~Presentazione~
Dai creatori di Mortal Kombat, un picchiaduro con protagonisti i supereroi dell'universo DC, proposti in una versione molto Dark. Caratteristica fondante del titolo, l'interazione con le arene di gioco.
~Recensione~
Pare superfluo parlare di trama nella recensione di un picchiaduro, ed in effetti non è certo la modalità Single Player che tiene in piedi la produzione targata Warner Bros. Il team di sviluppo ha comunque voluto dare molta enfasi alle modalità di gioco per gli utenti “solitari”, consapevole di rivolgersi, per via di una licenza così popolare, ad un pubblico decisamente vasto ed eterogeneo, e non necessariamente avvezzo all'agonismo online. Dopo un tutorial che spiega le basi del combat system, quindi, l'utente viene invogliato ad affrontare la modalità Storia, che ha il pregio, se non altro, di far conoscere tutti i 24 lottatori del polposo roster. La trama, fra l'altro, non è proprio da buttare: si ambienta in un universo alternativo in cui Superman ha istituito una sorta di dittatura, dopo un tragico evento che ha distrutto Metropolis e la moglie del buon Clark Kent.
Richiamati chissà come in questa versione cupa e oscura del multiverso DC, i supereroi “normali” devono lottare con i loro doppioni soggiogati al volere dell'uomo d'acciaio, combattendo assieme all'unico paladino che ancora resiste: il tenace Batman, che non vuole cedere alle angherie del kryptoniano. Il plot procede con quel fare un po' fantasioso tipico di tanti cross-over del mondo fumettistico, evitando però troppe incoerenze e riuscendo ad incasellare la vicenda in una progressione tutto sommato sensata. Di capitolo in capitolo il giocatore vestirà i panni di un nuovo eroe, e dovrà affrontare una serie di quattro combattimenti, che porteranno solitamente allo scontro con la sua nemesi o con un doppione malvagio. Oltre che dalla sfilza di Cut-Scene, l'avanzamento è ravvivato da qualche inedito Quick Time Event che, posizionato prima degli scontri chiave, permette di guadagnare un po' di vantaggio danneggiando l'avversario prima dello scontro (ma attenti a fallire, perchè altrimenti sarete voi a partire con un malus). Tutto sommato la struttura si regge, anche grazie al carisma dei protagonisti: il team ha saputo sfruttare bene la licenza, dando in pasto anche a chi cerca un'esperienza più inquadrata un prodotto con un suo evidente carattere narrativo.
Alla stessa esigenza risponde la presenza delle missioni “Laboratori Stars” e delle numerosissime “Battaglie”. Queste ultime rappresentano una specie di “arcade mode” con variazioni su tema, ed il numero di opzioni da selezionare è decisamente alto. Le Missioni Stars sono invece una serie di scontri da superare secondo particolari condizioni: ogni prova propone tre “sfide” di difficoltà crescente che permettono di ottenere altrettante stelle. Oltre ai combattimenti classici si trovano, in questa sezione, curiosi quick time event e variazioni molto particolari alla struttura di gioco classica. Considerata la presenza di 260 missioni, da sbloccare accumulando stelle nelle precedenti, diremmo che la permanenza di Injustice nel Tray delle console è tutto sommato assicurata, almeno per chi si lascia rapire dal sistema messo in piedi da NetherRealm. Il livello del giocatore, che cresce di scontro in scontro e permette, usando le “schede” ottenute gradualmente, di sbloccare Battaglie extra, costumi alternativi ed elementi per la personalizzazione della “targa” legata al profilo pubblico, è un ulteriore incentivo a passare molte ore in compagnia di Injustice.
