Release Recensione di Flashback HD

XxSplashxX

Utente Attivo
Autore del topic
6 Gennaio 2010
404
0
Miglior risposta
0
Pro:
- Mantiene le atmosfere dell'originale
- Scenari ben riadattati
- Buon comparto audio, doppiaggio Italiano.
- E' presente l'originale Flashback del 1992
- Le nuove meccaniche di gameplay sono divertenti...

Contro:
- ... ma stravolgono l'unicità di quello originale
- Animazioni legnose
- Conrad poteva essere caratterizzato meglio
- Potreste trovarlo fin troppo semplificato

Siamo nei primi anni '90. La lira è ancora la moneta di scambio italiana e una cartuccia per console arriva a costarne ben 180.000. Centottantamilalire. Un ragazzetto paffuto, senza soldi per un computer ma con un Super Nintendo nuovo nuovo, entra nella videoteca del paese e nella vasta schiera di titoli a noleggio, tra le decine di copertine colorate, ne sceglie una dove uno sguardo spaurito osserva fisso il vuoto, mentre un laser lo punta proprio in mezzo agli occhi.
L'ignaro videogiocatore stava per giocare a quello che la storia videoludica avrebbe eletto a capolavoro del suo genere: Flashback.
A più di due decadi di distanza, con un sequel, Fade to Black, non altrettanto di successo e un ulteriore capitolo cancellato causa bancarotta dei developers nel mezzo, il nome dell'indimenticato videogame del 1992 ad opera di Delphine Software, nota anche anche per la realizzazione di un classico come Another World (1991), ritorna ai fasti della cronaca grazie ad un remake HD condotto e supervisionato da Paul Cuisset, già direttore del team a cui si deve la creazione del gioiellino anni '90, accompagnato da parte del gruppo di programmazione originale, dopo l'acquisto licenza del brand ad opera di VectorCell.
Il paffuto bambino è ormai un brizzolato trentenne e, dopo il playthrough tutto d'un fiato in un arido pomeriggio d'Agosto.

15041_1a.jpg

Un flashback al passato
L'originale Flashback vide la luce su Amiga nel 1992 e negli anni a seguire su svariate piattaforme dell'epoca, console incluse, sebbene con minime modifiche tra le varie versioni. Un action-adventure che i videogiocatori apprezzarono già dal primo approccio per la trama misteriosa, il gameplay immediato ma impegnativo, musiche memorabili e un comparto animazioni d'eccezione. Le movenze del protagonista erano tra le più fluide e realistiche apprezzabili all'epoca: poteva correre, abbassarsi e rotolare, sfoderare la pistola a discrezione del giocatore e, quando questa era estratta, camminare spalle al muro con aria attenta e guardinga.
In fuga da degli inquietanti soldati alieni della razza Morph, capaci di prendere fattezze umane, Conrad B. Hart, protagonista della storia, prendeva il volo su un velivolo futuristico, venendo colpito ben presto da un'astronave nemica e precipitando nella giungla. Ripresi i sensi dopo l'impatto e senza alcuna memoria del passato, iniziava la sua ricerca di una via di fuga, e di risposte. Tra oggetti da raccogliere e utilizzare o consegnare, brevi dialoghi mai noiosi, ardue sparatorie e salti millimetrici, l'incedere nella trama di gioco permetteva di ricomporre i tasselli della storia, fino a svelare il fitto mistero.
Flashback HD tenta, con la presenza di buona parte del team di sviluppo di allora, di tutelare l'integrità stilistica del predecessore, di mantenere queste caratteristiche peculiari, rendendo più attuali quelle considerate vetuste. La rivisitazione ha interessato perlopiù il comparto grafico e i controlli, senza tralasciare grosse implementazioni nel gameplay, indispensabili per puntare al mercato videoludico odierno.
Ecco, quindi, che se nel '90 potevamo sparare solo orizzontalmente e abbassarci per fare fuoco ad altezza ginocchia, per poi rotolare al fine di schivare gli attacchi nemici, ora abbiamo a disposizione una mira a 360° controllabile tramite leva analogica e un apposito tasto per effettuare una rotolata immediata anche se se si è in posizione eretta o si sta correndo, dettagli importanti che modificano nettamente il gameplay e che analizzeremo meglio a seguire. Il comparto animazioni, passando dalla grafica a pixel 2D del titolo originale ad un 2.5D con modellazione poligonale, è stato completamente rivisto cercando di mantenere, e riuscendo solo a tratti, la caratterizzazione dei movimenti del personaggio come nello storico antenato.
Grosse implementazioni, pari almeno a quelle grafiche, sono state fatte in quella che è l'offerta ludica generale. A disposizione del videogiocatore sono state introdotte piccole aggiunte nelle fasi di gioco, come variazioni dai percorsi originali, nuovi personaggi, dialoghi e brevi quest, ed è stato inserito ex-novo l'immancabile sistema di skills migliorabili con punti esperienza ottenuti dai nemici abbattuti. A completare il ringiovanimento del prodotto è un comparto audio buono, composto da un doppiaggio completo, che possiamo definire apprezzabile anche per quanto riguarda la versione italiana, fortunatamente presente, e una colonna sonora ispirata all'originale, in chiave più attuale.

