Thread obsoleto guida al war mente

alberto44

Utente Assiduo
Autore del topic
6 Giugno 2009
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ho fatto questa guida per voi di sciax2 è da stamattina che ci lavoro lo fatto xk ho visto quella fatta da metin2 nn è buona quindi vedete cm è la mia!!
Innanzitutto i pregi del war mentale: essendo war expa molto facilmente, soprattutto nei primi 25/30 livelli; può permettersi di raggruppare molti Mobs e non subire particolari danni; i libri abilità non costano particolarmente tanto; ha delle skills molto belle e ben equilibrate, seppur risultino più difficili da usare rispetto ad altri pg..ci vuole solo un po’ di pratica!

Abilità:
Corpo Forte: aumenta la difesa del vostro war; consigliabile portarla subito ad M1, poichè vi permette di killare anche Mobs molto più alti di voi (lv) senza subire ingenti danni.



Penetrazione: skill d'attacco; consiste in una scia luminosa sprigionata dalla vostra spada/lancia; ha un raggio molto breve, e quindi utilizzabili qnd si è a contatto o poco più con i propri nemici; attacca frontalmente, quindi nella direzione di dove è volto il vostro Pg. Se fate partire il colpo e il Mob si sposta nel mentre, il colpo andrà molto probabilmente a vuoto; butta a terra il nemico.
E' la skill che reca più dmg tra quelle del war mentale.
Ricarica in 15sec.
Ha effetto ad area.



Colpire duramente: skill d'attacco; il war compie un salto e in aria sferra un colpo frontale che sprigiona una scia luminosa e si protrae per alcuni metri;ha un raggio più lungo di penetrazione, e colpisce agevolmente ad alcuni metri di distanza; colpo frontale (vedi descrizione penetrazione); colpisce anche i mobs che stanno sotto al PG nel salto (penetrazione no ovviamente); butta a terra il nemico.
Fa un danno inferiore alla penetrazione, all'incirca sui 40-60 dmg di differenza.
Ricarica in 15sec.
Ha effetto ad area.




Colpo di spada: skill d'attacco; il war fa roteare la spada e fa partire dalla punta un fascio luminoso che colpisce un Mob; ha un raggio lungo di gittata; stordisce il nemico per un 3/4 sec.
Fa un danno inferiore ai precedenti, all'incirca 100-130 dmg meno di penetrazione.
Ricarica in 20 sec.
Ha effetto ad area (piccola): stordisce l’obbiettivo e butta a terra quelli a contatto con l’obbiettivo.



Pestone: skill d’attacco; il war colpisce violentemente il terreno con una pedata; ha effetto ad area abbastanza ampia, a 360° gradi intorno al pg; colpisce e butta a terra TUTTI i nemici.
Fa un danno inferiore a penetrazione di 100-120.
Ricarica in 25 sec.

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Le buildings

La confusione regna sovrana in questo ambito. Essendo quattro le skill di ogni Pg, è ovvio che vi possano essere molte e differenti possibilità di tirare su il proprio War, ma non tutte vanno bene per il nostro mentale.

Le skill principali per il war mentale sono Vita e Str.
Il problema è il rapporto tra queste due....il mio parere (e da quello che ho visto, è condiviso anche da altri) è che la vita sia la skill da preferire, per il semplice fatto che non è corretto dire "avendo già la difesa alta (corpo forte) non vi servono hp"....io penso che ci si debba specializzare, e quindi costruire un tank con alta difesa e alti hp.
Non dobbiamo costruire un Pg che è lo specchio del corporale.
Quello che consiglio:
2 punti a Vita e 1 punto a Str, con un divario raggiungibile anche di 10-15 punti.

Mi potreste dire: "ma allora perchè non portare subito alta la vita, così non ci buttano giù più?!"....vero...ma bisogna tenere conto che la STR per i guerrieri alza il danno delle skills. Non è l'intelligenza (che invece uppano i sura e le shamane), ma è la forza che ci permette ad ogni punticino, di far salire il danno delle skil di 5-6 punti (come range).


