Lair - Recensione

Walter 22

Utente Senior
Autore del topic
19 Giugno 2007
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Lair è uno di quei giochi che avrebbe dovuto essere il cavallo di battaglia di PlayStation 3 all'inizio di questa stagione.
Ci aveva ammaliato con le prime foto, e chi conosce Factor 5 e le sue precedenti produzioni (in primis, Rogue Leader e Rebel Strike su GameCube) aveva già visto in Lair un cinematografico sparatutto a cavallo di draghi: un'idea decisamente fantastica, anche se non proprio originale. I primi video ci avevano lasciato a bocca aperta: epiche battaglie fra eserciti composti da soldati a piedi e enormi draghi volanti, creature fantasy a volontà e esplosioni ovunque, in splendide ed evocative ambientazioni di ispirazione medievaleggiante: annunciata la data di uscita, l'attesa si era fatta quasi insostenibile. Con Lair, PlayStation 3 doveva mostrare i muscoli e le sue capacità tecniche, e il gioco dei Factor 5 doveva essere una Killer Application, basata sopratutto sull'inedito sistema di controllo, completamente legato al Sixaxis.
Ma lentamente questa data di uscita è diventata sempre più remota. Anche a causa di Lair la PlayStation 3 si è guadagnata le battute sui ritardi che ormai si possono paragonare a quelle sui carabinieri, il titolo dei Factor 5 semplicemente non riusciva a trovare una collocazione nelle release-list: c'era sempre qualcosa da aggiustare, rivedere, correggere. Le versioni giocabili mostrate alle varie manifestazioni pubbliche e private non convincevano gli utenti e la critica, e allora giù a lavorare di nuovo sul codice, per rendere stabile la resa visiva e più confortevoli i controlli.
Infine, si è arrivati a Settembre. Qui la storia si fa confusa: la leggenda vuole che Sony abbia imposto a Factor 5 una data di uscita irrevocabile, nonostante i molteplici aspetti del gioco da rivedere e sistemare. Lair ormai era troppo importante, insieme a Heavenly Sword rappresentava una sorta di "ora o mai più" per lanciare la console nel periodo prenatalizio. E così, Factor 5 ha rilasciato una versione completa di Lair, arrivata dapprima nei negozi statunitensi... provocando reazioni decisamente contrastanti: c'è chi lo ha amato, e chi l'ha odiato, ma gli appartenenti alla prima categoria non hanno mai negato la realtà dei fatti, e cioè che Lair è una di quelle rare ciambelle senza buco. La mangi comunque, magari è anche buona, ma poteva venire decisamente meglio.







Dragon's Lair
Il giocatore veste i panni di Rohn, un soldato dell'esercito di Asylia, in guerra da troppo tempo con i Mokai: quando finalmente sta per essere firmato un trattato di pace con il nemico, che permetterà alla popolazione di vivere in pace, un tradimento inaspettato porterà Rohn a cavalcare il suo drago e a combattere contro i nemici, ma anche a rivalutare le ragioni della battaglia e la fazione con la quale è schierato.
La trama di Lair è semplice, ma interessante, dal feeling decisamente hollywoodiano, e le ottime cutscene (doppiate in Italiano) contribuiscono a rendere la sensazione di star giocando a un film. In effetti, a prima vista Lair sembra decisamente un film: la qualità artistica generale è impressionante, le creature sono realizzate splendidamente, i vari personaggi ottimamente modellati e animati, e le location tolgono il fiato. Cavalcare un drago che sorvola una capitale e il mare che la circonda mentre il tramonto crea splendidi giochi di colore è un'esperienza fantastica, che però dura poco: nel momento in cui si comincia a combattere, fanno capolino i primi problemi tecnici.
Frame rate instabile, fisica discutibile, texture altalenanti... Benchè impressioni decisamente la quantità di poligoni che si muove sullo schermo (parliamo di centinaia di soldati che combattono e dozzine di dragoni che volano e sputano fuoco a destra e a manca) ci si rende conto che, semplicemente, Factor 5 non è riuscita a gestire l'engine come probabilmente sperava. L'effetto scenico è eccellente, la sensazione di partecipare a una battaglia titanica è palpabile, in generale Lair soddisfa dal punto di vista grafico, ma un occhio attento e più critico non può non notare tutti quei piccoli difetti tecnici che rendono il titolo ben lontano dal capolavoro che sarebbe dovuto essere: l'incoerenza di Lair è tale che alcuni stage lasciano allibiti per la cura generale e la spettacolare resa visiva (è il caso del gigantesco leviatano) mentre quelli immediatamente successivi sembrano appartenere a un gioco diverso.
Fortunatamente, il comparto sonoro rimane coerente dall'inizio alla fine: ottimo il doppiaggio ed estremamente realistici gli effetti sonori, ma sopratutto è davvero splendida la colonna sonora, che non ha nulla da invidiare alle mega-produzioni cinematografiche più recenti. Varie, ricche di atmosfera e perfettamente adatte alle fasi di gioco o alle sequenze non interattive, le musiche in Lair non deludono e, anzi, migliorano l'esperienza generale.