15041_2a.jpg

Meglio i ricordi o la concreta realtà?
Quando si parla di giochi del passato, spesso ricordi e fantasia portano il giocatore a favoleggiare su un prodotto senza ricordarne perfettamente le caratteristiche. Posto di fianco alla memoria di un tempo, qualunque remake ne uscirebbe a gambe spezzate. E' probabilmente per questo, oltre che per fare un graditissimo omaggio ai videogiocatori che furono, che VectorCell ha inserito direttamente nel menù di gioco un cabinato virtuale attraverso cui rigiocare l'originale avventura di Conrad. Dopo aver completato l'intero remake non abbiamo perso l'occasione, ovviamente, per tornare anche nel mondo 2D amato dal ragazzetto paffuto di cui parlavamo all'inizio, cosi da avere ricordi più chiari e giungere ad una valutazione più oculata della riedizione 2013.
Messi a paragone, e contestualizzando le valutazioni nei rispettivi anni d'uscita, gli aspetti da analizzare diventano molteplici, da quelli più generici sulla validità in generale nel proporre remake di prodotti videoludici cosi distanti nel tempo, ad analisi più specifiche sulle modifiche subite dal prodotto in sé.
Nel caso di Flashback, riteniamo che al termine della campagna il giocatore storico non dovrebbe sentirsi insoddisfatto, ma resta l'amaro in bocca a causa di molte scelte sindacabili.
Quello che viene a mancare nel reboot è infatti una certa personalità del prodotto in generale, che si palesa prima di tutto, ma non solo, dalla cattiva caratterizzazione del protagonista, che non sembra tenere in sufficiente considerazione l'originale Conrad B. Hart, finendo per farlo assomigliare molto più al Nathan Drake della serie Uncharted sia fisicamente per fattezze, look di barba e capelli, e occhi verdi, oltre che a livello di personalità, ereditando da quest'ultimo anche la simpatica arroganza. Il protagonista, la cui attitudine veniva definita a suo tempo solo parzialmente dalla trama o dai dialoghi, e in buona parte dalla fantasia del giocatore, diventa oggi il classico stereotipo dell'avventuriero sicuro di sé, elemento piuttosto in contrasto col suo non ricordare nulla del passato.
Molto più determinante sul piano del gameplay è invece il totale rifacimento non solo del sistema di controllo, ma delle meccaniche d'uso del personaggio, completamente riviste. Sebbene a colpo d'occhio si capisca subito di essere davanti a un remake del Flashback anni '90, grazie alla perfetta trasposizione in HD degli scenari più iconici e riconoscibili dell'originale, l'immediata sensazione è quella di avere tra le mani un altro titolo del 2009 dalle caratteristiche ludiche molto simili, ovvero l'ottimo Shadow Complex, al quale i ragazzi di VectorCell sembrano essersi pesantemente ispirati sul versante giocabilità e aspetti tecnici, molto più che all'originale Flashback stesso.
Se nel '92 si poteva correre e saltare unicamente con la pistola nella fodera, attivando le specifiche animazioni dedicate allo shooting solo estraendo l'arma, durante le quali il movimento del personaggio era invece lento e cauto, ora è possibile passare dalla corsa alla mira semplicemente inclinando la levetta analogica in una direzione, e sparare mentre si corre. Inoltre, nel gioco originale, una volta abbassati era possibile unicamente rotolare, con o senza arma estratta, mentre ora è possibile camminare liberamente da accovacciati, continuando a sparare a 360°. Questi due fattori da soli cambiano completamente il feeling del personaggio, ai tempi molto guardingo e attento negli spostamenti, e ora più orientato al lanciarsi in battaglia ad armi spiegate. Le nuove animazioni, peraltro, non convincono del tutto, risultando meno credibili di quelle originali. E' sufficiente provare un cambio di direzione in corsa, un salto o una rotolata del protagonista del '92 per notare l'estrema naturalezza dei suoi movimenti, ora persa completamente in favore di spostamenti rigidi e scattosi.
A migliorare ulteriormente le abilità belliche di Conrad v'è l'introduzione di una buona gamma di gingilli tecnologici, tra i quali scudi protettivi temporanei che si auto ricaricano senza limiti, una pistola che, dopo pochi minuti di gioco, viene migliorata da un upgrade capace di farle caricare un singolo blast energetico ad alto danno in grado di distruggere eventuali ostacoli predeterminati, ma anche di abbattere buona parte dei nemici con due o tre attacchi, e diversi tipi di oggetti da lancio, tra i quali l'immancabile teletrasporto, utili ad avere la meglio negli scontri.
Il device per il teletrasporto, su tutti, è un elemento che ha subito variazioni importanti. Se nel titolo originale l'utilizzo era in primis utile al procedere nel gameplay, quello attuale diventa, nelle mani di giocatori mediamente abili, parte integrante delle tattiche di combattimento, dato che è possibile lanciarlo in un punto per poi teletrasportarvisi sopra, raccoglierlo anche dalla distanza senza dovervisi avvicinare, e nuovamente lanciarlo all'infinito. Anche gli scontri con gli alieni più evoluti in grado di liquefarsi, che sono stati l'incubo dei giocatori di vecchia data costretti a cercare tattiche di approccio sempre diverse per poter sopravvivere ai loro attacchi, diventano estremamente semplici da superare, grazie a continui teleport, colpi caricati della pistola, rotolate, scariche d'arma anche in corsa e granate dalla distanza.
Se armi e gadget non fossero già sufficienti a semplificare la sfida, alle vecchie e già migliorate capacità atletiche del protagonista, come la rotolata che consente ora di schivare e prendere le distanze praticamente da tutto premendo un solo tasto, si affiancano nuove introduzioni in ambito Stealth, che vanno dalla possibilità di avvicinarsi alle spalle dei nemici per chiamarli e colpirli all'improvviso, all'appendersi a bordi sporgenti, mirando e sparando di sorpresa verso nemici ignari come farebbe il miglior Ethan Hunt, arrivando persino ad afferrare quelli presenti sulla piattaforma sovrastante per trascinarli nel vuoto. Peculiarità che verranno utilizzate solo in qualche frangente nell'arco della campagna, e quindi relativamente poco utili, sebbene molto apprezzabili visivamente.
Attualizzare il sistema di combattimento senza stravolgerlo cosi tanto avrebbe permesso di preservarne l'unicità, che è invece andata persa in favore di un gameplay che avvicina molto Flashback HD ad altri action a scorrimento laterale recenti, certamente rendendolo meno tattico di quanto non fosse in passato.