Ora il punto dolente:
Intelligenza e dex, che ne facciamo?
L'intelligenza deve essere alzata entro il livello 30 almeno fino a 10-13 punti. Questo perchè vi permette di utilizzare tutte le skill almeno tre volte...altresì dovrete ricorrere a troppe pozze blu = molti $$$ da spendere.
Vi permette di alzare anche la difesa magica, che non viene uppata con corpo forte.

Per i primi livelli la Dex non serve proprio a nulla. Eventualmente se ne riaparlerà quando avremo str e vit tutte a 90...e ragioneremo se alzare l'int o la dex.


Le skill: nei primi livelli mettete un punto a tutte le skill, vedrete che sarà utile avere più attacchi e imparerete ad usarle in combattimento. Dopo aver distribuito un punto ad ognuna, per tutti i prossimi livelli i punti VANNO A CORPO FORTE, miraccomando. Quando passerà a M1 (tra il lv17-20 della skill) dovrete già essere muniti di almeno un paio di libri abilità corpo forte, per poterlo portare presto a M2 e via dicendo.

La seconda skill da portare ad M1: innanzitutto deve essere chiaro che bisogna concentrarsi su una skill per volta...far crescere + skill insieme non è buona cosa.
Come seconda skill si può scegliere: penetrazione (molti optano per questa) o pestone o colpire duramente.
Penetrazione: è la + forte, ma bisogna essere capaci di usarla.
Pestone: la skill per expare per eccelenza, ma ci mette tanto per ricaricarsi
Colpire duramente: meno forte di penetrazione ha è più facile da usare perchè ha un raggio + ampio.

Come poter scegliere: dovete vedere quella che vi piace di più, ma anche soffermarvi sul costo dei libri e sulla loro offerta in giro per Metin2, poichè ne fallirete tanti per farle salire a M2 ecc...quindi è un aspetto da non sottovalutare.
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L'Equipaggiamento

DEVe essere chiaro fin da subito, che un pg non è niente senza un buon equip...diciamo che fa il 65% di un pg, quindi è molto importante.
Seconda cosa che vi deve essere limpida: DOVETE uppare i vostri items...gli item con +0 fanno schifo. Nel limite delle vostre risorse "yang-arie" dovete uppare uppare uppare.

Armi: per i primi lv consiglio luna crescente, con dei bonus e almeno +4/+5. Dopo una bella lama della decapitazione (arma a due mani), uppata anche lei, da utilizzare fino al lv 25, dove compare la mitica falce da guerra (arma a due mani).
Di mezzo ci sono molte spade e spadone...ma penso che queste elencate siano le migliori per un war mentale, e che non sia un problema dover puntare sulla velocità dell'arma (le armi a due mani sono più lente delle spade), o sul danno magico...ne fa già molto di suo


Armature: le corazze che vi portano fino a livello 30 sono: Monaco, Ferro, Tigre, Leone. Se riuscite a trovare/comperare un buona corazza di ferro è il meglio che ci possa essere. Potrete tenerla anche fino al lv 26, se ben uppata. Se no dovrete usare quella della Tigre fino a lv 26, e se ben uppata (perchè non richiede oggetti per l'up fino al 5 o 6, e quindi risulta più agevole upparla) la terrete fino al lv 34.

Scudi: classico scudo della battaglia, da uppare fino a +6 almeno.

Elmo: elmo tradizionale uppato con dentro dei bonus (solitamente o rigenerazione hp o mp)

Bracciali: Bracciale di legno e poi d'argento...quest'ultimo ottimale portato a +5 con qlk bonus su gli Hp vi durerà per molti molti livelli (almeno fino al 33)

Scarpe: di pelle classico, se trovate altro dopo il lv 20 meglio per voi.

Collane: l'importante qui è avere una buona velocità della magia, che tradotto vuol dire "velocità di ricarica delle skil" a noi molto care. Quindi avere collane uppate con velocità magia +10% - +12%.

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Spero di essere stato chiaro e sopratutto utile a coloro che imploravano una guida per war mentali...la mia è solo per i primi livelli, ma sono sicuro che nel proseguo ci sarà spazio per aggiunte.

Aperto ad ogni suggerimento.