Peccato che poi, arrivati ad esplorare il comparto multigiocatore, ci si imbatta in una desolante povertà di opzioni. Soltanto lo scontro in locale ed online: davvero il minimo indispensabile per un picchiaduro. Il netcode comunque stabile (ma non senza inciampi) permette di divertirsi ed esibire le combo sperimentate nelle partite in solitaria, anche se Injustice non può dirsi certo un “rullacartoni” di quelli tecnici e puntigliosi. Come vedremo esaminando il Gameplay, l'urgenza di Gods Among Us è quella di proporre un'azione soprattutto spettacolare, a conti fatti sacrificando di tanto in tanto il bilanciamento delle partite. Ed è anche per questo motivo che il team ha preferito puntare tutto su un'esperienza più intima e meno agonistica, lasciando che gli scontri uno vs uno si consumino più volentieri nel salotto di casa, o che la parabola di Injustice si esaurisca tutta nelle dense modalità single player.
Hulk non è l'unico che spacca
Appena si prende il pad in mano per testare le prime combinazioni di colpi, Injustice rivela le molte correlazioni con il precedente lavoro del team di sviluppo: il feeling, la fisica dei salti e dei colpi, le reazioni ai cazzotti sono esattamente quelle dell'ultimo Mortal Kombat. E così come il titolo dedicato a Raiden e Johnny Cage, sulle prime il gioco appare un po' legnoso, salvo poi risultare perfettamente funzionale all'esecuzione di combinazioni comunque piuttosto varie, con un'attenzione evidente per le dinamiche di Juggling (profanamente chiamato “palleggio” nella versione italiana). Il control scheme prevede l'utilizzo dei quattro tasti frontali per l'esecuzione delle mosse: tre sono adibiti ai classici colpi debole, medio, forte, e l'ultimo ci permette di eseguire una “mossa distintiva” dell'eroe selezionato. Il sistema di parate alte e basse è identico a quello dei picchiaduro bidimensionali, mentre l'esecuzione delle mosse speciali è abbastanza semplice e piuttosto standardizzata. In tal maniera anche selezionando un personaggio mai utilizzato si può familiarizzare con il suo moveset in men che non si dica, riuscendo a mettere insieme una performance comunque dignitosa.
C'è da dire che fin dalle prime battute Injustice non mostra una grande profondità. L'elenco mosse abbastanza striminzito permette di eseguire un numero non certo esuberante di combinazioni, ed il titolo spinge, piuttosto che ad utilizzare in maniera creativa il moveset dei singoli personaggi, a mandare a memoria quelle combinazioni preimpostate ordinatamente elencate nel menù di pausa. Sono proprio gli attacchi speciali che rendono un po' più vivace la situazione. Ogni eroe ha le sue prerogative, tutte da scoprire: alcuni si limitano a potenziare gli attacchi di base (ad esempio Shazam), lasciando un po' interdetti in quanto a varietà. Altri invece materializzano armi speciali (Ares), oppure gadget che possono essere utilizzati successivamente (Batman si circonda ad esempio di Batarang, da lanciare quando preferiamo). Ci sono eroi che mostrano dinamiche più particolari, come ad esempio Freccia Verde, che può cariare la sua faretra con diversi tipi di dardo, ed altri invece (Solom Grundy) che si esibiscono in una serie di prese aeree o concatenate. La buona varietà ed il rispetto dell'iconografia classica dei personaggi tirati in ballo riesce tutto sommato a rinfrescare i combattimenti, sicuramente più di quanto non lo faccia la barra delle special. Questa si carica come sempre subendo e portando attacchi e, suddivisa in quattro sezioni, può essere sfruttata in diverse maniere. Si può ad esempio sprecare una sezione (alla pressione di trigger destro) per potenziare un delle mosse distintiva, aggiungendo un secondo colpo dopo il primo andato a segno. Un'altra funzione è quella di respingere l'avversario dopo una parata, allontanandolo per riprendere fiato. Entrambe queste opzioni sembrano in verità abbastanza superflue, ed un in un contesto generalmente poco tecnico soprattutto la funzione difensiva perde efficacia. Molto meglio, nell'economia dello scontro, aspettare di aver accumulato tutta la barra per eseguire una devastante special, in grado di intaccare una notevole porzione della barra della vita, dopo una sequenza di colpi a metà fra l'eccessivo ed il surreale: nell'elenco di mosse speciali degli eroi chiamati a confrontarsi nell'arena c'è veramente di tutto: lanci interstellari, viaggi al centro della terra, dimensioni alternative e bombardamenti a tappeto.
