[Recensioni o anteprime] Giochi più interessanti

AngelGabriel

Utente Normale
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12 Maggio 2008
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Ninja Gaiden 2 Fonte: Web (Spazio game)


Genere: Azione
Console:Xbox360
Produttore: Tecmo
Sviluppatore: Team Ninja
Distributore: Microsoft
Giocatori: 1
Data uscita: 6 giugno 2008
[x360] Cari aspiranti ninja, è il momento di riprendere la spada. Dopo il grande successo del primo capitolo su Xbox (anche nella sua versione Black), Ninja Gaiden si ripresenta agli utenti Microsoft, questa volta su 360. Le aspettative sono sicuramente molto alte: vediamo allora, pad alla mano, cosa questo gioco sembra in grado di offrire.

Falli a pezzi Ryu!
Il codice ancora non definitivo che abbiamo provato ci permette comunque di dare conferma alle nostre speranze: il buon Ryu Hayabusa non ha perso il tocco magico!
Il gioco è ancora un action nudo e crudo, dove la grandissima parte dell’azione è riservata a combattimenti frenetici e visivamente spettacolari, in cui orde di nemici si ammucchiano sul nostro eroe col solo scopo di farne poltiglia. Come già nel precedente episodio, la trama è abbastanza superficiale, e sembra più che altro un pretesto per riempire lo schermo di guerrieri, mostri, demoni e ragazze poppute. La mancanza di una storia complessa e coerente potrebbe dare fastidio a qualcuno, ma certo non preoccuperà i tanti amanti del primo Ninja Gaiden.
Come la struttura di base, anche i comandi sono rimasti invariati (X per i colpi leggeri e veloci, Y per quelli più potenti, B per gli attacchi a distanza, A per il salto e LT per la parata): i fan della serie potranno subito immergersi nell’avventura senza bisogno di particolare allenamento.
Il rispetto della tradizione non ha impedito di inserire qualche importante novità. Un primo, importante esempio è la rigenerazione della salute: subendo colpi, la barra di energia si svuota progressivamente, ma quando lo scontro è terminato si riempie di nuovo (anche se non del tutto). Un ottimo modo per rendere l’avventura un po’ meno impegnativa, visto che l’alta difficoltà del primo episodio era vista da molti come uno dei suoi (pochi) difetti.
Altra novità succulenta riguarda il combattimento: usando le sue armi, Ryu riesce letteralmente a fare a pezzi i nemici, tagliando braccia e gambe come se potasse le piante. Amputare un braccio a un avversario, tuttavia, non determina necessariamente la sua morte, anzi: spesso il cattivo di turno si incattivisce, e cerca di raggiungere Ryu per farsi esplodere insieme a lui, in una mossa che fa molto più danno dei colpi normali. Insomma, nella furia dello scontro dovrete stare particolarmente attenti ai nemici quasi morti, ma che ancora si trascinano: possono essere i più pericolosi. Per neutralizzarli, Ryu usa le sue tecniche speciali, diverse a seconda dell’arma imbracciata, che in genere consentono di staccare la testa (o simili) all’avversario con una mossa tanto spettacolare quanto dirompente. Gran parte del fascino del gioco sta tutto qui, nello stile e nel carisma con cui il protagonista fa strage di malvagi.
Troviamo un’altra novità nella gestione dell’inventario: ora si può accedere ad armi, oggetti e magie usando la croce direzionale, senza entrare nel menu di pausa. In ogni caso, accedere al menu consente di fermare l’azione, così da non dover temere di essere assaliti mentre si sceglie.
Altra modifica si trova nell’uso dell’arco: premendo rapidamente il tasto B possiamo tirare frecce che raggiungono da sole il bersaglio; se invece lo teniamo premuto, Ryu carica un dardo molto più potente, che possiamo dirigere a piacimento mirando con lo stick sinistro.
Ultima innovazione è la possibilità di salvare i nostri combattimenti sotto forma di video: attivando una semplice opzione, in ogni momento del gioco possiamo registrare le nostre imprese, per poi rivederle e condividerle in rete.

La maggior parte delle armi e delle tecniche è simile a quanto già visto nel primo capitolo, anche se non mancano i nuovi arrivi come gli stilosissimi Artigli del Falcone (un tocco di Wolverine, insomma…). Anche le armi conosciute, comunque, sono state adeguatamente aggiornate in modo da offrire un’esperienza visiva e di gioco sempre nuova ed appagante (consideriamo anche i vari potenziamenti acquistabili nel corso dell’avventura). Personalmente mi è dispiaciuto non ritrovare i nunchuck, anche se è difficile lamentarsi con tutto questo ben di Dio. La velocità di gioco rimane sempre alta, forse più del primo capitolo: persino quando imbraccia la pesantissima falce, Ryu riesce a muoversi con destrezza, garantendo un ritmo sempre frenetico, ma forse meno vario.
Molto spettacolari anche i nimpo, cioè le magie, che garantiscono alto danno e grande soddisfazione per gli occhi.

Per quanto riguarda la difficoltà, Ninja Gaiden 2 sembra leggermente più semplice del predecessore, anche grazie al già citato sistema di rigenerazione della salute. Ma non crediate che si tratti di una passeggiata di salute: i nemici conservano un’intelligenza artificiale molto buona, tentano sempre di circondare Ryu attaccandolo da più direzioni e da diverse distanze. La tensione della lotta, insomma, non viene mai meno.

Sangue, sangue e ancora sangue
Graficamente il gioco si presenta su ottimi livelli, malgrado non ci sia lo stupore provato col primo Ninja Gaiden (semplicemente, la concorrenza ora è più agguerrita, senza contare che un assaggino di Hayabusa in HD si è già avuto su PS3). Tutte le ambientazioni provate sono suggestive, ispirate e ricche di dettagli, e garantiscono un’atmosfera sempre coinvolgente. I modelli poligonali dei personaggi sono solidi e corposi, le interazioni tra di essi efficaci, le animazioni fluide e spettacolari. I nemici, peraltro, sono molto vari e ben disegnati: dopo la fase iniziale, dove i guerrieri del Ragno Nero sono i avversari principali, si apre una fase piena di creature molto differenti, dagli scheletri ai lupi mannari, sempre esagerati e fumettosi.
Soprattutto, Ninja Gaiden 2 è un gioco che trasuda sangue: la spada di Hayabusa (o qualunque altra arma vogliate usare) stacca gli arti dei nemici imbrattando di rosso ogni superficie, e alla fine di ogni scontro potete godervi lo spettacolo del campo di battaglia pieno di membra amputate, mentre Ryu pulisce la spada prima di rimetterla nel fodero: stile da vendere, signori miei…
Per quanto riguarda il comparto sonoro, troviamo un doppiaggio inglese e giapponese di buona fattura, unito a musiche adatte all’atmosfera, anche se non invasive. Buoni gli effetti sonori, specie quelli viscidi e mollicci relativi a tagli e squartamenti vari.
Pur nel giudizio globalmente positivo, non manca qualche nota stonata: le ambientazioni sono sì molto belle, ma anche piuttosto statiche, con le foglie degli alberi immobili come pietre, e soffrono di una scarsa interazione col protagonista: sono ben pochi gli oggetti che si possono distruggere o spostare, e francamente ci si poteva aspettare qualcosa di più. In alcune occasioni (poche per la verità) abbiamo rilevato qualche rallentamento nel framerate, anche se è facile prevedere che tutto tornerà perfettamente stabile al momento della release definitiva: sarebbe un grave problema altrimenti, visto che un gioco come questo vive sulla rapidità d’azione e sulla fluidità dei movimenti.