Seconda Parte della guida: LV 30-40

Questa seconda parte è più ampia della prima, perché i livelli dal 30 al 40 sono molto molto belli, ma anche decisamente importanti, sia per la costruzione del vostro personaggio (non si può più tornare indietro con gli status, a meno che non paghiate all’item shop) sia per il vostro livello economico (si cominciano a fare soldi veri, si parla di milioni di yang).

Bene cominciamo…..


LE SKILLS
Dopo aver portato corpo forte a M nei precedenti livelli, è ovvio che verso il 40lv un’altra skill vi salirà a M.
Il consiglio è questo: dato che i prezzi delle seconde skill ondeggiano tra il 40k e 80k, vi conviene cominciare a fare scorta fin dal lv 39, quando quei tot yang cominciano ad essere relativamente facili da reperire. Io mi sono trovato con colpire duramente a M1 e ben 14 libri abilità…cosi ho maggiori possibilità di far salire la skill veloce e cagionare + danno…che è un po’ il cruccio dei mentali.
Ribadisco il concetto che le skill vanno a gusti…ho visto alcuni mentali con pestone a M….con colpo di spada a M..e molti di più con perforazione a M. Colpire duramente non si vede tanto la scia verde (contraddistingue le skill a M…quelle a GM sono rosse invece) e quindi non so dirvi …kmq so che ci sono mentali come me che hanno fatto la mia stessa skill building.
L’importante è che siate chiari con voi stessi…se volete expare bene andate di pestone…se volete essere+competitivi in PvP fate perforazione o colpire duramente…se avete problemi di abilità di gioco e fallite spesso perforazione e colpire duramente (perché non siete riusciti a trovare ancora il timing giusto per colpire) fate colpo di spada.


STATUS
Ho individuato due costruzioni:
- La mia è basata su più HP che forza (sempre con un gap di 15 punti-20punti)
- La seconda ovviamente più forza che vita

Vi spiego perché ho preferito la prima: ho notato che per expare, soprattutto nel deserto e in valle dagli orchi, avere molti HP era fondamentale, sia per sopravvivere più a lungo (veleno) sia per non dover ricorrere a miliardi in pozze…cosa che fanno gli altri pg. Non a caso veniamo definiti i “tank” di Metin, cioè duri da far giù…sia per la difesa sia per la vita alta.
Inoltre ho pensato che il gap del danno può essere ovviato da un buon equip…perché bisogna ricordare che è più facile alzare il danno (le armi le trovi sempre) che la vita (gli items con HP sono molto più rari).
Io a livello 40 ero cosi composto (esclusi bonus vari): VITA 69, INT 11, STR 50, DEX 3

Ora sto pensando di portare vita a 80 (lv 43 ci arrivo) e poi portare su un po’ di forza, int e dex ferme.

Inoltre il danno delle skills (che aumenta sia con i punti skill che con i punti dati alla STR) può essere incrementato…quindi diciamo che la vita ha molte meno possibilità di salire se non con i punti status che voi gli mettete.

Sulla DEX…ho letto con attenzione il thread che diceva di alzare la dex…ma vi dico che sperimentando i bonus (stesso bnonus) con DEX e STR, la str dà nettamente molto più vantaggio in termini di DMG da Skill…la dex alza poco.
Non è vero che alzando la DEX vi misseranno di più, quella è grazie alla pietra dell’evasione


L’EQUIP
Questa è la parte più interessante a mio avviso.

Elmi: potete optare per un elmo di ferro, ma badate bene che deve essere almeno al +6 (non facile) altrimenti vi conviene utilizzare l’elmo tradizionale al +7 (difesa 33). Il mio ha dentro ancora un bonus che mi porto dai primissimi livelli.

Scarpe: per ora le scarpe hanno ancora un ruolo marginale nel vostro equip (dopo arriveranno quelle belle con velocità magia ecc.). Cercate di trovare scarpe con bonus vita (costose) o con altri bonus. Potete provare ad upparle ma non vi cambierà la vita

Bracciali: quello d’argento è vero che ve lo potete portare più o meno a vita, se ben uppato; i prezzi del bracciale d’argento hanno toccato livelli altissimi ormai, quindi o vi fate un secondo PG e la quest del vl 15 (mi pare) che vi dà il bracciale, se no uppatelo con delicatezza .
È possibile anche usare il bracciale di perle, ma SOLO se oltre il suo bonus classico degli MP, ha anche un ulteriore bonus di HP.