Rise from the Lair?
La patata bollente, ovviamente, è il gameplay: non è un segreto che la dragonica produzione Factor 5 imiti molto da vicino la serie Rogue Squadron dedicata a Star Wars, e il drago che si controlla in Lair non è altro che un X-Wing. Lo stile di gioco adottato è lo stesso, i vari stage infatti presentano una serie di mini-missioni che vanno completate in sequenza, introdotte da numerose e stressanti cutscene che indicano i nuovi obbiettivi da raggiungere. L'azione dovrebbe risultare frenetica, talvolta lo è, altre volte è semplicemente frustrante seguire il filo logico dello stage, sopratutto quando i vari compiti risultano piuttosto oscuri, tanto che talvolta vengono completati indirettamente dai nostri alleati gestiti dall'IA, senza che si sia capito cosa andava fatto e come. Sono casi sporadici, tuttavia, e Lair è strutturato volontariamente in un modo che sia ama o si odia: è quasi un film interattivo.
Il vero problema è il controllo che si ha su Rohn e il suo drago. Il mito vuole che i controlli di Lair siano pessimi: in realtà, sono estremamente soggettivi e situazionali. Il difetto principale è una risposta all'input del Sixaxis che talvolta risulta leggermente lenta, ma il sistema di controllo è godibile, anche se richiede un po' di tempo per essere assimilato e gestito con naturalezza: è forse più la complessità delle azioni richieste per gestire il drago, la combinazione cioè della pressione dei vari tasti con i movimenti del Sixaxis, che rende frustrante padroneggiare Lair nelle prime sessioni di gioco. In realtà, c'è da chiedersi perchè Factor 5 non si sia limitata a inserire una sacrosanta opzione che permettesse di controllare il nostro drago semplicemente con gli stick analogici: avrebbe sicuramente limitato la risposta negativa della critica e di parte dell'utenza più casual.
D'altra parte, non è solo la gestione discutibile del nostro drago a essere il difetto principale della nostra ciambella, quanto le possibilità di combattimento vere e proprie offerte da Lair: essenzialmente, il nostro drago può sputare raffiche di palle di fuoco, masse infuocate concentrate o il canonico soffio prolungato inceneritore. In generale, gli scontri aerei ci costringono a localizzare i nemici, inseguirli e abbatterli, compito reso arduo dall'assurdo sistema di lock-on sviluppato dai Factor 5: in pratica, il nostro drago "aggancia" i nemici autonomamente, l'unico modo per godersi una battaglia aerea è adeguarsi e sparare di conseguenza. I draghi in volo possono essere anche affrontati in scontri corpo a corpo estremamente spettacolari, ma innescare questi confronti è piuttosto difficile, se non praticamente casuale. A terra, possiamo spazzare dozzine di nemici con poche zampate o soffi di fiamme, e in quel caso l'azione si fa brutale, spettacolare e purtroppo estremamente caotica, tanto che ci si ritrova talvolta a premere i pulsanti a caso. Divertente da vedere, certo, ma lascia anche perplessi.
Lair è ricco di idee intriganti e piacevoli, come le infiltrazioni notturne evitando fasci di luce rivelatori, e il concept stesso di partecipare a una guerra tra draghi volanti, affrontando esseri umani, insetti giganti e mostruosi serpenti marini è il sogno di ogni amante del fantasy e dei draghi in generale: la varietà delle missioni è consistente e facendo l'abitudine alle frequenti cutscene che interrompono l'azione si resta alla lunga appagati dalla spettacolare decina di ore richiesta per completare il gioco. Ci sarebbe poi da tornare sulle missioni già completate per ottenere nuove medaglie completando determinati obiettivi, in puro stile Rogue Squadron, ma poi sta al giocatore e sopratutto alla sua capacità di adattamento all'astruso, ma decisamente non pessimo, sistema di controllo.