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Guida Guida alla creazione di un programma con Adobe Macromedia Director

gobbino163

Utente Medio
Autore del topic
27 Agosto 2010
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Prima di iniziare ... Mod se la sezione è sbagliata spostate questa guida ;)

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Adobe Macromedia Director

Corso semplice per imparare ad usare Lingo, i cast, lo score, lo stage.
fare il primo programma.


Un programma deve avere innanzitutto un'icona sulla quale fare doppio click per lanciarlo, poi deve avere alcune istruzioni per aprire almeno una finestra con dentro per esempio un pulsante o altro...

Quindi non possiamo passare subito ai linguaggi, per questo ho scelto di illustravi Director.

Possiede già una serie di caratteristiche che ci facilitano il lavoro:

Possiede un cast, il cast di Director è un vero database dove archiviare tutto quello che ci serve.

Sì, se il vostro programma prevede un rettangolo grigio, abbiamo una funzione per farlo, ma se volete avere pulsanti di foggia artistica o magari mostrare immagini, testi ed altro, tutti questi media li dovrete pur mettere in un archivio per averli a disposizione del programma che state per fare.

E allora? è nato prima l'uovo o la gallina? Devo fare un programma per archiviare immagini prima di imparare a fare un programma che le utilizza..

la strada è troppo lunga, dovrei saper incorporare librerie jpeg, gif, png....

Quindi lasciamo stare, usiamo Director e poi impareremo a farlo con tutti gli altri linguaggi, tutto.

IlCastjVp4qEKwU2vJ40J.jpg


Il Cast

Quello che vedete sopra è il cast di Director, è una finestra che può mostrare gli elementi importati in due modi, a celle o con una lista, per passare da una visualizzazione all'altra cliccate sulle icone nell'angolo alto a sinistra della finestra.

Useremo il cast per importare immagini, testi, suoni, video etc.Se invece di Director volessimo utelizzare un linguaggio di programmazione e basta potevamo scegliere il C++ oppure Java.

Avremmo dovuto scrivere un programma per gestire ogni media, oppure incorporare un programma già fatto da qualcun'altro per trattare le immagini, i testi etc.

Anche per utilizzare Java oppure un altro linguaggio di programmazione avremmo dovuto scaricare da qualche sito un Compilatore, un programma cioè che prendesse il nostro codice scritto e lo tramutasse in linguaggio macchina creando un file eseguibile, i file MioProgramma.EXE di Windows o MioProgramma.app di Macintosh per intenderci, sono scritti in linguaggio macchina e abbiamo bisogno di questi "compilatori" per ottenere la versione eseguibile dei nostri codici scritti.

Con Director avremo a disposizione tutto ciò già pronto e alla fine creeremo da Director sia l'eseguibile Mac che PC.

Lo stage, lo score e la timeline
Un programma di calcolo, un word processor, un browser web o un qualsiasi altro software sono TUTTI uguali ad un video game, anzi, un videogame li incorpora spesso tutti ed in più ha altre funzioni.

Sono tutte animazioni.

Cos'è un animazione? É un susseguirsi di immagini che si ripetono una dietro l'altra, un pulsante che lampeggia altro non è che due immagini che si alternano:
Pulsante02.png
Pulsante01.png
Pulsante01.gif



Vediamo come fare le animazioni e dove

Per fare qualsiasi cosa c'è bisogno di una finestra, magari più in là vedremo come fare programmi trasparenti, ma per ora il nostro primo programma userà una finestra.

Vale lo stesso discorso del cast, mi faccio un programma che a forza di rettangoli sovrapposti mi disegna uno spazio rettangolare sullo schermo, giustappunto a forma di finestra, e nota bene dovrei anche fare un programma per la barra della finestra, le frecce di scorrimento etc..

Oppure incorporo un programma scritto da altri, in Java, C++ ed altri linguaggi si include con un semplice comando una libreria apposita che si potrebbe chiamare per esempio Abstract Window Toolkit che significa appunto Libreria di tool (o mini programmi) per gestire le finestre (o anche i pulsanti, i menu a comparsa etc)

Si inserisce scrivendo nel proprio programma un include, un include è un comando tipo:

include "LIBRERIA/aws_toolkit.lib";

In Director basta creare un nuovo file ed abbiamo subito a disposizione una finestra principale dove vedere il nostro programma, si chiama STAGE.

LoStage6zQgLYH_Jkeq2_9.jpg


Lo Stage


Questa in alto è la finestra principale dove eseguire il vostro programma, lo stage.

lo stage è il teatro dove ci saranno i burattini e i fili li muoverete voi.