Collane: a livello 33 indosserete quella di ebano, punto e stop. Da portare almeno a +5 che dà bonus di velocità magia 14% e forza 3.

Orecchini: avrete solo ed esclusivamente i mitici orecchini d’ebano. Costosissimi…difficili da uppare..ma che bonus che danno ragazzi…a +6 forza 9 e 400hp, e andando in su la forza aumenta di uno per il livello ma gli HP di molto.

Scudo: quello da battaglia è preferibile perché si compera facilmente e si uppa con oggetti reperibili. Quello pentagonale è + difficile da trovare, ed è costoso; inoltre ha il gap della velocità del movimento.

Armature: corazza mortale dal lv 34, almeno almeno al +6. Non abbiate paura di upparla…chi non risica non rosica. Potete comperarla, di solito pulita al +7 (difesa 89) vale 1kk-1.2kk…con le pietre si può arrivare anche al 1.7kk. Se riuscirete ad averla al +8 o addirittura al +9..bhe salterete sicuramente la corazza del drago (lv 42)..

Armi: non sono assolutamente in accordo con chi dice che il ferro per i mentali non va bene….perchè non dovrebbe andare bene???!!!
Sottolineo subito che con la mia costruzione (vita) i medi dei ferri e delle lune hanno un’importanza relativa, nel senso che non avendo la STR dei corporali il danno crescerà di meno. Importanza relativa non vuol dire che non ce l’abbia…però puntate più su un buon UP e magari con dei bonus (tipo critici) che su un danno medio altissimo, ma un basso UP.
Tenendo poi conto che i mentali passeranno molto tempo dagli esoterici (si gruppa che è un piacere) i ferri se ne droppano…io sono arrivato a 5 .
Secondo me il meglio sono i ferri senza malus..quindi esempio 15% medi no malus è stra bello per un mentale. Il massimo sarebbe avere un ferro con Abilità positive, ma aimè sono rari, e soprattutto non avendo raggiunto ancora un buon potenziamento delle skill, non vi sarà fondamentale, a meno che non lo portiate a+8 ( ). Inoltre il ferro sarà utilissimo qnd attaccherete da cavallo (FATEVI IL CAVALLO MEDIO AL+PRESTO, miraccomando) perché il gap di velocità non si sentirà più.
Anche la luna è una buna spada per i mentali, da utilizzare solo a piedi però, ed il discorso è il medesimo del ferro. Con l'experienza ho notato che l'arma a due mani è la più indicata per un war mentale...è ovvio che se siete in possesso di una ottima luna, nessuno vi impedisce di usarla, ma diciamo che sono preferibili le armi a due mani.
La spada dell’orchidea e la forca (lv 32) non sono delle buone armi…sono veloci ma poco DMg.
La spada bastarda e l’alabarda (lv 36) non male, la bastarda però ha il difetto che per upparla al+6 servono i simpatici shirken+ (costosi). L’alabarda è veloce (21%) e secondo me è una valida sostituta del ferro (se non lo avete buono) soprattutto perché non è raro vederla con bonus forza.
La spada barbara e ascia gigante (lv 40)…armi lente e che non hanno un gran mercato, quindi se le uppate non ci guadagnerete poi tanto…io non le utilizzerei mai


I DUELLI
Tra il livello 30 e 40 ne farete a bizzeffe…tra invasioni…guerre di gilda…ronfe tra amici…avrete molte occasioni per confrontarvi con gli altri PG, e imparare ad usare il vostro. Vi consiglio di farne tanti anche perché potrete capire dove stanno i vostri punti deboli, sia di abilità di gioco che di equip (es. una bassa velocità della magia non vi permetterà di ricaricare in fretta le skills, quindi il duello sarà in mano all’altro e voi risponderete solo dopo il suo giro di skills..e questo è male )

Mentale VS mentale: un po’ noioso ma è il duello migliore per imparare a combattere…durerà molto e quindi ci saranno+occasioni di errore…state accorti

Mentale VS corporale: in teoria a pari livello si dovrebbe vincere abbastanza facile, dipende molto dall’equip. Attenzione che se fate partire una skill mente loro fanno sibilare vi stannano la skill. Dovrete sempre cercare di stunnarli prima voi con colpo di spada.

