Erede "spirituale" di Hot Pursuit e Most Wanted (quello più recente, sviluppato da Criterion), Rivals verrà rilasciato a novembre di quest'anno sia sull'attuale generazione di console, sia su Playstation 4 e Xbox One (ovviamente a fianco di un'edizione PC dedicata). Se nella nostra precedente anteprima (che, in caso non l'abbiate già fatto, vi consigliamo di leggere) ci siamo limitati a fornire un'idea generale delle caratteristiche del prodotto, continuiamo qui con un approfondimento possibile grazie alle quasi due ore di interviste concesse dai ragazzi di Ghost Studio. In particolare, abbiamo avuto modo di sederci a tu per tu con Marcus Nilsson, co fondatore dello studio, Craig Sullivan, creative director (già noto per aver lavorato nello stesso ruolo sui due precedenti NFS targati Criterion) e Jamie Keen, senior producer. Non essendo stato possibile vedere molto dell'effettivo gameplay, né tantomeno provare con mano il gioco.
LA SOSTANZA DELL'ALL DRIVE
A Craig Sullivan abbiamo rivolto alcune delle domande maggiormente legate al gameplay vero e proprio, in particolare concentrandoci su un elemento molto caro ai fan, ossia la personalizzazione dei veicoli. Quest'ultima, in Need for Speed: Rivals, avverrà a due livelli, ossia quello prestazionale e quello estetico. Il primo si presenterà in forma più approfondita rispetto a quello, nettamente minimale, di Most Wanted, con diversi livelli dedicati a vari aspetti tecnici della vettura. Naturalmente, trattandosi di un gioco dall'anima dichiaratamente arcade, non c'è da aspettarsi un livello paragonabile a quello delle simulazioni, il risultato dovrebbe quindi assestarsi su una sorta di via di mezzo. La personalizzazione estetica dei veicoli sarà invece limitata alle vernici e alle decalcomanie, sebbene gli sviluppatori promettano in tal senso una varietà molto elevata. Quanto alle similitudini con Most Wanted, evidenti anche dal punto di vista grafico, Sullivan ha affermato che, pad alla mano, l'esperienza offerta da Need for Speed: Rivals sarà nettamente differente, sotto diversi punti di vista. Il primo, legato proprio all'esperienza di guida, è l'ambientazione aperta e rurale, del tutto contrapposta a quella urbana di Most Wanted, studiata appositamente per concedere inseguimenti a velocità molto più elevate. Inoltre, la possibilità di giocare nei panni della polizia, e l'utilizzo di gadget tecnologici per contrastare gli avversari, contribuiranno a differenziare il gameplay.
A proposito della contestualizzazione, abbiamo chiesto a Craig il perché un'ambientazione nuovamente statunitense (condensata nell'immaginaria Redview County), e non magari più esotica, ma effettivamente il mix di differenziazione tra paesaggi naturali e lunghe autostrade offerto dagli USA è senza dubbio difficilmente ricostruibile altrove, senza contare il fatto che il paesaggio risulta riconoscibile al grande pubblico grazie alla vasta cultura cinematografica. Per quanto riguarda gli aspetti climatici, Craig ha confermato l'integrazione di un sistema dinamico dedicato, che permetterà cambiamenti atmosferici in tempo reale durante la guida. Quanto invece alla distruttibilità, nonostante l'utilizzo del Frostbite 3 questa non sarà più di tanto accentuata, bensì limitata a specifici oggetti di gioco, e naturalmente alle vetture. Ci siamo poi spostati sulla questione Autolog, chiedendo a Craig di illustrarci le effettive novità che quest'ultimo presenterà in Rivals. La principale, e più gradita, è senza dubbio legata alle raccomandazioni, che permetteranno ora di competere in tempo reale qualora lo sfidante sia online in quel momento, una cosa impossibile nei precedenti titoli che hanno adottato precedenti versioni del sistema di condivisione online dei contenuti. Qualche altra novità potrebbe arrivare nella versione finale del gioco, ma al momento i lavori sul nuovo Autolog sono ancora in corso. Per quanto riguarda invece i gadget tecnologici che sarà possibile utilizzare durante gli inseguimenti, disponibili sia per i racer sia per i poliziotti e definiti Pursuit Tech, Sullivan ha affermato che alcuni deriveranno direttamente da Hot Pursuit, mentre altri saranno complete novità, ma rimarrà costante la loro contestualizzazione, in modo che non appaiano eccessivamente fuori contesto. Dal punto di vista contenutistico, Need for Speed: Rivals offrirà un gran numero di attività, ma il cuore dell'esperienza saranno naturalmente le gare, con i racer intenti a guadagnarsi il podio e i poliziotti all'inseguimento.
