Oggi vorrei portarvi alla scoperta di un linguaggio che su questo forum non è molto preso in considerazione...Sto parlando del java un linguaggio potente con una portabilità enorme (intendo dire che con il java si posso creare programmam per tutti i tipi di "hardware" dai PDA ai bancomat) ENJOY! :banana::banana:
Impariamo a pensare a oggetti: introduzioni alla tecnologia degli oggetti e a Unified modeling language
L'obbiettivo di questa sezione è di aiutarvi a sviluppare un modo di pensare orientato agli oggetti, in modo che possiate immediatamente usare le tecniche di programmazione del java.Questa sezione inoltre introduce il linguaggio UML (unfied modeling language). UML è un linguaggio grafico che permette a coloro che costruiscono sistemi informatici di rappresentare i propri requisiti, analisi e progetti orientati agli oggettiu usando una notazione comune.
Iniziamo la nostra introduzione agli oggetti definendo alcuni termini chiave. Ovunque guardiate nel mondo reale, vedete oggetti: persone, cose, animali. Potremmo ndividere gli oggetti in due categorie: oggetti animati e inanimati. Gli oggetti animati sono vivi e compiono azioni "autonome".D'altro canto gli oggetti inanimati sembrano non fare nulla se non aiutati da qualsiasi altro fattore. In ogni caso tutti possiedono degli attributi. come dimensione, forma, colore e peso e tutti mostrano un comportamento (ad esempio una palla rimbalza, rotola, un bambino piange e dorme ecc..). Ogni oggetto però può avere attributi simili. La progettazione orientata agli oggetti modella il software in termini simili a quelli che le persone usano per descrivere oggetti del mondo reale, sfruttando le relazioni di classe, in cui gli oggetti di una stessa classe (ad esempio la classe: veicoli) hanno le stesse caratteristiche, e le relazioni di ereditarietà o anche di ereditaerità multipla, con cui è possibile derivare nuove classi di oggetti "assorbendo" le caratteristiche di classi esistenti e aggiungendone di nuove. La progettazone orientata agli oggetti (d'ora in poi la chiameremo POO) incapsula gli attributi e le funzionalità neglio oggetti ed essi sono strettamente legati fra loro.Gli oggetti hanno la capacità di nascondere le proprie informazioni. Questo significa che se gli oggetti possono comunicare fra loro attraverso ben definite interfacce non possono sapere come gli altri oggetti sono implementati poichè i dettagli di essa sono nascosti nell'oggetto.
Mentre i programmatori C si concentrano sulla scrittura di funzioni in maniera procedurale i programmatori java si concentrano sulla creazione di tipi definiti dal programmatore chiamate classi o interfacce. Da ciò possiamo dire che il programmatore java utilizza le classi come "mattoni" per costruire nuove classi e conseguentemente a ciò possiamo dire che il protagonista della programmazione è lòa classe e non la funzione di essa.Le classi sono per gli oggetti ciò che i progetti sono per le case, possiamo costruire molte case a un progetto e possiamo istanziare molti oggetti da una classe. Le classi hanno anche delle relazioni con le altre classi. Per esempio nella POO di una banca lo sportellista deve avere una relazione di classe con il cliente; queste relazioni vengono chiamate associazioni.
Cos'è il linguaggio UML?
Il linguaggio UML è attualmente lo schema di rappresentazione grafica più utilizzato per modellare i sistemi orientati agli oggetti e ha unificato diversi tipi di notazioni comunemente usate. Una caratteristica importante di UML è la sua flessibilità. Il linguaggio è estendibile e indipendente dal procedimento di analisi e progettazione orientate agli oggetti che si vuole usare.
-Riga1: // il riquadro si riferisce al file welcome.java
è un semplice commento man man che programmerete in java
troverete sempre più utile commentare il vostro codice.
-riga 2: vedi riga 1
-riga 3: spazio vuoto per rendere la lettura più scorrevole
-riga 4: rappresenta l'inizio della dichiarazione di classe per la classe welcome1. Ogni programma java consiste di almeno una dichiarazione di classe essa si compone in:
+ pubblic: pubblic è il tipo di classe
+ class welcome1: è l'introduzione alla classe (class) e il nome della classe o identificatore*
*Per convenzione tutti i nomi di classi java iniziano con la lettere maiuscola. Il nome della classe è chiamato identificatore esso è formato da numeri, lettere, simboli ecc.. non contiene spazi e non comincia per numero
-riga 5: spazio
-riga 6: commento
-riga 7: è il punto di partenza di ogni applicazione java. Le parentesi dopo main indicano che esso è un blocco di codice del programma detto metodo. La parola void indica che questo metodo eseguirà unattività ma non tornerà alcuna informazione per il momento limitatevi a copiare i codici principali in ognuna delle vostre applicazioni java.
-riga 8: apertura dichiarazione
-riga 9: system.out è l'oggetto di output standard che permette alle applicazioni java di visualizzare delle sequenze di caratteri nel prompt di comandi.