La barra può essere utilizzata anche per una counter speciale: una volta per ogni scontro ciascun eroe può avviare, impattando un attacco dell'avversario, un duello. In questo caso si attiverà una breve cut-scene in cui i due combattenti si lanceranno l'uno contro l'altro. Nel corso della scenetta entrambi saranno chiamati a “investire” un certo numero di settori della propria barra: chi avrà speso il maggior numero di settori vincerà il duello, e potrà alternativamente recuperare parte dell'energia (se era l'eroe in difesa) o infliggere danno extra (se era l'eroe in attacco).
Senza ombra di dubbio tutte queste possibilità riescono a rendere gli scontri molto vivaci. Analizzando Injustice da un punto di vista squisitamente tecnico, tuttavia, la dinamica dei Duelli sembra abbastanza sbilanciata, mentre le mosse speciali tendono a diventare abbastanza presto ripetitive e un po' tediose, rompendo il ritmo dello scontro.
Gli stessi problemi (bilanciamento e allungamento dei tempi dello scontro) gravano sulle dinamiche legate all'interazione ambientale. Grazie ad un tasto apposito sarà possibile sfruttare gli elementi sparsi per la location in modo piuttosto creativo. Vedete una macchina parcheggiata a Metropolis? Perchè non afferrare il nemico e sfondare il cofano con la sua testa? Nella Bat Caverna, invece, ci sono i gadget dell'uomo pipistrello da raccogliere e scagliare contro il nemico, oppure i barili di carburante della Bat-Mobile, per un'accoglienza esplosiva. E lo stesso veicolo può essere attivato all'improvviso, premendo un pulsante, perchè spari due missili in una zona precisa della mappa. Inizialmente piuttosto intrigante, l'idea di sfruttare l'ambiente di gioco si scopre non sempre ben studiata: passi per gli oggetti contro cui far rimbalzare il nemico (magari dando il via ad una juggle più estrosa del solito), ma quando si comincia a raccogliere gadget o far schizzare da una parte all'altra della mappa elementi dello scenario lo scontro perde un po' di pulizia. Inspiegabile anche l'idea di far utilizzare gli oggetti in maniera diversa dai singoli personaggi: gli eroi più agili sembrano in qualche modo penalizzati rispetto a quelli più nerboruti. I primi sfruttano l'ambiente solo per allontanarsi dall'avversario, gli altri invece non si fanno scrupoli a spaccare sulla testa del nemico veicoli, insegne e statue.
Al di là di questo, è innegabile che l'idea di questo dinamismo ambientale sia quantomeno originale.
Tutte le arene si modificano anche a seconda dell'andamento degli scontri, ed è davvero esemplare il lavoro di caratterizzazione delle location. Ogni ambientazione ha persino due “palchi” principali, ed o possibile passare dall'uno all'altro eseguendo una mossa speciale ai margini dello stage. Le Cut-Scene di transizione sono ben riuscire, anche queste esagerate e divertenti. Ma di nuovo anche questa trovata rischia in qualche maniera di svalutare la profondità degli scontri a favore della mera spettacolarità.
Ed è proprio questa la differenza più grande rispetto a Mortal Kombat: nonostante anche in Injustice l'elenco mosse presenti un dettagliatissimo elenco dei frame d'animazione e di recupero, è davvero difficile catalogare Gods Among Us come un picchiaduro profondo e tecnico. Resta invece un passatempo vivace, adattissimo anche per il single player (a differenza di altri capisaldi del genere, Street Fighter in primis) proprio grazie al suo dinamismo e all'insistenza sull'iconografia dell'universo DC. Perfetto per qualche partita fra amici, sicuramente longevo, rappresenta un beat'em up sostanzioso, ma forse un po' troppo leggero sulla lunga distanza. Rispetto all'accessibilità dei picchiaduro 3D della scuola Namco, ad esempio, qui siamo ad un livello sicuramente più terra terra, e la superficialità di certi aspetti non si può che sentire dopo qualche pomeriggio di gioco.