Mentale VS shamane: con un po’ di accortezza avrete vita facile, il danno da magia si farà sentire ma voi avete molte più skill d’attacco…poi con corpo forte anche se loro (drago) si mettono i critici non li sentirete.

Mentale vs Sura magia nera: mai mai vinto contro un magia nera (soprattutto con spirito di fiamma a M)…è la nostra bestia nera (ma penso che in pvp sia difficile per tutti) perché il danno da magia ci spacca e a differenza dei corporali non riusciamo in quei 10secondi di vita a fargli tanto danno da ucciderli.

Mentale vs Sura armi magiche: più facile ma non cosi scontato, se hanno lama magica a M li si batte (avendo corpo forte ci fanno molto meno danno) se hanno skill a M tipo schiocco ecc già più difficile.

Mentale vs Ninja arciere: fanno male e ci tengono lontani correndo intorno, dato che con corpo forte siamo lentini hanno vita facile.

Mentale vs Ninja Cac: bella lotta, loro con pugnali non ci fanno praticamente nulla ma le skill nn fanno il solletico…dipende molto dalla vostra e loro abilità.

N:B: molto dipende dal livello e dall’equip…per tutti i duelli.




ecco tutto solo x voi di sciax2 !!!!!
 
ho fatto questa guida per voi di sciax2 è da stamattina che ci lavoro lo fatto xk ho visto quella fatta da metin2 nn è buona quindi vedete cm è la mia!!!



iniziamo col dire che non c'è proprio una guida fatto meglio o fatta peggio.. Tu ritieni semplicemente che la guida sul forum ufficiale di metin sia scorretta perchè probabilmente non è la costruzione adatta a te.
La costruzione (e quindi di seguito la guida da parte del soggetto) è appunto soggettiva.


Poi se fossi in te cambierei qualche cosuccia..

I punti VIT STR DEX INT chiamali status e non skill, per fare meno confusione...

Prova (se riesci) a documentarti e quindi ad inserire approssimatamente il danno delle skill a M G e P (magari ti risultarà piu facile se giochi in un server privato)



il resto non mi andava di leggerlo è troppo lungo ^^


Cmq.. non voglio offenderti con le critiche, xò è una bella guida.. magari solo cambiara qualche cosa =)
 
Bella guida, però.
Mentale VS shamane: con un po’ di accortezza avrete vita facile

Con la Drago non so, ma con la Guaritrice vi voglio vedere xD A parte il fatto che a parità vanno più veloce dei Ninja Arcieri e hanno solo skill a distanza... poi se ci metti su anche un Curare a M che ripristina più di 1000 HP istantaneamente... non la vedrei una sfida tanto facile XD
 
Allora volete dire che la mia e da buttare in un cestino che ho lavorato 2 ore -.-
 
No domu, quella tua è bella come la sua di alberto.

Cmq bravo albe bella guida. Solo che mentali contro shamane (cura) possono vincere le shamy. Se te le fai bene le shamy cura da duello, metti giu pure i sura neri.
 
anche quella di metin2 gia cera e avete fatto mettere quella di alberto non mi sembra giusto..
 
Solo che mentali contro shamane (cura) possono vincere le shamy. Se te le fai bene le shamy cura da duello, metti giu pure i sura neri.

Ben detto... dato che i Guerrieri Mentali sono difficili da usare soprattutto con pg che scappano via girandoti intorno finché non ti rinco***niscono... contro Shamane Guaritrici le speranze sono poche: Skill scagliate da lontano che si ricaricano da 7 a 15 secondi... skill curativa istantanea ogni 10 secondi (!), Aggiungici Velocità di movimento e di ricarica delle skills con Velocità... Se fatti bene, a livelli alti le Guaritrici sono dannatamente insidiose per ogni pg! ;-) Ma se non è in un retro... ti viene da suicidarti dopo 5 secondi che le usi XDD Io manco a mettermi d'impegno riesco a far salire uno Shamano xD