15041_3a.jpg

Da giovani era tutto più facile? Non è vero.
Rinnovare un vecchio capolavoro grazie a tecnologie moderne è sufficiente per ottenere un moderno capolavoro? Che si tratti di cinema, videogiochi o altro, resta una domanda che molti fruitori e addetti ai lavori si pongono, con risposte contrastanti. In questo senso, nel mondo videoludico sono pochi i titoli ad esserci riusciti: ricordiamo tra questi Prince of Persia Classic (2007), remake dell'originale Prince of Persia (1989), quest'ultimo spesso accostato per meccaniche allo stesso Flashback. L'edizione Classic, distribuita da Ubisoft cosi come lo è anche Flashback HD, si limitò ad introdurre grafica migliorata, il modello poligonale del personaggio già usato nei titoli 3D della serie, e un wall-jump solamente estetico che non andava ad incidere sul gameplay. Semplicemente, il vero Prince of Persia, trasportato nell'anno 2007.
Nel caso di Flashback HD s'è fatto qualcosa in più. Forse troppo. Il gameplay dell'originale titolo allora distribuito da U.S. Gold in Europa, si basava su fasi esplorative in scenari su più livelli non estremamente complessi ma abbastanza elaborati, intervallati da una fase centrale di "quest" piuttosto lunga nella quale, tramite incarichi lavorativi di intensità crescente che necessitavano di spostarsi ripetutamente tra le stesse aree, si ottenevano sufficienti crediti per poter sbloccare il successivo grosso passaggio di trama. Entrambe le fasi erano caratterizzate dalla quasi totale mancanza di linee guida, che necessitavano quindi di una buona memoria da parte del giocatore sul posizionamento di NPC e oggetti e di un'attitudine alla ricerca dell'elemento chiave senza indizi troppo evidenti, il tutto farcito da sparatorie da svolgersi unicamente tra rotolate difensive per prendere distanza dal nemico e aree platforming a tratti proibitive, dove il fallimento o la riuscita di un salto erano determinate da pochi pixel. Niente barre d'energia, il protagonista aveva a disposizione uno scudo capace di resistere a quattro colpi d'arma da fuoco al massimo, e non sarebbe sopravvissuto a una caduta superiore a due o tre metri. Game over, livello da rifare.
Vestito di una grafica attuale, quel gameplay avrebbe certamente fatto fare salti di gioia ai fan storici ma, senza alcun dubbio, avrebbe indispettito buona parte dell'utenza videoludica moderna, abituata a titoli molto meno penalizzanti sugli errori commessi, e certamente più abituata ad essere accompagnata verso il completamento da mappe e suggerimenti a video. E' dichiarato dello stesso team di sviluppo l'aver voluto rendere più semplice il gioco, e questa volontà è dimostrata non solo dall'arsenale migliorato a disposizione del protagonista e dal rinnovato sistema di mira a 360°, ma anche da fasi di platforming estremamente più semplici per via di distanze minori da coprire in salto, di margini d'errore di molto ridotti, e della caduta che non porta più alla morte del protagonista, a meno che non si tratti di altezze effettivamente eccessive, ma solo alla perdita di parte della barra d'energia.
Altra introduzione utile a semplificare la giocabilità è una corposa quantità di aiuti su schermo a disposizione del giocatore. Dalla minimappa sempre disponibile in primo piano indicante i punti di interesse e gli obiettivi, alla lista di task da compiere anch'essa sempre visibile su schermo, sbagliare strada anche solo una volta diventa praticamente impossibile, elementi che privano questo Flashback HD della vibrante incertezza e attenta cautela nel procedere che caratterizzavano il capostipite della serie, consentendo molto più facilmente di correre tra gli scenari senza prestare loro troppa attenzione.