Se farete un programma di calcolo oppure un videogioco ha poca importanza, il fondo animato di un gioco oppure un foglio calcolo di excel sembrano differenti ma in realtà sono molto simili.

In uno ci sono immagini che si muovono a secondo delle interazioni dell'utente, nell'altro ci sono celle (rettangoli bianchi) e testi che si modificano a seconda delle interazioni dell'utente, qualsiasi sia il vostro programma dovrà mostrare i risultati in una finestra, la nostra finestra principale si chiama stage.

Qui di seguito ho inserito una schermata dove si vedono le finestre di Director quando ci lavorate, ma quando avrete finito, il programma eseguibile dopo averlo compilato mostrerà solo la finestra dello stage e quello che ci avrete messo dentro.

fhbIhc2Zo0N2XWm.jpg


E ora?

Dal menu file scegliete importa e importate un'immagine, questa la troverete direttamente nel cast.

Se la importate con Director, sarà importato anche il nome dell'immagine e lo noterete sotto l'immagine stessa ma se invece fate copia e incolla da un programma di grafica a Director, non avrà il nome e dovrete inserirelo voi.

Attenzione!

I nomi sono importanti, anche le maiuscole e le minuscole lo sono!, date nomi semplici alle vostre immagini o altri media e non usate gli spazi, scrivete i nomi sempre precisamente, per esempio:

Mia_Immagine
Foto_al_mare
Musica_classica

è un'abitudine da prendere, si eviteranno un sacco di errori.

Oltre a importare le immagini, il cast può essere usato specialmente per archiviare informazioni, se per esempio farete un programma di rubrica telefonica, tutti gli utenti dovranno stare in un archivio per consultarli, questo archivio potrebbe essere un testo che metterete nel cast.

Lo score e la timeline

Per mettere un'immagine nella vostra finestra basta trascinare l'immagine dal cast allo stage, ma per capire bene dove in realtà si trova l'immagine dovete aprire la finestra score.

La finestra score appare come uno spartito musicale, i righi a differenza dello spartito non sono solo sei ma sono infiniti e al posto delle note potete inserire quello che volete, Director in fase di esecuzione leggerà tutto quello che troverà nello score leggendo tutti i righi contemporaneamente partendo da destra e andando verso sinistra.

I2iaodtgZibAKR0.jpg


Tutto quello che si trova nello score viene rappresentato nello stage.

Se trascinate un oggetto dal CAST allo STAGE vedrete che automaticamente Director scriverà nel rigo 1 dello spartito (score 1) quello che vi serve per mostrare l'oggetto nello stage,

Ak07DeZADrqX28G.jpg


e nello stage vedete la rappresentazione dell'oggetto, in questo caso una figura.

iSs1Zrm_m7iahPY.jpg


Director ha scritto per voi nel rigo 1 partendo dalla casella 1 fino a 30.
Se non lo ha fatto sono state modificate le preferenze del programma, provate a farlo a mano trascinando il segnaposto che vedete nella casella 1 dello score fino alla posizione 30, dovreste vederlo come in figura.

Queste caselle o cellette si chiamano SPRITE e sarebbero i burattini, o gli attori del cast, o meglio sono gli spazi sullo spartito (score) dove possono essere ospitati.

Perchè Director ha scritto nelle prime 30 caselle?

Director legge gli spartiti con una TESTINA di lettura partendo da sinistra nella posizione uno in direzione destra all'infinito, e mostra tutto quello che trova nel suo cammino, i righi sono come dei livelli sovrapposti e quindi potrete usare piu oggetti contemporaneamente nello stage.

Lo STAGE rappresenta, lo SCORE controlla.

Lo score è una linea temporale (timeline) ogni oggetto presente nello score occupa una celletta (SPRITE) ogni SPRITE ha delle proprietà (posizione x, posizione y , nome, tipo di contenuto, se è un immagine, testo...)

Director Legge tutti gli oggetti presenti in tutti i righi nell'ambito delle singole colonne e li rappresenta a schermo.

Un animazione è composta da più fotogrammi, un fotogramma è quello che si vede nello stage posizionando la testina di lettura di director in una posizione sullo SCORE, ora voi avete l'immagine presente nel fotogramma 1 e da lì in poi fino alla posizione 30.

Cliccate nello score sull'oggetto nel canale 1 alla posizione 1 e vedrete che verrà selezionato automaticamente anche nello stage.

Lo STAGE e lo SCORE sono 2 rappresentazioni della stessa cosa: il vostro programma, lo SCORE ne mostra la struttura e lo STAGE ne mostra gli effetti.