Al di là di questo, è innegabile che l'idea di questo dinamismo ambientale sia quantomeno originale.
Tutte le arene si modificano anche a seconda dell'andamento degli scontri, ed è davvero esemplare il lavoro di caratterizzazione delle location. Ogni ambientazione ha persino due “palchi” principali, ed o possibile passare dall'uno all'altro eseguendo una mossa speciale ai margini dello stage. Le Cut-Scene di transizione sono ben riuscire, anche queste esagerate e divertenti. Ma di nuovo anche questa trovata rischia in qualche maniera di svalutare la profondità degli scontri a favore della mera spettacolarità.
Ed è proprio questa la differenza più grande rispetto a Mortal Kombat: nonostante anche in Injustice l'elenco mosse presenti un dettagliatissimo elenco dei frame d'animazione e di recupero, è davvero difficile catalogare Gods Among Us come un picchiaduro profondo e tecnico. Resta invece un passatempo vivace, adattissimo anche per il single player (a differenza di altri capisaldi del genere, Street Fighter in primis) proprio grazie al suo dinamismo e all'insistenza sull'iconografia dell'universo DC. Perfetto per qualche partita fra amici, sicuramente longevo, rappresenta un beat'em up sostanzioso, ma forse un po' troppo leggero sulla lunga distanza. Rispetto all'accessibilità dei picchiaduro 3D della scuola Namco, ad esempio, qui siamo ad un livello sicuramente più terra terra, e la superficialità di certi aspetti non si può che sentire dopo qualche pomeriggio di gioco.
Fonte: Everyeye
Dai creatori di Mortal Kombat, un picchiaduro con protagonisti i supereroi dell'universo DC, proposti in una versione molto Dark. Caratteristica fondante del titolo, l'interazione con le arene di gioco.
~Recensione~
Pare superfluo parlare di trama nella recensione di un picchiaduro, ed in effetti non è certo la modalità Single Player che tiene in piedi la produzione targata Warner Bros. Il team di sviluppo ha comunque voluto dare molta enfasi alle modalità di gioco per gli utenti “solitari”, consapevole di rivolgersi, per via di una licenza così popolare, ad un pubblico decisamente vasto ed eterogeneo, e non necessariamente avvezzo all'agonismo online. Dopo un tutorial che spiega le basi del combat system, quindi, l'utente viene invogliato ad affrontare la modalità Storia, che ha il pregio, se non altro, di far conoscere tutti i 24 lottatori del polposo roster. La trama, fra l'altro, non è proprio da buttare: si ambienta in un universo alternativo in cui Superman ha istituito una sorta di dittatura, dopo un tragico evento che ha distrutto Metropolis e la moglie del buon Clark Kent.
Richiamati chissà come in questa versione cupa e oscura del multiverso DC, i supereroi “normali” devono lottare con i loro doppioni soggiogati al volere dell'uomo d'acciaio, combattendo assieme all'unico paladino che ancora resiste: il tenace Batman, che non vuole cedere alle angherie del kryptoniano. Il plot procede con quel fare un po' fantasioso tipico di tanti cross-over del mondo fumettistico, evitando però troppe incoerenze e riuscendo ad incasellare la vicenda in una progressione tutto sommato sensata. Di capitolo in capitolo il giocatore vestirà i panni di un nuovo eroe, e dovrà affrontare una serie di quattro combattimenti, che porteranno solitamente allo scontro con la sua nemesi o con un doppione malvagio. Oltre che dalla sfilza di Cut-Scene, l'avanzamento è ravvivato da qualche inedito Quick Time Event che, posizionato prima degli scontri chiave, permette di guadagnare un po' di vantaggio danneggiando l'avversario prima dello scontro (ma attenti a fallire, perchè altrimenti sarete voi a partire con un malus). Tutto sommato la struttura si regge, anche grazie al carisma dei protagonisti: il team ha saputo sfruttare bene la licenza, dando in pasto anche a chi cerca un'esperienza più inquadrata un prodotto con un suo evidente carattere narrativo.