-riga 11: fine metodo main
-riga 13: fine della classe welcome 1
Per oggi è tutto a domani con la continua con la guida. TO BE CONTINUED
Impariamo a pensare a oggetti: introduzioni alla tecnologia degli oggetti e a Unified modeling language
L'obbiettivo di questa sezione è di aiutarvi a sviluppare un modo di pensare orientato agli oggetti, in modo che possiate immediatamente usare le tecniche di programmazione del java.Questa sezione inoltre introduce il linguaggio UML (unfied modeling language). UML è un linguaggio grafico che permette a coloro che costruiscono sistemi informatici di rappresentare i propri requisiti, analisi e progetti orientati agli oggettiu usando una notazione comune.
Iniziamo la nostra introduzione agli oggetti definendo alcuni termini chiave. Ovunque guardiate nel mondo reale, vedete oggetti: persone, cose, animali. Potremmo ndividere gli oggetti in due categorie: oggetti animati e inanimati. Gli oggetti animati sono vivi e compiono azioni "autonome".D'altro canto gli oggetti inanimati sembrano non fare nulla se non aiutati da qualsiasi altro fattore. In ogni caso tutti possiedono degli attributi. come dimensione, forma, colore e peso e tutti mostrano un comportamento (ad esempio una palla rimbalza, rotola, un bambino piange e dorme ecc..). Ogni oggetto però può avere attributi simili. La progettazione orientata agli oggetti modella il software in termini simili a quelli che le persone usano per descrivere oggetti del mondo reale, sfruttando le relazioni di classe, in cui gli oggetti di una stessa classe (ad esempio la classe: veicoli) hanno le stesse caratteristiche, e le relazioni di ereditarietà o anche di ereditaerità multipla, con cui è possibile derivare nuove classi di oggetti "assorbendo" le caratteristiche di classi esistenti e aggiungendone di nuove. La progettazone orientata agli oggetti (d'ora in poi la chiameremo POO) incapsula gli attributi e le funzionalità neglio oggetti ed essi sono strettamente legati fra loro.Gli oggetti hanno la capacità di nascondere le proprie informazioni. Questo significa che se gli oggetti possono comunicare fra loro attraverso ben definite interfacce non possono sapere come gli altri oggetti sono implementati poichè i dettagli di essa sono nascosti nell'oggetto.
Mentre i programmatori C si concentrano sulla scrittura di funzioni in maniera procedurale i programmatori java si concentrano sulla creazione di tipi definiti dal programmatore chiamate classi o interfacce. Da ciò possiamo dire che il programmatore java utilizza le classi come "mattoni" per costruire nuove classi e conseguentemente a ciò possiamo dire che il protagonista della programmazione è lòa classe e non la funzione di essa.Le classi sono per gli oggetti ciò che i progetti sono per le case, possiamo costruire molte case a un progetto e possiamo istanziare molti oggetti da una classe. Le classi hanno anche delle relazioni con le altre classi. Per esempio nella POO di una banca lo sportellista deve avere una relazione di classe con il cliente; queste relazioni vengono chiamate associazioni.
Cos'è il linguaggio UML?
Il linguaggio UML è attualmente lo schema di rappresentazione grafica più utilizzato per modellare i sistemi orientati agli oggetti e ha unificato diversi tipi di notazioni comunemente usate. Una caratteristica importante di UML è la sua flessibilità. Il linguaggio è estendibile e indipendente dal procedimento di analisi e progettazione orientate agli oggetti che si vuole usare.
Il primo programma in java: scrivere una riga di testo
Ogni volta che usate un computer eseguite diverse applicazioni, a seconda di ciò che dovete fare.Inizieremo prendendo in considerazione una semplice applicazione java che visualizza una riga di testo e poi analizzeremo il contenuto:
Codice:
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-Riga1: // il riquadro si riferisce al file welcome.java
è un semplice commento man man che programmerete in java
troverete sempre più utile commentare il vostro codice.
-riga 2: vedi riga 1
-riga 3: spazio vuoto per rendere la lettura più scorrevole
-riga 4: rappresenta l'inizio della dichiarazione di classe per la classe welcome1. Ogni programma java consiste di almeno una dichiarazione di classe essa si compone in:
+ pubblic: pubblic è il tipo di classe
+ class welcome1: è l'introduzione alla classe (class) e il nome della classe o identificatore*
*Per convenzione tutti i nomi di classi java iniziano con la lettere maiuscola. Il nome della classe è chiamato identificatore esso è formato da numeri, lettere, simboli ecc.. non contiene spazi e non comincia per numero
-riga 5: spazio
-riga 6: commento
-riga 7: è il punto di partenza di ogni applicazione java. Le parentesi dopo main indicano che esso è un blocco di codice del programma detto metodo. La parola void indica che questo metodo eseguirà unattività ma non tornerà alcuna informazione per il momento limitatevi a copiare i codici principali in ognuna delle vostre applicazioni java.
-riga 8: apertura dichiarazione
-riga 9: system.out è l'oggetto di output standard che permette alle applicazioni java di visualizzare delle sequenze di caratteri nel prompt di comandi.
-riga 11: fine metodo main
-riga 13: fine della classe welcome 1
Per oggi è tutto a domani con la continua con la guida. TO BE CONTINUED
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