Animazioni in corso
Vediamo come funziona

gDvIOP67SZ0bulE.jpg


Al centro della barra degli strumenti di Director avete tre piccoli pulsanti che azionano il motore di Director, in sostanza Director si comporta come un riproduttore a nastro che legge lo SCORE e proietta il tutto nello STAGE, il triangolino nero rivolto a destra aziona il PLAY, il quadratino nero al centro STOP e il triangolino rivolto a sinistra sposta la testina alla posizione 1 per resettare il vostro programma, un pò come riavvolgere un video.

Cliccate sul triangolino nero ed effettuate il PLAY, vedrete nello SCORE che la testina si muove velocemente verso destra e arrivata all'ultimo fotogramma riparte da 1.

In alternativa potete scegliere PLAY dal menu CONTROL oppure usare gli stessi pulsantini che trovate ripetuti nell'angolino in basso a sinistra della finestra STAGE.

ffx0M1rwBlCTGxp.gif


Naturalmente, non avendo ancora fatto nesuna modifica all'immagine, non vediamo nessuna animazione nello STAGE, cliccate sul pulsante di STOP oppure premete esc per interrompere l'animazione, e facciamo una piccola modifica al tutto.

Premete il pulsante per arretrare la testina alla posizione 1, selezionate nello SCORE l'oggetto e poi dallo STAGE spostate l'oggetto a sinistra, poi selezionate nello score lo stesso oggetto ma nella posizione 30 e dal menu INSERT scegliete KEYFRAME, vedrete che il segnaposto sullo score si trasformerà in un pallino.

A questo punto spostate l'oggetto che vedete selezionato nello STAGE e posizionatelo a destra, vedreteapparire una linea che mostra il percorso dell'animazione, si chiama PATH, quando avete finito cliccate Su PLAY e vedrete l'animazione.

Fermiamo l'animazione e dal menù FILE salviamo la nostra opera sul desktop del computer.
Chiamate il file come vi pare, poi sempre dal menu FILE scegliete PUBLISH SETTINGS.

Come creare il programma definitivo
Ovvero come pubblicare il file che abbiamo creato usando il comando Publish e Publish Settings


pMSjmKwL1s0-n30.jpg


Selezionate il tipo di eseguibile che desiderate, per avere un vero e proprio programmino selezionate "Macintosh projector" o "Windows projector" a seconda del computer sul quale lo volete utilizzare, poi cliccate su PUBLISH, e il programma è pronto, lo potrete anche spedire ad un altro computer, non gli servirà nient'altro per funzionare, solo quello che avete creato voi, il file .EXE o l'applicazione nel caso di Macintosh.

Come potete vedere dalla finestra dei settings di Publish, è possibile creare anche una versione Shockwave del vostro programma, Shockwave al pari di Flash puà essere eseguito in una pagina web direttamente incorporata in un sito.

Ora non vi resta altro che aumentare i contenuti del vostro programma con altre immagini, e finalmente utilizzare il codice per fare delle operazioni sui testi, sulle immagini, fare calcoli e alla fine utilizzare di nuovo il comando PUBLISH per creare altri programmi eseguibili.




E COSì AVRETE CREATO IL VOSTRO PROGRAMMA >_> :soso: Alla prossima ...

Fonte:Mia:emoji_relieved::gururun:
 
Ultima modifica:
Riferimento: Guida alla creazione di un programma con Adobe Macromedia Director

@gobbino163 metti il link download di adobe macromedia ed è :ok: ;) Voto 9/10 (per il download)
 
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Aggiunto il download :emoji_relieved:

Bravo! Adesso voto 10/10 per me :ok: P.S non mettere fonte nessuna,metti fonte tua :emoji_slight_smile: così significa che non l'hai copiata da nessuno ;)
 
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g.gif
Grazie per la condivisione.
 
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Bravo! Adesso voto 10/10 per me :ok: P.S non mettere fonte nessuna,metti fonte tua :emoji_slight_smile: così significa che non l'hai copiata da nessuno ;)

Se la ha copiata deve mettere la fonte di dove la copiata. Quindi metti fonte giusta, se è vero fonte tua lasciala così. Comunque voto 6/10 Buona per i Principianti.
 
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Non è la sezione adatta, sposto in "tutorial"
 
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grz per la guida ^^ la cercavo da tempo xD
 
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grz per la guida ^^ la cercavo da tempo xD

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Bella guida 9/10 la capirebbe anche uno stolto, dai scherzo xD comunque bravo