Correre con una certa sicurezza seguendo la minimappa, anche grazie alla possibilità di tenere la mira sempre pronta allo sparo, viene agevolato ulteriormente dalla sostituzione dello scudo del primo capitolo, con una barra d'energia che può comunque arrivare a far subire, se non potenziata, sempre fino a quattro colpi come nell'originale, ma che in caso di attacchi subiti meno dannosi penalizzerà meno il giocatore, e che può essere ricaricata presso apposite stazioni di cura sparse per la mappa.
In aggiunta ai numerosi elementi eccessivamente semplificati, abbiamo un accurato sistema di miglioramento delle skills, che consente di rendere Conrad ancora più rapido, resistente e letale, nel corso della sua missione. Terminata l'avventura nel giro di tre o quattro ore al massimo, anche a causa degli aiuti di cui sopra, il giocatore avrà ottenuto punti sufficienti a completare solo in minima parte i rami di miglioramento a disposizione, potendo però ripartire nell'avventura mantenendo le migliorie, cosi da ottenere tutti i possibili upgrade nel corso di una decina massimo di playthrough. Considerando la già bassa difficoltà del gioco, persino i primi upgrade finiscono per semplificare fin troppo l'esperienza di gioco, rendendo l'intero sistema di skill semplicemente accessorio e interessante solo per quella fascia d'utenza desiderosa di completare ogni singolo aspetto di un gioco, cosi come è del tutto opzionale il completamento delle nuove stanze d'addestramento virtuale, se non nell'ottica del puro collezionismo.
In altre parole, tutte le introduzioni sopracitate fanno sì che se nel gioco originale vi era capitato di restare bloccati in un qualche punto, per difficoltà nello sconfiggere i nemici o perché non siete riusciti a completare una determinata quest, in questo remake potrete mettervi nella condizione in cui questo non capiti mai. Anche le piccole, gradite, novità come i facili enigmi ambientali, infatti, non necessiteranno particolari riflessioni per essere superate.
Le nuove meccaniche, va detto chiaramente, funzionano benissimo nell'ottica di dare vita a un prodotto dall'approccio immediato e dal gameplay veloce e meno riflessivo, centrando quindi perfettamente gli obiettivi di semplificazione e attualizzazione che i developer si erano posti, oltre che mettendo tra le mani dei giocatori un prodotto senza dubbio godibile, divertente e di qualità.
E' anche vero che, tra l'altro, è stata lasciata al giocatore di vecchia scuola la possibilità di disabilitare qualunque aiuto a video, mira con puntatore laser compresa, e semplicemente di non utilizzare il sistema di skills migliorabili, per nulla obbligatorio ai fini del prosieguo nella trama. Disattivando completamente tutti gli aiuti, il gameplay torna immediatamente molto più simile a quello dei tempi andati, grazie alla necessità di sparare più volte per riuscire a colpire un bersaglio mobile senza una mira precisa, e di andare a reperire gli elementi utili alla soluzione di una quest semplicemente cercando per la mappa. Non possiamo non consigliare ai cultori del Flashback originale di iniziare la nuova avventura già dalla primissima campagna alla più alta difficoltà selezionabile e rinunciando ad ogni aiuto: anche in questo caso vivrete il mondo di Flashback in versione agevolata rispetto al passato, ma quantomeno preserverete l'emozione dello spostarvi tra scenario e scenario intimoriti dal poter incontrare nuovi nemici, proprio come succedeva con la prima versione del gioco.