Alla stessa esigenza risponde la presenza delle missioni “Laboratori Stars” e delle numerosissime “Battaglie”. Queste ultime rappresentano una specie di “arcade mode” con variazioni su tema, ed il numero di opzioni da selezionare è decisamente alto. Le Missioni Stars sono invece una serie di scontri da superare secondo particolari condizioni: ogni prova propone tre “sfide” di difficoltà crescente che permettono di ottenere altrettante stelle. Oltre ai combattimenti classici si trovano, in questa sezione, curiosi quick time event e variazioni molto particolari alla struttura di gioco classica. Considerata la presenza di 260 missioni, da sbloccare accumulando stelle nelle precedenti, diremmo che la permanenza di Injustice nel Tray delle console è tutto sommato assicurata, almeno per chi si lascia rapire dal sistema messo in piedi da NetherRealm. Il livello del giocatore, che cresce di scontro in scontro e permette, usando le “schede” ottenute gradualmente, di sbloccare Battaglie extra, costumi alternativi ed elementi per la personalizzazione della “targa” legata al profilo pubblico, è un ulteriore incentivo a passare molte ore in compagnia di Injustice.
Peccato che poi, arrivati ad esplorare il comparto multigiocatore, ci si imbatta in una desolante povertà di opzioni. Soltanto lo scontro in locale ed online: davvero il minimo indispensabile per un picchiaduro. Il netcode comunque stabile (ma non senza inciampi) permette di divertirsi ed esibire le combo sperimentate nelle partite in solitaria, anche se Injustice non può dirsi certo un “rullacartoni” di quelli tecnici e puntigliosi. Come vedremo esaminando il Gameplay, l'urgenza di Gods Among Us è quella di proporre un'azione soprattutto spettacolare, a conti fatti sacrificando di tanto in tanto il bilanciamento delle partite. Ed è anche per questo motivo che il team ha preferito puntare tutto su un'esperienza più intima e meno agonistica, lasciando che gli scontri uno vs uno si consumino più volentieri nel salotto di casa, o che la parabola di Injustice si esaurisca tutta nelle dense modalità single player.
Hulk non è l'unico che spacca
Appena si prende il pad in mano per testare le prime combinazioni di colpi, Injustice rivela le molte correlazioni con il precedente lavoro del team di sviluppo: il feeling, la fisica dei salti e dei colpi, le reazioni ai cazzotti sono esattamente quelle dell'ultimo Mortal Kombat. E così come il titolo dedicato a Raiden e Johnny Cage, sulle prime il gioco appare un po' legnoso, salvo poi risultare perfettamente funzionale all'esecuzione di combinazioni comunque piuttosto varie, con un'attenzione evidente per le dinamiche di Juggling (profanamente chiamato “palleggio” nella versione italiana). Il control scheme prevede l'utilizzo dei quattro tasti frontali per l'esecuzione delle mosse: tre sono adibiti ai classici colpi debole, medio, forte, e l'ultimo ci permette di eseguire una “mossa distintiva” dell'eroe selezionato. Il sistema di parate alte e basse è identico a quello dei picchiaduro bidimensionali, mentre l'esecuzione delle mosse speciali è abbastanza semplice e piuttosto standardizzata. In tal maniera anche selezionando un personaggio mai utilizzato si può familiarizzare con il suo moveset in men che non si dica, riuscendo a mettere insieme una performance comunque dignitosa.
C'è da dire che fin dalle prime battute Injustice non mostra una grande profondità. L'elenco mosse abbastanza striminzito permette di eseguire un numero non certo esuberante di combinazioni, ed il titolo spinge, piuttosto che ad utilizzare in maniera creativa il moveset dei singoli personaggi, a mandare a memoria quelle combinazioni preimpostate ordinatamente elencate nel menù di pausa. Sono proprio gli attacchi speciali che rendono un po' più vivace la situazione. Ogni eroe ha le sue prerogative, tutte da scoprire: alcuni si limitano a potenziare gli attacchi di base (ad esempio Shazam), lasciando un po' interdetti in quanto a varietà. Altri invece materializzano armi speciali (Ares), oppure gadget che possono essere utilizzati successivamente (Batman si circonda ad esempio di Batarang, da lanciare quando preferiamo). Ci sono eroi che mostrano dinamiche più particolari, come ad esempio Freccia Verde, che può cariare la sua faretra con diversi tipi di dardo, ed altri invece (Solom Grundy) che si esibiscono in una serie di prese aeree o concatenate. La buona varietà ed il rispetto dell'iconografia classica dei personaggi tirati in ballo riesce tutto sommato a rinfrescare i combattimenti, sicuramente più di quanto non lo faccia la barra delle special. Questa si carica come sempre subendo e portando attacchi e, suddivisa in quattro sezioni, può essere sfruttata in diverse maniere. Si può ad esempio sprecare una sezione (alla pressione di trigger destro) per potenziare un delle mosse distintiva, aggiungendo un secondo colpo dopo il primo andato a segno. Un'altra funzione è quella di respingere l'avversario dopo una parata, allontanandolo per riprendere fiato. Entrambe queste opzioni sembrano in verità abbastanza superflue, ed un in un contesto generalmente poco tecnico soprattutto la funzione difensiva perde efficacia. Molto meglio, nell'economia dello scontro, aspettare di aver accumulato tutta la barra per eseguire una devastante special, in grado di intaccare una notevole porzione della barra della vita, dopo una sequenza di colpi a metà fra l'eccessivo ed il surreale: nell'elenco di mosse speciali degli eroi chiamati a confrontarsi nell'arena c'è veramente di tutto: lanci interstellari, viaggi al centro della terra, dimensioni alternative e bombardamenti a tappeto.
La barra può essere utilizzata anche per una counter speciale: una volta per ogni scontro ciascun eroe può avviare, impattando un attacco dell'avversario, un duello. In questo caso si attiverà una breve cut-scene in cui i due combattenti si lanceranno l'uno contro l'altro. Nel corso della scenetta entrambi saranno chiamati a “investire” un certo numero di settori della propria barra: chi avrà speso il maggior numero di settori vincerà il duello, e potrà alternativamente recuperare parte dell'energia (se era l'eroe in difesa) o infliggere danno extra (se era l'eroe in attacco).
Senza ombra di dubbio tutte queste possibilità riescono a rendere gli scontri molto vivaci. Analizzando Injustice da un punto di vista squisitamente tecnico, tuttavia, la dinamica dei Duelli sembra abbastanza sbilanciata, mentre le mosse speciali tendono a diventare abbastanza presto ripetitive e un po' tediose, rompendo il ritmo dello scontro.