A detta di Craig e di altri addetti ai lavori, l'intelligenza artificiale del gioco saprà comportarsi in maniera quasi indistinguibile da un giocatore in carne ed ossa, mantenendo la stessa imprevedibilità e dinamicità, e soprattutto senza trucchi o "cheat". L'I.A. avrà a disposizione le stesse risorse dei giocatori, e solo su quelle potrà contare per rendersi competitiva. Qualche ulteriore domanda ci ha permesso di scoprire che nel gioco vi sarà spazio anche per una qualche sorta di user generated content, probabilmente sotto forma di playlist di gare personalizzate, ma, dati i lavori ancora pienamente in corso, per avere maggiori dettagli al riguardo occorrerà aspettare ancora qualche tempo.
A DAY AT THE RACES
A Marcus Nilsson e Jamie Keen abbiamo chiesto per prima cosa di descriverci un'ipotetica sessione di gameplay. La partita media comincerà esplorando il vasto open world, magari incrociando qualche autovelox con un record da battere, per poi culminare con l'incontro di un'altra vettura, guidata da un altro giocatore. Da questo può scaturire immediatamente una gara e, dopo neanche un chilometro di competizione, attirare irrimediabilmente l'attenzione della polizia, magari per metà guidata dall'intelligenza artificiale e per l'altra metà da giocatori in carne ed ossa. A fronte di questa descrizione, appare molto più chiaro cosa intendono i ragazzi di Ghost Studio quando parlano di abbattere le barriere tra giocatore singolo e online. In altre parole, un'esperienza che mescola costantemente le due realtà, allo scopo ultimo di presentare continue sfide al giocatore. Particolarmente interessante ci è sembrato, almeno stando alle descrizioni, il ruolo dei poliziotti, i quali sostanzialmente si aggireranno per la vasta mappa in attesa che qualche racer imprudente si dia ad una gara, per poi gettarsi all'inseguimento con strisce chiodate ed elicotteri pronti a entrare in azione. Abbiamo successivamente chiesto se il gioco prevederà un supporto per dei club automobilistici o simili, sorta di "gilde" dove i giocatori possano ritrovarsi, competere sotto un logo o un marchio comune e sentirsi dunque parte di un'associazione. Tutto questo sarà possibile grazie a Need for Speed Network, un'infrastruttura raggiungibile tramite un apposito sito internet e, proabilmente, in forma ridotta anche durante il gameplay, dove sarà possibile tenere d'occhio le proprie statistiche e quelle degli amici, condividere video di gameplay e unirsi in gruppi.