15041_4a.jpg

Buon comparto tecnico, ma con qualche pecca
Spostando il focus sull'elemento protagonista di questo remake, ovvero l'upgrade grafico realizzato sulla solida base dell'Unreal Engine, va elogiato, nuovamente, il lavoro svolto per le ambientazioni, riconoscibilissime. Buona la modellazione poligonale e le textures in generale, soprattutto per quanto riguarda la prima area della giungla, ma apprezzabilissime anche nelle fasi a seguire. Meno convincenti, come dicevamo, le animazioni del personaggio, alcune delle quali meno credibili di quelle del predecessore. Un peccato, considerato che uno dei valori aggiunti dell'opera Delphine Software, come abbiamo visto all'inizio, era composto proprio dal comparto animazioni, perfettamente umane. Se nel vecchio Flashback anche il semplice cambio di direzione o rotolata avveniva con una fluida animazione, qui molte delle azioni disponibili risultano più artificiose, dal voltarsi per sparare sul lato opposto, all'abusatissima capriola. Migliore la cura su arrampicata e i salti, piuttosto credibili. Ben realizzate le sequenze di narrazione che svelano i dettagli della trama, ed i flashback stessi, tutti realizzati in stile fumettistico, cosi come sono molto gradevoli le cut scene realizzate col motore di gioco.
Al momento della review abbiamo riscontrato inoltre diversi bug nel giocare sia al remake che al cabinato originale. Durante il completamento della storia siamo rimasti fisicamente bloccati più volte, soprattutto nel livello finale, in elementi estetici dello scenario, e abbiamo dovuto ripetere un intero livello a causa del malfunzionamento improvviso del device di teletrasporto, che non era più possibile né richiamare a sé, né raccogliere, proprio in concomitanza dell'ultimissimo ostacolo nel quale se ne sarebbe reso necessario l'uso. A bug del tutto bloccanti come quelli descritti, si sono affiancate diverse incertezze grafiche meno gravi, soprattutto nelle animazioni. Non frequentissimi ma facilmente verificabili i difetti grafici in fase di arrampicata, mentre più raro e a suo modo divertente, quello che vede il protagonista esibirsi in una contorsione antigravitazionale della schiena in stile “Matrix”, con tanto di spari a testa in giù, piuttosto che la canonica rotazione del busto. Scenografico, ma certamente non previsto dagli sviluppatori.
Per quanto riguarda il cabinato originale, che offre i vari livelli già sbloccati in modo che possano essere esplorati tutti anche senza il completamento totale degli stessi, lo spostamento via menù da uno all'altro schema ha mandato diverse volte in “tilt” il sistema, obbligandoci a giocare un livello diverso da quello selezionato. Nessun problema nel gameplay originale, invece: un gioco ben testato e rodato, come si faceva ai vecchi tempi. In ogni caso, in concomitanza del lancio dovrebbe essere rilasciato un update che con molta probabilità andrà a risolvere queste incertezze, consentendovi di tirare una bella X rossa, speriamo, sula seconda metà di questo paragrafo.

Fonte: spaziogames
 
Ultima modifica: