utili per il codice sono cancellati. Seguendo la logica è possibile comunque arrivare alla password richiesta: II. III I.
Glifo 13: Avamposto veneziano Romagna
Dove si trova il Glifo: Arrampicatevi sulla torre. Lo troverete poco prima di arrivare in cima.
Enigma 13: Osservate le immagini per ottenere i primi indizi utili a risolvere l'enigma. Nelle nuvole dell'immagine a sinistra c'è il numero 9 e nella foto subito sotto c'è un triangolo. Allineate questi due elementi nelle due ruote per scovare le parti restanti della combinazione. I cerchi e i quadrati devono essere interpretati. Le sequenze riportate sono due: linee + triangoli e quadrati + cerchi, e in entrambi i casi la sequenza procede secondo un ordine logico. Il simbolo preso in esame è sempre il risultato dell'unione dei due precedenti. La combinazione, pertanto, è la seguente: cerchio+quadrato+quadrato, cerchio, triangolo.
Seguite la serie di immagini ed esaminate il grosso pulsante rosso per far esplodere la bomba atomica. Nella schermata bianca muovete il cursore finché il rumore di rivelazione delle radiazioni non diventa più intenso, esaminate la parte di schermo in questione e avrete risolto anche questo enigma.
Glifo 14: Ponte di Rialto Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: buttatevi in acqua e lo troverete sul muro sotto al ponte.
Enigma 14: In questo enigma bisogna semplicemente selezionare i quadri con delle divinità. La lista dei dipinti da evidenziare è la seguente: 2, 3, 5, 8, 9
- Jupiter and Io - Danae Visited by Zeus - Cupid and Psyche - Leda and the Swan - Rape of Europa
Glifo 15: Gilda dei Ladri di Venezia Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: arrampicatevi sul palazzo di fronte alle impalcature vicine alla gilda dei ladri. Troverete il Glifo su un muro vicino a una botola.
Enigma 15: Questo è l'ennesimo enigma con le sezioni circolari da ruotare. Partite sempre da quella centrale tenendo in considerazione l'immagine qui sopra. Il primo strato è collegato al sesto, il secondo al terzo e il quarto al quinto.
Glifo 16: Campanile di San Marco. Venezia: Distretto di San Marco
Dove si trova il Glifo: In cima al campanile di San Marco, sul pavimento.
Enigma 16: Selezionate la località chiamata Tunguska, muovete il cursore sullo staff e cliccate sul fotografo. Probabilmente questo è l'enigma più semplice del gioco.
Glifo 17: Torre dell'orologio Venezia: Distretto di San Marco
Dove si trova il Glifo: In cima al terrazzo di sinistra del palazzo dell'orologio.
Enigma 17: Questo è sicuramente l'enigma più complesso del gioco. Nella foto in basso a sinistra c'è uno degli indizi utilizzabili, una parentesi a sinistra, mentre fra le immagini centrali si può notare il numero 4. L'enigma si risolve trovando la logica dietro alla sequenza di segnali. Seguendo il ragionamento, il simbolo sotto al numero 7 deve avere 7 angoli, mentre quello sotto al numero 1 ne deve avere 8. In base a questi elementi la combinazione è quella dell'immagine qui sopra.
A questo punto esaminate la foto evidenziando l'angolo in alto a destra dell'edificio, subito dietro alle foglie degli alberi. Una volta trovato il simbolo degli assassini l'enigma è finalmente completo.
Glifo 18: San Pietro di Castello Venezia: Distretto di Castello
Dove si trova il Glifo: Sul tetto della navata sinistra della chiesa.
Enigma 18: Gli indizi per risolvere il seguente enigma sono il 5 e il simbolo riferito al numero 1 tra i raggi X in basso a destra. Sovrapponete come sempre i due simboli sulle ruote in alto a destra. Ora esaminate attentamente l'immagine a sinistra per trovare la seguente sequenza numerica iniziata con il simbolo sumero riferito al numero 1: +2+6+2+1... Seguendo la sequenza in questione si arriva alla seguente conclusione: i simboli mancanti della password sono quelli riferiti 17 e al 31.
Una volta superata questa fase, esaminate le parti più spesse dei vasi sanguigni per illuminarli di blu e completare l'enigma.
Glifo 19: Scuola Grande di San Marco Venezia: Distretto di Castello
Dove si trova il Glifo: In cima all'edificio, dietro al fregio decorativo più alto della facciata.
Enigma 19: In questo enigma dovete evidenziare i dipinti che hanno qualcosa a che fare con il sole. La sequenza di quadri in questione è la seguente: 1, 4, 6, 7, 10.
- Aztec Calendar Stone. 1427 - The Eastern Gate. 1816 - Sistine Chapel Ceiling Fresco. 1512 - Nazca Textile. c. 200 - Book of the Dead. c. 1310 B.C.E.
Ora esaminate l'immagine del sole muovendo il cursore finché il rumore che indica la radioattività non diventa più forte, e cliccate sul punto in questione per completare l'enigma.
Glifo 20: San Giacomo di Rialto Venezia: Distretto di San Polo
Dove si trova il Glifo: Sul tetto della chiesa, sulla parte alta del muro posteriore.
Enigma 20: In questo enigma il secondo e il quinto cerchio dal centro non sono collegati a nessun altro, quindi dopo aver messo a posto gli altri è possibile tornare indietro per risistemarli.
Una volta completata l'immagine evidenziate il sole in alto per passare alla fase successiva.
Questa volta non è necessario seguire alcuna sequenza logica. Visto che l'indizio recita “nulla è reale, tutto è permesso”, potete mettere qualsiasi simbolo rosso nella password.
L'ultima parte dell'ultimo puzzle è piuttosto semplice. Esaminate ogni osso dello scheletro di scimmia e trasformatelo in quello di un essere umano, e godetevi il filmato finale di del Soggetto 16.
OBIETTIVI E TROFEI
Di seguito troverete la descrizione degli obiettivi/trofei di Assassin's Creed II e il modo per sbloccarli. Completarli tutti non è particolarmente difficile, e solo uno può essere perso durante la partita. Seguite la nostra guida e non avrete problemi di alcun tipo.
Obiettivi/Trofei legati alla trama. Questi Obiettivi/Trofei si sbloccano dopo aver superato determinati momenti del gioco. Seguite la trama e li sbloccherete automaticamente.
La nascita di un Assassino: Questo obiettivo è davvero molto semplice. Assistete semplicemente alla nascita di Ezio dopo essere entrati per la prima volta nell'Animus.
Arrivederci Abstergo: Una volta usciti dall'Animus della Abstergo seguite Lucy per fuggire dai laboratori. Una volta raggiunto il parcheggio e abbattute le guardie sbloccherete l'obiettivo.
Benvenuto nell'Animus 2.0: Una volta raggiunto il covo degli Assassini e parlato con i membri del piccolo gruppo, avvicinatevi alla sedia rossa (l'Animus 2.0, per l'appunto) e premete un tasto qualsiasi per sbloccare l'obiettivo.
Il dolore del tradimento: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 1
Vendetta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 2
Eredità paterna: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 3
Domenica di sangue: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 4
Tombarolo: Prima del termine della Sequenza 4 vi imbatterete nella Tomba degli assassini dentro Santa Maria Novella, sbloccando questo obiettivo.
I congiurati: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 5
Un viaggio inatteso: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 6
Effetto osmosi: Dopo aver completato la Sequenza 6 uscirete dall'Animus e dovrete seguire un breve addestramento per verificare l'effetto Osmosi avvenuto su Desmond. Attivate gli interruttori dell'allarme di sicurezza nel magazzino, tornate nell'Animus e sbloccherete l'obiettivo.
Il mercante di Venezia: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 7
Il palazzo impenetrabile: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 8. Durante la Sequenza in questione è possibile sbloccare l'obiettivo “Calcio volante”. Continuate a leggere per scoprire come, ma ricordate che potrete sbloccarlo unicamente in questo momento del gioco.
Mascherata: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 9
L'uomo di Bianca: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 10
Il profeta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 11
La cripta: Sbloccherete questo obiettivo dopo aver completato la Sequenza 14
Il ritorno di un vecchio amico: Una volta completata la Sequenza 14 vedrete scorrere i titoli di coda del gioco, ma potrete comunque controllare Desmond. Combattete le guardie assieme a Lucy, inseguite Vidic, raggiungete il furgone e aspettate che i titoli di coda finiscano per sbloccare l'obiettivo.
Altri Obiettivi/Trofei Molti di questi obiettivi/trofei li sbloccherete automaticamente giocando, ma conoscendo esattamente come agire potrete risparmiare tempo e fatica.
Creatore di Miti: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutte le statuette sparse per Monteriggioni.
Uomo vitruviano: Per sbloccare questo obiettivo dovete trovare tutti i glifi e risolvere gli enigmi a essi legati.
Netturbino: Questo obiettivo è davvero semplice da sbloccare. Tutto ciò che dovete fare è nascondere i cadaveri di 5 guardie in un mucchio di fieno.
Calcio volante: Questo obiettivo è l'unico che può essere mancato durante la partita. Durante la missione in cui si utilizza la macchina volante di Leonardo tenete premuto LT per agganciare una guardia, avvicinatevi e vedrete Ezio calciarla al volo.
Messer Morfeo: Per sbloccare questo obiettivo dovete andare all'arena di Monteriggioni e parlare con il maestro d'armi. Tra le mosse speciali, sotto la voce Combattimento a mani nude troverete questa tecnica. Imparatela e andate in città. Per gettare la sabbia negli occhi alle guardie non dovete equipaggiare nessuna arma. Tenete premuto X (o Quadrato), rilasciatelo ed Ezio eseguirà l'ordine. Piuttosto che tentare di sbloccare l'obiettivo in combattimento, fatelo contro un gruppo di guardie fermo in piedi.
Cerusico volante: Questo obiettivo può essere sbloccato dopo aver ottenuto la lama avvelenata, portando un codice di Lorenzo a Leonardo da Vinci. Individuate un gruppo di guardie in una zona dove ci siano sporgenze da cui effettuare l'uccisione in salto. Selezionate la lama avvelenata e usatela sulla vittima prescelta. Aspettate che il veleno faccia effetto, raggiungete una sporgenza rialzata e uccidete il bersaglio.
Intoccabile: Per sbloccare facilmente questo obiettivo andate nel distretto di San Marco, a Venezia. Attirate l'attenzione di un numero sufficiente di guardie e, una volta circondati, lanciate una bomba fumogena. Fatto questo, eliminate le guardie stordite con le lame nascoste. Se necessario lanciate un'altra bomba fumogena, in modo da prolungare lo stordimento delle guardie.
Cleptomane: Per sbloccare questo obiettivo dovete rubare 1000 Fiorini dai passanti, semplicemente andandogli contro tenendo premuto il tasto A (o X). Se volete accelerare i tempi, pagate due banditori per abbassare il livello di allerta e derubateli subito dopo, ottenendo così la bellezza di 500 fiorini. Ripetete l'operazione e sbloccherete il trofeo.
Velocità lampo: Semplicemente tenete premuti i tasti RT+A (o RT+X) per compiere uno scatto. Correte in questo modo finché non sbloccherete il trofeo.
Spazzino: Per sbloccare questo obiettivo dovete proiettare 5 guardie contemporaneamente usando una lancia. Andate dal maestro d'armi a Monteriggioni per apprendere la tecnica (a differenza del lancio della sabbia, però, questa vi costerà 10000 fiorini). Fatto questo disarmate una guardia con la lancia, tenete premuto il tasto X (o Quadrato) e lasciatelo andare quando avrete almeno 5 bersagli attorno.
Gladiatore veneziano: Completate la prova della tomba di Santa Maria della Visitazione a Venezia per sbloccare questo obiettivo.
Da qui vedo casa tua!: Completate la prova della tomba di Torre Grossa, in Toscana, per sbloccare questo obiettivo.
Sia santificato il Tuo nome: Completate la prova della tomba della Basilica di San Marco a Venezia per sbloccare questo obiettivo. Se avete problemi con le fasi platform, quando attivate gli interruttori osservate attentamente il percorso mostrato dalla telecamera, perché è quello che dovrete seguire.
Evasione: Completate la prova della tomba della Rocca di Ravaldino per sbloccare questo obiettivo. Fate attenzione alle guardie che pattugliano la zona.
Corista: Completate la prova della tomba di Santa Maria del Fiore a Firenze per sbloccare questo obiettivo. Il percorso è privo di prove particolarmente difficili, ma se doveste perdervi nel tentativo di raggiungere la cima della struttura guardatevi attorno in cerca dei piccioni. I piccioni indicano la via da seguire.
Assassino offresi: All'inizio della Sequenza 5 vengono attivati i contratti da assassino. Queste missioni sono indicate sulla mappa e vengono attivate dalle piccionaie sparse per le città. Portatene a termine una per sbloccare l'obiettivo.
Assassino e Gentiluomo: Nelle prime fasi di gioco, dopo essere andati a trovare Giovanni Auditore in prigione, sulla mappa troverete la prima icona di questo tipo di missioni. Ad affidarvi il compito è sempre una donna, che chiede semplicemente di picchiare il marito infedele. Portate a termine una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.
Ladro acrobata: Queste missioni sono segnalate sulla mappa con una bandiera a scacchi. Parlate con il ladro, accettate la sua sfida e completate il percorso passando attraverso tutti i checkpoint entro il tempo limite. Finite una di queste missioni per sbloccare l'obiettivo.
Colori di squadra: Sbloccate la Cappa degli Auditore trovando le 100 piume di Petruccio e riportandole a vostra madre nella villa di Monteriggioni. Una volta fatto questo equipaggiate la mantella e visitate tutte le città del gioco, comprese quelle più piccole che si incontrano durante alcuni viaggi (anche il piccolo agglomerato di case in cui vi imbattete durante il viaggio in carrozza con Leonardo da Vinci).
Tuttofare: All'inizio della Sequenza 4 si sblocca la possibilità di investire denaro per ristrutturare Monteriggioni. Restaurate almeno un edificio per sbloccare questo obiettivo.
Bella veduta: I punti d'osservazione sono segnati sulla mappa con il simbolo dell'aquila. Raggiungete la cima di queste strutture e premete il tasto Y (o Triangolo) per effettuare la sincronizzazione e ottenere informazioni aggiuntive sulla mappa. Eseguite quest'operazione su 10 punti d'osservazione differenti per sbloccare l'obiettivo.
Vertigine: Arrampicatevi in cima al campanile di Giotto, a Firenze, ed effettuate un salto della fede dalla sua sommità per sbloccare questo obiettivo.
Portalettere: Con una certa regolarità, camminando per le città, vi capiterà di imbattervi in persone che corrono per le strade o sui tetti per scappare da voi. Le persone in questione possono essere dei semplici ladri oppure i portalettere dei Borgia. Per sbloccare l'obiettivo dovete placcare o eliminare un portalettere, che potete riconoscere facilmente dal suo cappello rosso e dalla grande “B” dello stesso colore che ne indica la posizione sulla mappa.
La punta dell'iceberg: Usate la vista dell'aquila per individuare e decifrare il primo glifo legato al filmato su “La Verità”. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare i simboli in questione.
Una tessera del puzzle: Per sbloccare questo obiettivo risolvete il primo enigma associato ai glifi. Seguite la guida relativa all'obiettivo “Uomo vitruviano” per trovare le soluzioni senza problemi.
Intenditore d'arte: Per sbloccare questo obiettivo acquistate un quadro da un mercante d'arte a Firenze e da uno di Venezia.
Podestà di Monteriggioni: Questo obiettivo richiede tempo per essere sbloccato. In pratica bisogna acquistare armi, oggetti d'arte e riparare gli edifici di Monteriggioni per incrementare il valore del podere. Quando avrete raggiunto un valore abbastanza alto otterrete il trofeo.
Armonia perfetta: Per sbloccare questo obiettivo dovete tingere i vostri abiti con due colori (ebano romagnolo e avorio romagnolo) disponibili unicamente a Forlì o a Roma. Acquistate entrambe le colorazioni da un sarto per ottenere il trofeo.
In memoria di Petruccio: Per sbloccare questo obiettivo dovete raccogliere le 100 piume sparse per le varie città del gioco e portare nello scrigno a Villa Auditore. Ricordate che dal menu di Pausa è possibile controllare regolarmente il numero di piume mancanti in ogni località del gioco.
Cliente affezionato: Questo obiettivo si sblocca col tempo. Dovete assoldare le cortigiane per 34 volte per ottenere il trofeo. Potete controllare quanto volte siete ricorsi all'aiuto di questa fazione dal menu di Pausa del gioco.
Uomo del popolo: Questo trofeo è estremamente semplice da sbloccare. Una volta ottenuta l'abilità di gettare a terra il denaro per creare dei diversivi utilizzatela per 30 volte, e otterrete l'obiettivo.
La vittoria va preparata: Per ottenere questo trofeo non è necessario sbloccare l'armatura di Altair. Acquistate tutti i potenziamenti di armi e armature di Ezio e sbloccherete l'obiettivo. Gli oggetti da acquistare/sbloccare sono i seguenti:
Doppia lama nascosta, lama avvelenata, pistola (le otterrete da Leonardo da Vinci).
Bisaccia per le medicine (piccola e grande), cintura per i coltelli (piccola e grande), contenitore per il veleno (piccolo e grande). Potete acquistarli dal sarto.
Le quattro parti dei seguenti tipi di armatura: pelle, Helmschmied, metallo e Missaglias (compratele dai fabbri).
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