Quanto alla difficoltà media, la successiva domanda ha riguardato la presenza o meno di un sistema di livelli di difficoltà integrato nel gioco. Data la natura parzialmente condivisa dell'esperienza, tuttavia, questo non sarà presente, sostituito invece da una progressione naturale del livello di sfida man mano che si completeranno gli eventi disponibili nel gioco. Per quanto riguarda il modello di guida, abbiamo chiesto agli sviluppatori se questi si presenterà come identico a quello di Hot Pursuit e Most Wanted, o se vi saranno sostanziali differenze. Per quanto non facciano segreto di aver raccolto l'eredità di Criterion, i Ghost Studio promettono un'enfasi maggiore sulla simulazione della fisica, senza per questo andare a compromettere lo spirito assolutamente arcade della produzione. In sostanza, ci si può aspettare le classica via di mezzo, con un feeling piuttosto realistico sul "peso" delle macchine, accompagnato da evoluzioni, derapate e tenuta di strada ben oltre i limiti concessi dalla fisica. A proposito invece di progressione e di carriera, queste funzioneranno in maniera molto diversa rispetto a quella vista di Most Wanted. Non per niente, uno degli obbiettivi più importanti per i ragazzi di Ghost Studio è restituire a Need for Speed quel senso di "possesso" delle vetture virtuali che si è perso nelle ultime uscite, e l'unico modo per coronarlo è offrire ai giocatori una progressione di stampo più classico. Proprio per questo, giocando come racer le macchine andranno comprate con i soldi guadagnati tramite le gare, mentre nei panni di un poliziotto occorrerà completare con successo un buon numero di inseguimenti e passare di livello, vedendosi assegnate vetture via via sempre più veloci e prestigiose. Entrambe le categorie partiranno in ogni caso da molto in basso, e la scalata verso le vetture migliori e più desiderate del mondo sarà naturalmente molto lunga e laboriosa. Quanto alla fruizione del titolo in singolo giocatore, gli sviluppatori si sono pronunciati più o meno tutti nello stesso modo. Need for Speed: Rivals sarà giocabile anche offline, ma al costo di gran parte delle sue caratteristiche e del suo fascino.
La competizione, in caso si giochi senza connessione, sarà limitata a una forma più tradizionale, dato che il free roaming difficilmente potrà offrire molte attrattive. Così come succede in Most Wanted, ci si troverà conseguentemente a considerare del tutto superflue le sessioni di guida libera, e a limitarsi a scorrere le liste del menu Easy Drive in cerca della successiva competizione alla quale partecipare. Del resto, da un progetto partito con l'idea di infrangere le barriere tra singolo e multigiocatore, non ci si poteva aspettare un approccio differente. Come chiaramente affermato dai ragazzi di Ghost Studio, la nuova generazione non riguarderà solo gli aspetti grafici ma anche, e soprattutto, la connettività e la condivisione delle esperienze, e i ragazzi di Goteborg sembrano più che intenzionati ad abbracciare in pieno questa filosofia. Need for Speed: Rivals verrà rilasciato a novembre per PC, Playstation 3 e Xbox 360, mentre per le versioni Playstation 4 e Xbox One ancora non vi è una data di rilascio ufficiale. Peraltro, l'imminente E3 di Los Angeles ci permetterà di provare in prima persona una demo del gioco, dunque rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.
Parere personale:
Come sempre la EA sta diventando rompiscatole, se non si giocherà in modalità online, non potrai accedere a gran parte del gioco :|
NFS sta deludendo molto, fin da hot pursuit ha iniziato a creare solo giochi tutti uguali e a solo scopo commerciale.
LA SOSTANZA DELL'ALL DRIVE
A Craig Sullivan abbiamo rivolto alcune delle domande maggiormente legate al gameplay vero e proprio, in particolare concentrandoci su un elemento molto caro ai fan, ossia la personalizzazione dei veicoli. Quest'ultima, in Need for Speed: Rivals, avverrà a due livelli, ossia quello prestazionale e quello estetico. Il primo si presenterà in forma più approfondita rispetto a quello, nettamente minimale, di Most Wanted, con diversi livelli dedicati a vari aspetti tecnici della vettura. Naturalmente, trattandosi di un gioco dall'anima dichiaratamente arcade, non c'è da aspettarsi un livello paragonabile a quello delle simulazioni, il risultato dovrebbe quindi assestarsi su una sorta di via di mezzo. La personalizzazione estetica dei veicoli sarà invece limitata alle vernici e alle decalcomanie, sebbene gli sviluppatori promettano in tal senso una varietà molto elevata. Quanto alle similitudini con Most Wanted, evidenti anche dal punto di vista grafico, Sullivan ha affermato che, pad alla mano, l'esperienza offerta da Need for Speed: Rivals sarà nettamente differente, sotto diversi punti di vista. Il primo, legato proprio all'esperienza di guida, è l'ambientazione aperta e rurale, del tutto contrapposta a quella urbana di Most Wanted, studiata appositamente per concedere inseguimenti a velocità molto più elevate. Inoltre, la possibilità di giocare nei panni della polizia, e l'utilizzo di gadget tecnologici per contrastare gli avversari, contribuiranno a differenziare il gameplay.
A proposito della contestualizzazione, abbiamo chiesto a Craig il perché un'ambientazione nuovamente statunitense (condensata nell'immaginaria Redview County), e non magari più esotica, ma effettivamente il mix di differenziazione tra paesaggi naturali e lunghe autostrade offerto dagli USA è senza dubbio difficilmente ricostruibile altrove, senza contare il fatto che il paesaggio risulta riconoscibile al grande pubblico grazie alla vasta cultura cinematografica. Per quanto riguarda gli aspetti climatici, Craig ha confermato l'integrazione di un sistema dinamico dedicato, che permetterà cambiamenti atmosferici in tempo reale durante la guida. Quanto invece alla distruttibilità, nonostante l'utilizzo del Frostbite 3 questa non sarà più di tanto accentuata, bensì limitata a specifici oggetti di gioco, e naturalmente alle vetture. Ci siamo poi spostati sulla questione Autolog, chiedendo a Craig di illustrarci le effettive novità che quest'ultimo presenterà in Rivals. La principale, e più gradita, è senza dubbio legata alle raccomandazioni, che permetteranno ora di competere in tempo reale qualora lo sfidante sia online in quel momento, una cosa impossibile nei precedenti titoli che hanno adottato precedenti versioni del sistema di condivisione online dei contenuti. Qualche altra novità potrebbe arrivare nella versione finale del gioco, ma al momento i lavori sul nuovo Autolog sono ancora in corso. Per quanto riguarda invece i gadget tecnologici che sarà possibile utilizzare durante gli inseguimenti, disponibili sia per i racer sia per i poliziotti e definiti Pursuit Tech, Sullivan ha affermato che alcuni deriveranno direttamente da Hot Pursuit, mentre altri saranno complete novità, ma rimarrà costante la loro contestualizzazione, in modo che non appaiano eccessivamente fuori contesto. Dal punto di vista contenutistico, Need for Speed: Rivals offrirà un gran numero di attività, ma il cuore dell'esperienza saranno naturalmente le gare, con i racer intenti a guadagnarsi il podio e i poliziotti all'inseguimento.
A detta di Craig e di altri addetti ai lavori, l'intelligenza artificiale del gioco saprà comportarsi in maniera quasi indistinguibile da un giocatore in carne ed ossa, mantenendo la stessa imprevedibilità e dinamicità, e soprattutto senza trucchi o "cheat". L'I.A. avrà a disposizione le stesse risorse dei giocatori, e solo su quelle potrà contare per rendersi competitiva. Qualche ulteriore domanda ci ha permesso di scoprire che nel gioco vi sarà spazio anche per una qualche sorta di user generated content, probabilmente sotto forma di playlist di gare personalizzate, ma, dati i lavori ancora pienamente in corso, per avere maggiori dettagli al riguardo occorrerà aspettare ancora qualche tempo.
A DAY AT THE RACES
A Marcus Nilsson e Jamie Keen abbiamo chiesto per prima cosa di descriverci un'ipotetica sessione di gameplay. La partita media comincerà esplorando il vasto open world, magari incrociando qualche autovelox con un record da battere, per poi culminare con l'incontro di un'altra vettura, guidata da un altro giocatore. Da questo può scaturire immediatamente una gara e, dopo neanche un chilometro di competizione, attirare irrimediabilmente l'attenzione della polizia, magari per metà guidata dall'intelligenza artificiale e per l'altra metà da giocatori in carne ed ossa. A fronte di questa descrizione, appare molto più chiaro cosa intendono i ragazzi di Ghost Studio quando parlano di abbattere le barriere tra giocatore singolo e online. In altre parole, un'esperienza che mescola costantemente le due realtà, allo scopo ultimo di presentare continue sfide al giocatore. Particolarmente interessante ci è sembrato, almeno stando alle descrizioni, il ruolo dei poliziotti, i quali sostanzialmente si aggireranno per la vasta mappa in attesa che qualche racer imprudente si dia ad una gara, per poi gettarsi all'inseguimento con strisce chiodate ed elicotteri pronti a entrare in azione. Abbiamo successivamente chiesto se il gioco prevederà un supporto per dei club automobilistici o simili, sorta di "gilde" dove i giocatori possano ritrovarsi, competere sotto un logo o un marchio comune e sentirsi dunque parte di un'associazione. Tutto questo sarà possibile grazie a Need for Speed Network, un'infrastruttura raggiungibile tramite un apposito sito internet e, proabilmente, in forma ridotta anche durante il gameplay, dove sarà possibile tenere d'occhio le proprie statistiche e quelle degli amici, condividere video di gameplay e unirsi in gruppi.
Quanto alla difficoltà media, la successiva domanda ha riguardato la presenza o meno di un sistema di livelli di difficoltà integrato nel gioco. Data la natura parzialmente condivisa dell'esperienza, tuttavia, questo non sarà presente, sostituito invece da una progressione naturale del livello di sfida man mano che si completeranno gli eventi disponibili nel gioco. Per quanto riguarda il modello di guida, abbiamo chiesto agli sviluppatori se questi si presenterà come identico a quello di Hot Pursuit e Most Wanted, o se vi saranno sostanziali differenze. Per quanto non facciano segreto di aver raccolto l'eredità di Criterion, i Ghost Studio promettono un'enfasi maggiore sulla simulazione della fisica, senza per questo andare a compromettere lo spirito assolutamente arcade della produzione. In sostanza, ci si può aspettare le classica via di mezzo, con un feeling piuttosto realistico sul "peso" delle macchine, accompagnato da evoluzioni, derapate e tenuta di strada ben oltre i limiti concessi dalla fisica. A proposito invece di progressione e di carriera, queste funzioneranno in maniera molto diversa rispetto a quella vista di Most Wanted. Non per niente, uno degli obbiettivi più importanti per i ragazzi di Ghost Studio è restituire a Need for Speed quel senso di "possesso" delle vetture virtuali che si è perso nelle ultime uscite, e l'unico modo per coronarlo è offrire ai giocatori una progressione di stampo più classico. Proprio per questo, giocando come racer le macchine andranno comprate con i soldi guadagnati tramite le gare, mentre nei panni di un poliziotto occorrerà completare con successo un buon numero di inseguimenti e passare di livello, vedendosi assegnate vetture via via sempre più veloci e prestigiose. Entrambe le categorie partiranno in ogni caso da molto in basso, e la scalata verso le vetture migliori e più desiderate del mondo sarà naturalmente molto lunga e laboriosa. Quanto alla fruizione del titolo in singolo giocatore, gli sviluppatori si sono pronunciati più o meno tutti nello stesso modo. Need for Speed: Rivals sarà giocabile anche offline, ma al costo di gran parte delle sue caratteristiche e del suo fascino.
La competizione, in caso si giochi senza connessione, sarà limitata a una forma più tradizionale, dato che il free roaming difficilmente potrà offrire molte attrattive. Così come succede in Most Wanted, ci si troverà conseguentemente a considerare del tutto superflue le sessioni di guida libera, e a limitarsi a scorrere le liste del menu Easy Drive in cerca della successiva competizione alla quale partecipare. Del resto, da un progetto partito con l'idea di infrangere le barriere tra singolo e multigiocatore, non ci si poteva aspettare un approccio differente. Come chiaramente affermato dai ragazzi di Ghost Studio, la nuova generazione non riguarderà solo gli aspetti grafici ma anche, e soprattutto, la connettività e la condivisione delle esperienze, e i ragazzi di Goteborg sembrano più che intenzionati ad abbracciare in pieno questa filosofia. Need for Speed: Rivals verrà rilasciato a novembre per PC, Playstation 3 e Xbox 360, mentre per le versioni Playstation 4 e Xbox One ancora non vi è una data di rilascio ufficiale. Peraltro, l'imminente E3 di Los Angeles ci permetterà di provare in prima persona una demo del gioco, dunque rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.
Fonte: Multiplayer.it
Parere personale:
Come sempre la EA sta diventando rompiscatole, se non si giocherà in modalità online, non potrai accedere a gran parte del gioco :|
NFS sta deludendo molto, fin da hot pursuit ha iniziato a creare solo giochi tutti uguali e a solo scopo commerciale.