Allo stato attuale delle cose, senza poter valutare appieno la longevità e altri dettagli, Ninja Gaiden 2 ha un solo grande difetto, peraltro non nuovo alla serie: il posizionamento della telecamera virtuale. Malgrado il giocatore possa ruotare il punto di vista con lo stick destro e centrare la visuale dietro le spalle di Ryu premendo RT, la furia dei combattimenti non lascia troppo spazio per la gestione manuale della camera, e qui il gioco non riesce ad aiutare come dovrebbe. Troppo spesso il punto di vista è mal posizionato, col risultato di dare un’immagine solo parziale del campo di battaglia. Il che è abbastanza frustrante, a causa dell’ovvia necessità di sapere sempre dove sono i nemici e come dobbiamo muoverci. Aspettiamo la versione definitiva per dare un giudizio conclusivo su questo punto, anche se probabilmente non c’è da sperare in grossi miglioramenti.

Conclusioni
A conti fatti, Ninja Gaiden 2 si rivela un titolo molto promettente. È rimasto intatto il cuore pulsante del gioco, ciò che aveva appassionato i fan del capitolo precedente: combattimenti frenetici, sanguinari, divertenti e molto belli da vedere. Si potrebbe dire che tutto il resto conta poco, specie la trama, decisamente superficiale. E tuttavia, per fortuna, occorre aggiungere un comparto tecnico di tutto rispetto (pur non rivoluzionario) e qualche succosa novità nei punti giusti. Peccato solo per la gestione della telecamera, ora come ora unico tallone di Achille di un gioco destinato a farsi amare da molti.
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Ghostbusters Fonte: Web


Console:Xbox360
Genere: Azione
Produttore: Sierra
Sviluppatore: Terminal Reality
Distributore: Vivendi
Lingua: Italiano
Data uscita: 2008

pc, ps3, x360] Il rapporto tra cinema e videogiochi è sempre stato piuttosto travagliato, e ben poche volte lo sposalizio tra i due media ha portato a risultati di qualità. Se questo è stato spesso imputabile alla scarsa comunicazione tra creatori del brand e sviluppatori dei relativi tie in, esempi recenti hanno dimostrato che anche una stretta collaborazione non sempre porta al successo, vedi i fratelli Wachowsky e la saga “multimediale” di Matrix.

Non chiamatelo tie in!
La vicenda dietro a Ghostbusters è tuttavia leggermente differente.
Torniamo per un momento alla fine degli anni 80, precisamente nel 1989, quando uscì Ghostbusters 2; per quanto i fan del film originale accorsero in massa per godersi il ritorno del mito, il film si rivelò una delusione, ed affondò tutte le speranze che la saga vedesse nuovamente la luce. Nonostante i ripetuti tentativi di Dan Aykroid, da sempre innamoratissimo del progetto, nessuna casa accettò di produrre la sceneggiatura del terzo episodio, e con grande delusione dei fan il progetto venne definitivamente accantonato.
Dopo quasi vent’anni di silenzio, Sierra e Terminal Reality sono pronte a realizzare il sogno di Dan, e portare quello che avrebbe dovuto essere il capitolo conclusivo della saga dalle sale dei cinema direttamente nelle case degli appassionati; per questo, possiamo affermare che Ghostbuster si configura come molto di più di un semplice tie in, ma bensì come la naturale evoluzione di una saga storica verso piattaforme più consone ai nostri tempi. La sceneggiatura, stesa da un team capitanato da Aykroid in persona, ci spedisce dritti nel 1991, quando i Ghostbusters, ormai all’apice della fama e del successo, reclutano un nuovo membro per far fronte alla crescente mole di lavoro. Nei panni dell’apprendista acchiappa fantasmi scopriremo ben presto che il nostro ingrato compito sarà quello di testare le nuove diavolerie inventante dal Dr. Spengler e dal Dr. Venkman per respingere l’ondata spiritica che affligge la Grande Mela. Neanche a farlo apposta, poche ore dopo il nostro arrivo al quartier generale, il buon vecchio Slimer riesce a scappare dal sistema di stoccaggio, e fa rotta verso il suo adorato Sedgewick Hotel, ansioso di far nuovamente scempio di tappezzeria, mobilio, e soprattutto portavivande. Giunti sul luogo ci ritroveremo a familiarizzare con i controlli dello zaino protonico, riprodotto con un dettaglio davvero impressionante, le trappole ed il sensore ectoplasmico, ovvero il kit base di ogni Ghostbuster che si rispetti. Anche dopo la cattura di Slimer tuttavia i sensori di attività spiritica non si quietano: qualcosa di terribile sta per accadere.

Blast from the past
Da grandi appassionati della serie, possiamo dirvi che giocare questo livello introduttivo è stato un nostalgico tuffo nel passato. Ogni singolo dettaglio è esattamente dove dovrebbe essere, dalle tute, alla Ecto1, all’albergo. Quando abbiamo attivato l’ingombrante zaino protonico, ed esso si è caricato emettendo il familiare “uhiiiiiiiiiiiiiiiiii”, avevamo davvero le lacrime agli occhi.
E’ chiaro che Terminal Reality ha fatto della fedeltà ai film un imperativo per questo sequel video ludico, ed i risultati ottenuti in questo senso sono sorprendenti. Al di là del design, tutti gli attori sono stati richiamati per doppiare le controparti digitali, con le sole eccezioni rappresentate da Sigourney Weaver e Rick Moranis.

Per quanto ci è stato possibile vedere nel livello introduttivo della versione Xbox 360, il gameplay si presenta piuttosto lineare: si tratterà principalmente di eliminare i fantasmi con il flusso protonico (che per l’occasione è stato arricchito con nuovi tipi di raggio), oppure di bloccarli ed imprigionarli con le familiari trappole; quest’ultima operazione richiederà alcuni delicati movimenti impartibili tramite gli stick analogici, e si auspica un supporto al Sixaxis nella versione Playstation 3.
Il movimento del nostro alter ego è piuttosto lento ed impacciato, soprattutto a causa del peso e dell’ingombro dello zaino protonico, ma i combattimenti non sembrano soffrirne. La totale distruttibilità di ogni elemento dello scenario penserà a creare quel giusto grado di confusione, unito ad un innegabile senso di potenza; ovunque dirigiate l’instabile flusso di protoni, esso lascerà segni indelebili, tagliando a metà tavoli, sedie, lampadari, oppure lasciando spesse bruciature sui muri.
Oltre a costituire l’arma principale, lo zaino protonico fornirà anche importanti informazioni al giocatore.
Invece di costellare come di consueto lo schermo con un HUD, i ragazzi di Terminal hanno preferito rendere dinamico il retro dello zaino, ed affidargli il compito di tenerci sempre informati sulla modalità di fuoco in corso, sulla soglia di surriscaldamento e sul refrigerante a nostra disposizione.