Gli stessi problemi (bilanciamento e allungamento dei tempi dello scontro) gravano sulle dinamiche legate all'interazione ambientale. Grazie ad un tasto apposito sarà possibile sfruttare gli elementi sparsi per la location in modo piuttosto creativo. Vedete una macchina parcheggiata a Metropolis? Perchè non afferrare il nemico e sfondare il cofano con la sua testa? Nella Bat Caverna, invece, ci sono i gadget dell'uomo pipistrello da raccogliere e scagliare contro il nemico, oppure i barili di carburante della Bat-Mobile, per un'accoglienza esplosiva. E lo stesso veicolo può essere attivato all'improvviso, premendo un pulsante, perchè spari due missili in una zona precisa della mappa. Inizialmente piuttosto intrigante, l'idea di sfruttare l'ambiente di gioco si scopre non sempre ben studiata: passi per gli oggetti contro cui far rimbalzare il nemico (magari dando il via ad una juggle più estrosa del solito), ma quando si comincia a raccogliere gadget o far schizzare da una parte all'altra della mappa elementi dello scenario lo scontro perde un po' di pulizia. Inspiegabile anche l'idea di far utilizzare gli oggetti in maniera diversa dai singoli personaggi: gli eroi più agili sembrano in qualche modo penalizzati rispetto a quelli più nerboruti. I primi sfruttano l'ambiente solo per allontanarsi dall'avversario, gli altri invece non si fanno scrupoli a spaccare sulla testa del nemico veicoli, insegne e statue.
Al di là di questo, è innegabile che l'idea di questo dinamismo ambientale sia quantomeno originale.
Tutte le arene si modificano anche a seconda dell'andamento degli scontri, ed è davvero esemplare il lavoro di caratterizzazione delle location. Ogni ambientazione ha persino due “palchi” principali, ed o possibile passare dall'uno all'altro eseguendo una mossa speciale ai margini dello stage. Le Cut-Scene di transizione sono ben riuscire, anche queste esagerate e divertenti. Ma di nuovo anche questa trovata rischia in qualche maniera di svalutare la profondità degli scontri a favore della mera spettacolarità.
Ed è proprio questa la differenza più grande rispetto a Mortal Kombat: nonostante anche in Injustice l'elenco mosse presenti un dettagliatissimo elenco dei frame d'animazione e di recupero, è davvero difficile catalogare Gods Among Us come un picchiaduro profondo e tecnico. Resta invece un passatempo vivace, adattissimo anche per il single player (a differenza di altri capisaldi del genere, Street Fighter in primis) proprio grazie al suo dinamismo e all'insistenza sull'iconografia dell'universo DC. Perfetto per qualche partita fra amici, sicuramente longevo, rappresenta un beat'em up sostanzioso, ma forse un po' troppo leggero sulla lunga distanza. Rispetto all'accessibilità dei picchiaduro 3D della scuola Namco, ad esempio, qui siamo ad un livello sicuramente più terra terra, e la superficialità di certi aspetti non si può che sentire dopo qualche pomeriggio di gioco.
Al di là di questo, è innegabile che l'idea di questo dinamismo ambientale sia quantomeno originale.
Tutte le arene si modificano anche a seconda dell'andamento degli scontri, ed è davvero esemplare il lavoro di caratterizzazione delle location. Ogni ambientazione ha persino due “palchi” principali, ed o possibile passare dall'uno all'altro eseguendo una mossa speciale ai margini dello stage. Le Cut-Scene di transizione sono ben riuscire, anche queste esagerate e divertenti. Ma di nuovo anche questa trovata rischia in qualche maniera di svalutare la profondità degli scontri a favore della mera spettacolarità.
Ed è proprio questa la differenza più grande rispetto a Mortal Kombat: nonostante anche in Injustice l'elenco mosse presenti un dettagliatissimo elenco dei frame d'animazione e di recupero, è davvero difficile catalogare Gods Among Us come un picchiaduro profondo e tecnico. Resta invece un passatempo vivace, adattissimo anche per il single player (a differenza di altri capisaldi del genere, Street Fighter in primis) proprio grazie al suo dinamismo e all'insistenza sull'iconografia dell'universo DC. Perfetto per qualche partita fra amici, sicuramente longevo, rappresenta un beat'em up sostanzioso, ma forse un po' troppo leggero sulla lunga distanza. Rispetto all'accessibilità dei picchiaduro 3D della scuola Namco, ad esempio, qui siamo ad un livello sicuramente più terra terra, e la superficialità di certi aspetti non si può che sentire dopo qualche pomeriggio di gioco.
Fonte: Everyeye