Next-Gen Busters
Il livello di dettaglio ed il realismo raggiunti da Terminal Reality sono notevoli, ed ancor più sorprendente è che gli sviluppatori abbiano creato “in casa” tutto il necessario a modellare ed animare il titolo.
In questo senso, la tech demo su Playstation 3 è stata illuminante riguardo le notevoli capacità del Velocity Engine e dell’Infernal Engine, che muovono rispettivamente la parte fisica e grafica del gioco.
Gli sviluppatori ci hanno mostrato diversi scenari ben noti, dall’esterno della biblioteca ad un quartiere di Manhattan, per poi riempirli con oggetti e persone in enorme quantità. La gestione delle folle si è rivelata sorprendente, e ci è stato mostrato come può gestire fino a qualche migliaio di NPC, ognuno guidato dalla sua propria intelligenza artificiale, che lo porterà a reagire realisticamente all’ambiente circostante.
Ancor più sorprendente è il lavoro di ottimizzazione: nonostante l’impressionante routine di intelligenza artificiale al lavoro, e l’ottimo livello di poligoni e dettaglio a corredo, tutto si è sempre mosso fluidamente intorno ai 30 FPS, con l’Alta Definizione a completare l’opera; godereccio, ma soprattutto indice di quanto questi ragazzi ci sappiano fare.
L’interno della biblioteca è stato la perfetta cornice per una vera “pioggia” di corpi inerti (o ragdolls, che suona anche meglio), conditi con qualche macchina della polizia. In questo scenario decisamente surreale gli sviluppatori hanno mostrato tutta la potenza del flusso protonico, che ci ha omaggiato con piogge di frammenti e scintille man mano che danzava nella stanza. Il Velocity Engine si è dimostrato in grado di calcolare i punti d’impatto del raggio sugli oggetti, e di riprodurre così in maniera realistica gli effetti.
Quietatasi la furia distruttiva, è entrato in scena uno dei gadget più interessanti di tutto il gioco: se verrà ben implementato e supportato dal gameplay, renderà l’esperienza di gioco davvero innovativa. Impostanto lo zaino protonico in modalità Slime sarà possibile emettere un potente flusso della famosa “colla” verde; davanti ai nostri increduli occhi, gli sviluppatori hanno attaccato una rag doll ad una macchina, e poi collegato il tutto al soffitto. Il risultato? Degno della migliore arte moderna, in quanto macchina e corpo sono rimasti a penzolare oziosamente. Affiancato al macabro pendaglio, ne è stato posto uno simile, ma realizzato con due macchine ed una ragdoll: il Velocity Engine, l’unico ad oggi in grado di calcolare relazioni di massa e peso, ha fatto si che la colla si tendesse questa volta molto di più: impressionante.

Considerazioni finali
Questo breve ma intensissimo hands on, ci ha decisamente entusiasmato; i ragazzi di Terminal Reality si stanno rivelando ottimi custodi di una licenza cara a milioni di fan in tutto il mondo, e l’appassionato contributo di Dan Aykroid & company si fa notare sotto ogni punto di vista.
Al di là delle meraviglia tecniche, peraltro sempre gradite, sembra che l’atmosfera dei film originali sia assolutamente intatta, e pronta ad “acchiapparci” come se vent’anni non fossero affatto passati.
Confidiamo nell’abile team di sviluppo, affinchè sia la modalità single player che la cooperativa multiplayer si rivelino sufficientemente varie e longeve: risolta anche quest’ultima incognita, quello che avremo tra le mani sarà senza dubbio un piccolo capolavoro, e, ciò che più conta, la realizzazione di un sogno sia per i produttori che per gli innumerevoli fan.
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Resistance 2 Fonte: Web


Console:PlayStation3
Genere: Sparatutto
Produttore: SCEE
Sviluppatore: Insomniac Games
Distributore: Sony
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-60
Data uscita: Inverno 2008

[ps3] Chi di noi ricorda con nostalgia ed emozione le avventure del sergente Nathan Hale impegnato nella lotta disperata contro l’invasione dei Chimera, non potrà che iniziare a contare i giorni che mancano all’uscita del seguito dellla prima creatura di Insomniac che promette davvero scintille. La storia riprenderà esattamente dove si interruppe la fine del primo capitolo. Nathan sarà prelevato da un misterioso elicottero, appartenente alle forze speciali Black Ops, e portato in Islanda per unirsi al gruppo di combattenti chiamato Sentinelle, i cui membri sembrano essere misteriosamente immuni all’infezione portata dal virus Chimera al pari del nostro eroe.
Dopo alcuni mesi di addestramento, i Chimera attaccheranno la base in Islanda, costringendo il nostro protagonista a scappare per rifugiarsi in America; tuttavia la minaccia nemica è ben lungi dall’essere lontana. Ben presto, infatti, le forze dei Chimera torneranno ad affacciarsi minacciosamente sulle coste degli Stati Uniti, portando con sè un carico estremo di disperazione e terrore.

L’invasione prevista in questo sequel, sarà su larga scala con paesaggi semi-apocalittici che vedranno il cielo oscurarsi alla presenza delle gigantesche e misteriose costruzione aree dei Chimera. Eserciti di innumerevoli soldati armati fino ai denti riempiranno le città distrutte e gli ampi scenari travolti dalla guerra. Ed è in questo clima di tensione e sopraffazione che avrà inzio la nostra avventura (non più narrata da Rachel Parker, ma da noi stessi) che si preaunncia incredibile sotto più punti di vista.

Fra le novità interessanti proposte da Insomniac è inclusa la possibilità di vivere una storia parallela alla trama principale, in cooperativa fino ad un massimo di 8 giocatori online e 2 offline tramite split-screen. Nella coop-online ogni giocatore potrà avvalersi di una classe a scelta fra le 3 offerte: artigliere, cecchino e medico. La prima classe sarà specializzata nell’uso di armi pesanti, fra le quali spicca sicuramente la nuova chain-gun la cui abilità secondaria è quella di creare uno scudo difensivo utile a proteggersi; la classe del cecchino, come dice la parola stessa, avrà a sua disposizione una versione modificata del Bullseye per eliminare bersagli alla lunga distanza, ed infine la classe del medico avrà un fucile che permetterà di curare i feriti e danneggiare i nemici (come visto recentemente in UTIII e Warhawk). Inutile dire che ogni classe imporrà una strategia diversa nell’economia del gioco, e personalizzerà maggiormente il nostro stile di combattimento, aumentando la varietà e la rigiocabilità degli scenari. In questo contesto si inserisce perfettamente l’ottima idea di modificare leggermente le geometrie degli scenari ad ogni partita, in modo da diminuire il fattore deja-vu che, a lungo andare, potrebbe portare alla noia .

Multiplayer online fino a 60 giocatori
Aldilà dell’ottimo comparto tecnico (per l’epoca) e della stupenda avventura in single-player offerta dal capitolo precedente, ciò che ne lasciò il segno fu l’incredibile esperienza online sviluppata, ancora oggi ineguagliata in termini di supporto, affidabilità e prestazioni.

In occasione del Playstation Day è stata mostrata per la prima volta una versione giocabile della modalità multiplayer online prevista da Resistance 2 che si preannuncia a dir poco epica. Il punto di forza di quest’ultima, infatti, è rappresentato dall’insuperabile cifra record di 60 giocatori; mai nessun gioco per nessuna piattaforma ha raggiunto un così elevato ed encomiabile numero di utenti contemporaneamente presenti sullo schermo.
La demo si apre in un ampio scenario caratterizzato da folte foreste, fogliame sparso e qualche deposito di legname, tutto illuminato magistralmente in pieno tramonto. Fin dalle prime apparizioni si può notare l’incredibile passo avanti compiuto dal motore di gioco, anni luce avanti il suo illustre predecessore; davvero lodevole appare il lavoro svolto dal team di sviluppo in questo ambito, con paesaggi che si estendono a perdita d’occhio, sistema di illuminazione superbo, texture maggiormente rifinite e dettagliate che sfoggiano un ampio uso di normal mapping, modelli poligonali accurati ed animazioni fluide, tutto gestito a 60 fps. Questi sono soltanto alcune delle migliorie grafiche apportate al gioco dal nuovo engine, altre sono meno in evidenza, ma non per questo meno importanti. Basti pensare alla consistenza delle nuvole non più semplicemente disegnate, ma mosse e gestite da algoritmi procedurali per simularle al meglio. Sono questi tocchi di classe che lasciano trapelare la cura ai dettagli riposta nel progetto, e che spesso fanno la differenza fra un buon titolo ed un titolo indimenticabile.

Aldilà delle consistenti e dovute innovazioni tecniche, ciò che stupisce maggiormente è l’intelligenza e la sapienza mostrata dai game-designer per definire le sessioni online. Con un numero di utenti così massiccio, un semplice deathmatch frenetico sarebbe sicuramente sfociato in un’esperienza confusionaria e sbilanciata; fortunamente la struttura pensata per le modalità multiplayer, rafforza la trama prevista dalla storyline principale ed enfatizza il lavoro di squadra, proponendo una missione principale da portare a termine, suddivisa a sua volta in micro-compiti, ognuno assegnato ad un gruppo (lobby) di massimo 8 giocatori. In questo modo ogni team avrà il suo compito (es. distruggere un obiettivo, recarsi in una zona, etc.) e tutti concorreranno alla risoluzione dell’obiettivo principale senza incappare nel caos totale. Ovviamente non mancheranno scontri frenetici in cui dovremo far valere la destrezza e la precisione, ma sapere di far parte di qualcosa di più grande aiuta notevolmente ad immedesimarsi e a partecipare con più enfasi alla battaglia. Se tutto questo non dovesse bastare, è stato introdotto un sistema di livelli scalabili attraverso punti esperienza, da guadagnare durante gli scontri colpendo un nemico o portando a termine gli obiettivi proposti. Tali punti saranno spendibili per beneficiare di alcune abilità temporanee, come la modalità Berseker o uno Sprint maggiore e di altre tipologie di premi, ma i dettagli in merito, per il momento sono ancora misteriosi. Salire di livello comporta un ulteriore possibilità di personalizzazione (anche se non è ancora bene chiaro in cosa consiste) e un bilanciamento della difficoltà, non più statica, ma dinamica in relazione al nostro livello.

Le armi rispecchieranno in parte quanto visto in Resistance, con alcune interessanti novità; oltre alla già citata chain-gun dotata di scudo difensivo, abbiamo avuto modo di provare anche un super-rifle davvero portentoso, il cui nome e la cui abilità secondaria sono ancora in fase di scelta. Sul fronte dei nemici avremo a che fare con nuovi veicoli Chimera, fra i quali il Camaleonte in grado di mimetizzarsi (come suggerisce il nome) con l’ambiente circostante, ed una dose massiccia dei devastanti Goliath già apprezzati nel primo capitolo; i nemici, inoltre, saranno spesso equipaggiati con pesanti armature da protezione che ostacoleranno i nostri attacchi. Il sistema di controllo infine, da quanto visto, è praticamente identico al predecessore, salvo essere poi ulteriormente raffinato per la versione definitiva, a detta degli sviluppatori.

Le forze con cui avremo a che fare saranno circa mille volte superiori di quanto già contrastato in Inghilterra nel precedente capitolo, e questo la dice lunga sull’indubbia qualità tecnica e artistica del titolo: per ogni aspetto è previsto, infatti, una massiccia operazione di restyling e ampliamento. La demo provata aveva luogo nella Redwood Forest e ha dato modo di testare a sufficienza l’ottimo livello raggiunto dall’engine di gioco e il gameplay. Come anticipato in precedenza gli scenari offrono un ampia linea di vista, il sistema di illuminazione dona un’atmosfera epica unica, ed il tutto scorre fluido, senza rallentamenti o incertezza a 60 fps,muovendo 60 personaggi giocanti. Tutto questo senza accusare il minimo lag grazie ad appositi server dedicati, ed alle opportune tecniche innovative per il netcode. Non mancano, infine, gli effetti visivi quali sfocature e desaturazione per i colori degli oggetti posti in secondo piano; davvero ben realizzato e d’impatto l’aspetto visivo complessivo già in questa fase di sviluppo.

L’intelligenza artificiale, già ampiamente apprezzabile nel primo capitolo, ha subito un miglioramento notevole, in quanto basata sulla distanza dal giocatore. In pratica i nemici vicini avranno un comportamento più intelligente rispetto a quelli più lontani da noi. Questo espediente, tecnico e di design, comporta un rafforzamento per le routine di gestione del comportamento dei nemici che ci circondano strettamente (come è lecito aspettarsi), ed un carico minore di computazione per quelli in lontananza, a cui giustamente si darà meno importanza.

Gli amanti delle statistiche avranno di che gioire sapendo che è stato allestito il sito MyResistance.net per accogliere appositamente le info relative agli iscritti al social club proposto da Insomniac.

Considerazioni Finali
Non c’è dubbio che l’esperienza proposta da Resistance 2 sia quanto di più epico ed emozionante possa aspettarci quest’Inverno. La cura dei dettagli, l’incredibile modalità online, il notevole comparto tecnico, sono tutte tessere di un mosaico indimenticabile, pronto a comporsi sui nostri schermi a breve. La maestria e l’incredibile dote del team di sviluppo di innovare quanto già di buono c’era in Resistance, e di rinnovare la saga proponendo interessanti novità, non fanno altro che rinverdire le nostre aspettative su questo attessisimo titolo. A meno di grosse smentite o sviste degli sviluppatori, siamo certi che tornare nei panni di Nathan Hale non potrà che affascinarci e tenerci impegnati per molto, moltissimo tempo. Con una giocabilità collaudata, il dovuto e innovativo carico di migliorie apportate, non resta che aspettare l’arrivo della stagione fredda per poter finalmente dare la giusta e (forse) definitiva lezione ai Chimera.
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The Bourne Conspiracy Fonte: Web


Console:Multi Piattaforma
Genere: Azione
Produttore: Vivendi
Sviluppatore: High Moon Studios
Distributore: Vivendi
Lingua: Italiano
Giocatori: 1
Data uscita: 27 Giugno 2008

[ps3, x360] In questi anni le avventure di Jason Bourne, nate dalla penna di Robert Ludlum, si sono ritagliate uno spazio di rilievo nel panorama cinematografico, diventando un nuovo punto di riferimento per tutti gli appassionati dell’azione pura, degli inseguimenti più frenetici e disperati, delle soluzioni estreme ma geniali, adottate anche in momenti che possono sembrare senza via d’uscita. A poco più di otto mesi dall’uscita nei cinema del terzo capitolo della serie, il freddo killer alla ricerca dell’identità e della memoria perduta, si appresta a giungere anche sulle console di nuova generazione, seppur sotto vesti diverse da quelle del suo storico interprete Matt Damon. In questi giorni abbiamo potuto provare a fondo la demo giocabile e farci un’idea più precisa su quello che sarà il prodotto finale.

Fuga dall’ambasciata
In questa prima missione, viene ripresa una delle scene del primo episodio, nella quale Jason, recandosi all’ambasciata Statunitense di Zurigo, viene individuato ed è costretto a fuggire. In questa situazione il gameplay si concentra esclusivamente sui combattimenti corpo a corpo, sfruttando le immense doti di lottatore del protagonista, che riesce abilmente ad eludere ogni attacco e a contrattaccare con una velocità ed un efficacia stratosferica. Dopo aver messo fuori causa alcuni agenti che si trovano all’ingresso dell’edificio, è immediatamente iniziata la fuga vera e propria. Braccati da uno stuolo di marines armati fino ai denti, l’obiettivo è quello di raggiungere il tetto dell’edificio.
Gli attacchi a mani nude si basano principalmente su combo di calci, pugni e schivate che devono essere portati a compimento in sequenza attraverso la pressione degli appositi tasti. Premendo invece un altro pulsante, mentre un nemico cerca di attaccarvi, si attiverà una spettacolare sequenza animata che permette di infliggere danni molto più evidenti e devastanti, culminanti in un colpo mortale nel momento in cui si satura l’apposita barra dell’adrenalina.
Un altro elemento da tenere in considerazione durante la fuga è l’Istinto Bourne, che consente di individuare obbiettivi e nemici sul radar: tutti gli elementi dello scenario perderanno colore, mettendo in risalto esclusivamente gli oggetti che rivestono un ruolo strategico fondamentale, o gli individui che minacciano il successo della missione e devono pertanto essere eliminati.
Le meccaniche dei colpi sono piuttosto accurate, e anche le animazioni riprendono con fedeltà ed efficacia certe mosse letali che Jason compie nel film, spezzando braccia, ginocchia, setti nasali e quant’altro. Tuttavia i calci richiedono un po’ di applicazione per essere padroneggiati, poichè solamente se ci si trova alla giusta distanza dall’obbiettivo si può eseguire efficacemente il colpo. Capita così, nelle prime fasi, di impartire i comandi senza che questi vengano puntualmente eseguiti, o addirittura di vedere Jason impostare la mossa ma rimanere inesorabilmente immobile in posizioni poco efficaci, subendo in questo modo i contrattacchi degli avversari.

Elimina Divandelen
In questo secondo scenario l’obiettivo è quello di eliminare Ivan Divandelen, un ex generale dell’esercito Turco in mano alla polizia Svizzera e che sta per essere consegnato ai servizi segreti statunitensi. Se in precedenza l’unico mezzo di combattimento era il combattimento corpo a corpo, in questo caso il gameplay si concentra anche su alcuni scontri a fuoco, sfruttando il tipico sistema di coperture dietro a muri e oggetti vari, come casse e automobili, sparsi per lo scenario. Jason infatti dispone di una pistola fin dall’inizio della missione ed è in grado di recuperare dei fucili dai nemici uccisi. Premendo l'apposito tasto ci si può accovacciare in luoghi strategici ed uscire allo scoperto solamente al momento opportuno. Anche in questo caso è presente un indicatore dell’adrenalina che, nel momento in cui viene attivato, attiva una sequenza animata e permette di eliminare chiunque con un unico e letale colpo.
Una volta raggiunto l’aereo con cui Divandelen sta cercando di fuggire si deve salire a bordo per sbarazzarsi degli ultimi sopravvissuti tra i suoi scagnozzi, affrontarlo in un corpo a corpo all’ultimo respiro, e infine buttarsi in extremis con un paracadute, pochi istanti prima che l’aereo si schianti rovinosamente su alcune catene montuose sottostanti.

Inseguimento a Parigi
Come molti di voi sapranno le avventure di Bourne non sono condite solo da sparatorie e scazzottate, ma da anche avvincenti inseguimenti stradali, talvolta in affollati e tortuosi centri cittadini. In questo caso viene rivisitato l’inseguimento nella città di Parigi a bordo della Mini Cooper di Marie, la ragazza svizzera che aiuta Jason a fuggire da Zurigo e ad indagare sul suo passato.
Anche se nel gioco il modello dell’auto si è rinnovato, e ci viene data la possibilità di metterci al volante della nuova Mini Cooper S, l’obiettivo rimane lo stesso, ovvero eludere le volanti della polizia francese. Per farlo è necessario attendere che si liberi l’accesso ad un ponte, unica via di fuga possibile. Il sistema di guida è decisamente arcade e immediato. Purtroppo il tutto non è particolarmente curato, sia per quello che riguarda i movimenti e i dettagli del veicolo che si deve guidare, sia per la natura delle collisioni con le altre autovetture.

La vera pecca del titolo risiede nella sua qualità grafica che si attesta su livelli appena sufficienti, non reggendo il confronto con la realtà attuale delle produzioni di nuova generazione. Gli scenari che abbiamo potuto provare sono di dimensioni piuttosto limitate e avari di dettagli, sia per quello che riguarda gli oggetti presenti sullo schermo che per il rapporto che il protagonista può avere con gli stessi. Al di là del sistema di coperture, di qualche bidone da far esplodere e di una porta da scassinare all’interno dell’ambasciata non ci sono interazioni degne di nota. La sessione in auto è sicuramente quella meno curata dal punto di vista tecnico, con una qualità delle strade e dei palazzi parigini piuttosto imbarazzante se pensiamo che questo titolo è pensato appositamente per Xbox 360 e PS3.

Considerazioni Finali
The Bourne Conspiracy ci ha convinto per il suo gameplay poliedrico che abbraccia testa a testa degni di un beat‘em up, scontri a fuoco tipici degli shooter in terza persona e, come contorno, gli inseguimenti stradali. La scelta fra tre livelli di difficoltà variabili (principiante, agente e assassino), permetterà di appagare sia i neofiti che i veri appassionati del genere d’azione.
Purtroppo la grafica non si è rivelata all’altezza, nondimeno i presupposti per avere un gioco divertente ed emozionante ci sono tutti. La scelta di non dare al protagonista le sembianze di Matt Damon potrebbe sminuirne il carisma ma, sotto un altro punto di vista, la dichiarata natura a sé stante del gioco, svincolato dalla mediocrità che di solito affligge i titoli su licenza, dà una ragionevole tranquillità per il prodotto finale.
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Race Driver: GRID Fonte: Web


Console:MultiPiattaforma
Genere: Guida
Produttore: Codemasters
Sviluppatore: Codemasters
Distributore: Atari
Lingua: Italiano
Giocatori: 1 - 12
Data uscita: Giugno 2008

[pc, ps3, x360, nds] Dopo un eccezionale gioco di guida come “Colin McRae: DIRT”, “Codemasters” si appresta a lanciare una nuova scintillante sfida rivolta ai driver di tutto il mondo con l’attesissimo: “Race Driver: GRID”. Finalmente con l’inizio dell’estate (la release del titolo avverrà a metà Giugno) avremo la possibilità di assaporare un franchise innovativo e spettacolare pronto a regalarci l’esperienza di guida più sconvolgente della nostra vita.
Consapevoli del fatto che non state più nella pelle per l’uscita di questo game abbiamo deciso di ingannare l’attesa assieme a voi mettendo direttamente le ruote in pista e partecipando ad alcune competizioni nel frenetico mondo di GRID. E’ con grande piacere quindi che, alla fine di questo speciale Hands on, potremo darvi una visione d’insieme di ciò che ci aspettiamo dal gioiello di casa Codemasters. “Race Driver: GRID” riuscirà a colmare la nostra sana voglia di asfalto?

Accendete i Motori!
Dopo aver creato il profilo giocatore ci tuffiamo subito nell’analisi approfondita del menu di gioco per scovare più informazioni possibili. Le modalità presenti nella versione dimostrativa sono “il mondo di Grid” (Carriera) ove ci verranno proposte delle gare a cui potremo partecipare per accrescere la nostra fama di pilota professionista, guadagnare denaro e raggiungere gli obiettivi richiesti; una tradizionale modalità “Crono” in cui l’unico obiettivo sarà quello di battere il record del tracciato o il nostro tempo personale ed infine una spumeggiante modalità “Multiplayer” in cui potremo scalare il ranking globale a suon di sportellate. Inoltre, setacciando il menù opzioni scopriamo che sarà possibilità regolare alcuni parametri riguardanti il servosterzo, l’abs, la visuale di guida, l’impostazione della difficoltà (selezionabile tra ben 5 livelli differenti) ed altre prelibatezze che vi faranno sentire proprio come un vero pilota. Ma come si dice in questi casi, bando alle ciance! Impugnamo il volante ed innestiamo la prima marcia: Via!

Ready, Set…Go!
La breve introduzione che scorre velocemente la griglia di partenza raggiungendo il nostro bolide grazie all’utilizzo di una on board camera fa salire a mille il coinvolgimento già in questa fase. Si parte!
Venti vetture sul tracciato sono davvero tante e ce ne accorgiamo dopo aver percorso a tutto gas il rettilineo che ci porta al primo tornante ove lo scrosciante impatto con gli avversari avviene in un culmine di emozioni che prendono subito il sopravvento e ci catapultano letteralmente in uno stato di trance agonistica. Cofani che volano, vetri che si infrangono e vetture in testa coda sono una sublime visione per i nostri occhi da driver spericolati. Dopo questo primo impatto distruttivo riprendiamo a correre con la cattiveria di sempre per raggiungere velocemente la testa della corsa. Il circuito si presenta comunque non di eccessiva difficoltà e questo ci da la possibilità di comprendere a pieno le potenzialità del sistema di guida.
La vettura risponde ai comandi con una fisica di guida perfettamente realistica. Così, ad esempio, un accelerazione in curva al momento sbagliato vi potrebbe portare ad un inaspettato testa coda e dietro un uscita sull’erba (seppur millimetrica) si nasconde una perdita di aderenza e di velocità che vi farà indietreggiare sicuramente di qualche posizione; il contrasto con gli altri veicoli poi è apparentemente sublime.
Il lavoro di Codemasters sotto questo aspetto ci ha lasciato estasiati e senza parole. Difatti, una toccata all’avversario sul retro treno durante un entrata in curva si tramuta in un sicuro testa coda ed una sportellata di troppo sul rettilineo potrebbe cambiare irreprensibilmente la traiettoria di guida della vostra vettura lasciandovi in balia di un frastornate incidente che causerà danni meccanici ingenti.
Analizzando proprio la componente danni notiamo che dopo un incidente la vettura riporterà dei guasti (ma anche delle anomalie) che variano dalla semplice compromissione della convergenza alla rottura completa del semiasse e quindi il termine della gara.
Questa particolare dinamica di guida e di risposta alle collisioni ci costringe ad affrontare ogni gara con la dovuta attenzione poichè anche l’impatto più banale può causare una diminuzione di potenza che comprometterebbe definitivamente la nostra prestazione.
Nel complesso, quindi, stiamo parlando di una riproduzione assolutamente fedele alla realtà per quanto riguarda comportamenti delle vetture, dinamiche di scontro e riproduzione dei danni causati dagli incidenti. Il risultato finale che ne consegue è un esperienza video ludica estremamente coinvolgente e ben curata in tutti quei fattori che determinano il successo di un gioco di guida. Il divertimento è assicurato!

In conclusione
L’affascinante genere delle corse automobilistiche next gen si arricchirà sicuramente con l’avvento di questo titolo, dotato di un comparto tecnico che si rivela solido e meticolosamente particolareggiato già in questa fase di fine produzione. Stando a quello che abbiamo potuto vedere “Race Driver: GRID” potrebbe diventare il nuovo metro di paragone nell’ambito dei racing game. Spetterà a Codemasters salvaguardare sino al confezionamento l’incredibile potenziale del suo nuovo gioiello, che ha dimostrato di avere tutte le qualità per divertire gli amanti dei motori. Un successo preannunciato!
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Smash Court Tennis 3

Console:Xbox360
Genere: Sportivo
Produttore: Namco
Sviluppatore: Namco
Distributore: Atari
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-4 (off line e on line)
Data uscita: giugno 2008

[x360] Dopo diverse incarnazioni sulle console di casa Sony, la serie Smash Court Tennis arriva anche su Xbox 360, con la conversione del titolo già uscito su PSP quasi un anno fa.
Abbiamo provato con mano una versione ancora non definitiva del gioco, che ci ha permesso di raccogliere le prime impressioni.

Modalità e licenze
La struttura di Smash Court Tennis 3 è abbastanza tradizionale. La modalità regina è il Pro Tour, cioè la carriera, nella quale il giocatore avanza progressivamente in una serie di sfide sempre più difficili, con l’obiettivo di diventare il numero uno al mondo. Con un approccio simil-RPG, l’avanzamento nella carriera consente di accumulare punti esperienza, spendibili per l’acquisto di nuovi colpi e abilità.
Accanto al Pro Tour troviamo le classiche esibizioni in singolo o in multiplayer, per chi volesse gettarsi subito nella mischia, e anche una modalità Arcade.
A tutto questo vanno aggiunti una serie di minigiochi molto simili a quelli della versione psp, come Pacman Tennis o Bomb Tennis.

Il gioco propone un discreto numero di personaggi, tra cui spiccano i maggiori protagonisti del tennis mondiale, da Federer a Nadal, passando per la Sharapova e la Hingis. Mancano tuttavia alcuni nomi eccellenti come il nuovo fenomeno Djokovic. I personaggi si presentano inizialmente in una versione standard, ma possono essere parzialmente personalizzati con l’acquisto di nuove racchette e vestiti.
Teatro delle partite sono molti campi famosi sparsi per il mondo, dalla terra rossa del Roland Garros al cemento dello Us Open, passando per l’erba verde di Wimbledon.

Mano alla racchetta
Dal punto di vista della giocabilità, Smash Court Tennis 3 non tradisce la sua tradizione: siamo di fronte a un titolo che, pur partendo da controlli semplici e intuitivi, punta a un buon livello di simulazione, che spesso si fa realmente impegnativo. Il personaggio viene mosso dallo stick analogico sinistro, mentre i colpi base sono quattro, con alcune possibilità di variazione legate agli attacchi speciali: arma principale è il top spin, effettuato col tasto B; con la X si colpisce la pallina in modo piatto, senza rotazioni o effetti; Y è il tasto per il lob; con la A si effettuano i tagli e le palle corte.
Capire il meccanismo è dunque molto semplice, ma occorre una certa pratica prima di cominciare a mietere successi importanti: questo perché le variabili sono numerose, e non si può contare sul fatto che la palla resti sempre in campo. Occorre imparare a posizionare il corpo del tennista in modo corretto, e saper sempre scegliere quale colpo è meglio adottare. Non sono infrequenti i tiri troppo lunghi che si perdono a fondocampo, oppure rallentati e resi prevedibili da una cattiva posizione dell’atleta. Gli avversari, poi, non si fanno pregare per sbattervi fuori, e il terzo livello di difficoltà (su sei possibili) è già abbastanza ostico.
L’approccio simulativo si incarna dunque in scambi anche piuttosto lunghi, in cui ogni giocatore cerca di usare intelligenza e stategia per costruirsi le migliori occasioni per portare a casa il punto.
Ovvia influenza sullo stile di gioco hanno anche le abilità dei personaggi: ognuno è caratterizzato da particolari qualità, basate sui punti di forza delle controparti reali, e da una certa resistenza alla fatica, comodamente visualizzata da una barra che compare al momento del servizio. Perciò Federer è un giocatore globalmente completo, Nadal corre molto e ha grande tenuta atletica, Maria Sharapova è specializzata nei colpi potenti e via dicendo.

La maggiore novità di questo capitolo, vista già su psp, è la possibilità di contestare la chiamata dell’arbitro, facendo intervenire la moviola. Potrebbe sembrare solo una nota di colore, e invece ha la sua bella utilità, visto che a volte il giudice di linea prende sonore cantonate, col risultato di farci perdere punti importanti. Ovviamente abbiamo un numero limitato di chiamate a disposizione, quindi occorre usarle con attenzione, quando si è relativamente certi di essere nel giusto o quando si è in un momento della partita in cui ogni punto può essere decisivo.

L’ombra delle nuvole
Tecnicamente il gioco sembra attestarsi su livelli discreti e nulla più, anche se un giudizio definitivo può essere dato solo in fase di recensione. I migliori risultati vengono dall’ambientazione, sempre accattivante, ben definita e illuminata. Molto suggestivi gli effetti atmosferici, con l’ombra delle nubi che si sposta progressivamente sul campo.
Discreti i modelli poligonali dei personaggi, immediatamente riconoscibili, anche se bisogna dire che si sente ancora un certo sapore di finto, di legnoso. Le animazioni sono nella media, ma va sottolineata la possibilità di far reagire il tennista a nostro piacimento: possiamo dunque farlo arrabbiare, gioire, lamentare alla fine di ogni scambio. Il maggior difetto dei personaggi è probabilmente la scarsa coesione con il campo di gioco: in molte occasioni sembrano quasi staccati di qualche centimetro da terra, poco “pesanti”.
Sonoro buono, con un discreto campionamento vocale ed effetti soddisfacenti.
Il motore fisico è sicuramente adeguato, e consente di ottenere quel livello di simulazione di cui si è parlato poco sopra. Purtroppo, però, non si avverte una gran differenza tra le diverse superfici: giocare sulla terra rossa è praticamente la stessa cosa che sfidarsi sul cemento, e questo aspetto certamente non piacerà ai puristi di questo sport.

Conclusioni
Smash Court Tennis 3 sembra potersi ritagliare un suo spazio nel mondo dei simulatori sportivi. Tattico e discretamente profondo, il gioco fornisce un buon livello di simulazione e potrà impegnare a lungo chi vorrà dedicarcisi con costanza. Ciò che probabilmente gli impedirà di imporsi come un vero must have sono la grafica solo discreta e una certa lentezza dell’azione, che in vari frangenti aumenta il realismo, mentre in altri abbassa troppo il ritmo, col risultato di stancare chi ha meno pazienza. Soprattutto, bisogna considerare che Smash Court Tennis 3 uscirà qualche settimana dopo Top Spin 3: un avversario decisamente temibile.
Aspettiamo comunque la versione definitiva per valutare appieno ogni elemento, e per trattare con più attenzione il capitolo multiplayer.
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Halo 3

Console:Xbox360
Genere: Sparatutto
Produttore: Microsoft Game Studios
Sviluppatore: Bungie Studios
Distributore: Leader
Lingua: Italiana
Giocatori: 1-4

Dopo ben sei anni, la trilogia di Halo è finalmente conclusa. Il primo capitolo della serie, infatti, uscì nel lontano 2001 come titolo di lancio della prima console Microsoft, Xbox, riscuotendo un ottimo successo sia di critica che di pubblico, grazie alle sue eccezionali qualità, tra cui annoveriamo un gameplay innovativo unito ad una realizzazione grafica di primissimo ordine. Non sorprende quindi che il suo diretto seguito, Halo 2, rilasciato nel 2004, sia stato atteso da milioni di fan di tutto il mondo e sia riuscito a vendere oltre otto milioni di copie. La storia si ripete quest'anno con Halo 3. L'hype è letteralmente salito alle stelle, le preordinazioni hanno raggiunto il milione e mezzo di copie, la fase di Multiplayer Beta lo scorso maggio è andata a gonfie vele, ormai i fan di tutto il mondo contavano i giorni, i minuti ed i secondi che li separavano dalla venuta del loro “Dio” personale. Adesso possiamo dirlo, Master Chief è tornato ed è pronto per porre a termine la sua battaglia. Voi lo siete?

La Terra e la galassia sono in pericolo... solo una persona può salvarci dal nostro destino
La storia raccontata nel gioco ha luogo nell'anno 2552, dove l'umanità si trova ad affrontare una guerra contro la razza aliena dei Covenant, decisi ad eliminare il genere umano in quanto li considera una eresia contrapposta alla loro religione, basata sul concetto di “Grande Viaggio”. Quest'ultimo sarà possibile solo tramite l'attivazione di gigantesche installazioni a forma di anello chiamate Halo, create in un tempo lontano dagli antichi Precursori. Nel primo Halo, abbiamo visto Master Chief distruggere uno di questi anelli, dopo la scoperta che questi non sono altro che armi potentissime, capaci di distruggere ogni forma di vita della galassia, concepite unicamente per uno scopo: far in modo di eliminare qualsiasi massa vivente abbastanza grande da poter essere infettata dai Flood, parassiti sezienti che si impossessano del corpo delle loro vittime che vogliono conquistare l'universo. Ovviamente la cosa non è stata presa bene dai Covenant, che ora chiamano Master Chief come Demon e hanno lanciato un massiccio attacco alla Terra. Nel secondo capitolo della serie gli umani si sono alleati con gli Elite ed il loro capo Arbiter, una delle razze dei Covenant, dopo che questi ultimi hanno scoperto la verità su Halo e sono stati traditi dai loro capi, delle creature conosciute con il nome di profeti, di cui l'ultimo rimasto in vita, Verità, è diretto verso la Terra con una nave dei precursori per attivare l'Arca, un sistema che permette l'accensione contemporanea di tutti gli Halo. A bordo dell'astronave, però, è presente Master Chief, pronto per porre fine a questa battaglia.

Una struttura basata sul multiplayer
Tutte le modalità presenti in Halo 3 ora hanno una componente multiplayer. La sala d'attesa si è trasformata infatti nel centro nevralgico dell'intera struttura del titolo, ove potremo muoverci tra le varie opzioni disponibili. Multiplayer non significa unicamente online, ma si riferisce all'accezione più generale del termine, indicando sia la macchina locale, che il System Link tra più console e, ovviamente, Xbox Live. Una volta selezionata la modalità di rete, ci ritroveremo ad essere Leader di un gruppo, consentendoci quindi di stabilire ogni regola. Prima di tutto sarà doveroso scegliere la tipologia di partita da affrontare tra: Campagna, Matchmaking, Partite Personalizzate, Fucina e Cinema. Ognuna di queste modalità sarà affrontata nei paragrafi successivi.

Poni fine alla battaglia!
La Campagna di Halo 3 inizia proprio dove terminava il precedente capitolo, con il prode Master Chief che torna sulla Terra per fermare il Profeta della Verità e i Covenant dall'attivazione dell'Arca. Il gameplay è sostanzialmente simile agli episodi passati; ci ritroveremo quindi fin da subito catapultati nell'azione di gioco contro orde di nemici. La disposizione dei tasti è stata modificata, decisamente una scelta possibile grazie alla miglior ergonomia del joypad Xbox 360 rispetto a quello “S” della vecchia Xbox, in particolar modo l'abbandono dei scomodi pulsanti nero e bianco a favore di quelli dorsali ha permesso di ottimizzare i comandi. Infatti pulsanti e grilletti dorsali funzionano in modo coordinato, trasformandosi nelle braccia del nostro personaggio, grazie alla funzione di “dual wielding” introdotta con Halo 2, che permette l'utilizzo di entrambe le mani per impugnare due armi distinte. Tenendo premuti LB o RB, infatti impugneremo un'arma rispettivamente con la mano sinistra e destra, mentre con i grilletti corrispondenti apriremo il fuoco. Il movimento e la mira sono adibiti agli stick analogici, Y al cambio di arma, B al corpo a corpo, A al salto, mentre premendo verso l'alto il D-Pad potremo attivare la torcia, utile quando ci ritroveremo in spazi bui. Nel caso stessimo impugnando una sola arma, LB servirà per cambiare tipologia di granata. Manca un pulsante all'appello e si tratta di X; questo introduce una piccola novità nella serie, in quanto viene utilizzato per il rilascio di alcuni oggetti speciali, quali uno scudo portatile, una piattaforma antigravitazionale, una granata accecante, una mina anti-uomo, un disturbatore radar ed il già famoso scudo "a bolla". Di questi ne potremo trasportare solo uno alla volta, con la possibilità di scambiarlo nel caso ne trovassimo un altro, magari più utile alla nostra strategia, durante l'avventura.
Tornano a gran voce anche i veicoli, fiori all'occhiello della saga, che vedono l'introduzione di alcuni mezzi inediti, quali il Brute Chopper, versione Brute del Ghost, dotato di mitragliatici e letali lame nella parte frontale in grado di triturare letteralmente ogni sprovveduto che oserà mettersi sulla nostra strada, e, grazie al leggero boost, si dimostra utilissimo per capovolgere i piccoli veicoli nemici; il Mongoose, lo “scooter” dei marine, velocissimo ma sprovvisto di armi, a meno che un compagno non si sieda nella parte posteriore; l'Hornet, l'equivalente umano del Banshee; il Prowler, in pratica una specie di Warthrog dei Brute, dotato di torretta al plasma; infine abbiamo l'Elephant, carro enorme e indistruttibile degli umani, lentissimo ma in grado di trasportare un gran numero di soldati.
Per ciò che concerne le armi disponibili, anch'esse sono aumentate in quantità, grazie all'aggiunta di mezzi offensivi tipici dei brute, quali il fucile a spuntoni, il fucile Brute ed il potentissimo martello, capace di uccidere anche gli avversari più corazzati con un paio di colpi al massimo, mentre sul fronte terrestre segnaliamo il lanciafiamme. Non va dimenticata, inoltre, la possibilità di staccare le torrette da terra per portarcele con noi premendo il pulsante B. I nostri movimenti saranno decisamente più lenti e la visuale passerà in terza persona, ma la loro capacità distruttiva compensa questi piccoli “disagi”, soprattutto nelle situazioni più disperate, anche se avranno un numero di munizioni limitato.
Gli ampi spazi aperti concedono al giocatore abbastanza liberta d'azione su come procedere per giungere alla fine del livello, nonostante gli stage abbiamo uno svolgimento abbastanza lineare. Menzione d'onore per l'I.A dei nemici, davvero ragguardevole, in grado di stupirvi in più di un'occasione. Lo stesso discorso, purtroppo, non può essere applicato a quella dei propri compagni di squadra, che spesso e volentieri si dimostreranno quasi inutili.
La campagna, che consta di nove missioni, è affrontabile su quattro diversi livelli di difficoltà e, cosa più importante, fino a ben quattro persone in cooperativa, dove il giocatore che ha creato la partita impersonerà Master Chief, mentre gli altri l'Arbiter e due Covenant Elite. Questo sia sulla stessa console, sia in System Link che online via Xbox Live. Si tratta decisamente di un incredibile valore aggiunto in grado di aumentare drasticamente la longevità del prodotto (la durata della campagna, affrontata a “Normale”, si attesta sulla sette-otto ore di gioco). La modalità cooperativa, in particolar modo, si dimostra divertentissima e godibile, utile soprattutto per riuscire a terminare il titolo al livello “Leggendario”, il massimo grado di difficoltà possibile. Se questo non bastasse, per aumentare la sfida proposta, sono disseminati per i livelli dei teschi che serviranno per attivare vari “effetti collaterali”. Ad esempio uno di essi fa sparire l'Hud del gioco, un altro disabilita il sensore di movimento, abbiamo poi quello per raddoppiare la quantità di energia dei nemici, oppure per rendere determinate parti del loro corpo resistenti a certi proiettili e altro ancora. Ovviamente, l'attivazione di queste opzioni non è dedicata unicamente ai “masochisti”, ma permette di raggranellare un maggior numero di punti nel punteggio campagna per sbloccare alcuni obiettivi per il proprio Gamerscore.

Sfide e battaglie in compagnia
La modalità Matchmaking, resa celebre dal secondo capitolo, torna ovviamente in Halo 3 con alcune aggiunte. Per coloro che non lo conoscessero, il sistema permette di cercare automaticamente avversari dello stesso livello. Le modalità presenti sono suddivise in due categorie: “Classificate” e “Di Gruppo”. Le prime consentono di scalare le classifiche mondiali, aumentando di livello, mentre le seconde sono solo di allenamento. Le classificate sono:
-Lone Wolves: Massacro tutti contro tutti
-Team Slayer: team deathmatch con squadre composte da 3-4 membri
-Team Objective: battaglie a turni varie, tra squadre composte da 3-4 persone
-Team Tactical: partite a squadre dove la tatticità la farà da padrone
-Team Doubles: battaglie tra due gruppi composti solo da un paio di giocatori

Mentre quelle di gruppo si suddividono in:
-Rumble Pit: tutti contro tutti
-Social Slayer: equivamente del Team Slayer con il numero massimo di membri per squadra aumentato a cinque
-Social Skirmish:come il precedente, solo che si tratta di partite ad obiettivi
-Big Team Battle: battaglie tra squadre composte da un numero alto di giocatori, massimo otto
-Multi Team: partite tra più squadre
-Social Doubles: equivalente del Team Doubles.

Dopo aver scelto la modalità prescelta, il sistema di Matchmaking confronterà la vostra posizione in classifica e il livello di abilità con quelli di altri giocatori dello stesso elenco partite per trovare quella ideale in grado di proporre un tasso di sfida adeguato. Le mappe a disposizione sono ben undici: Epitaffio, Il Guardiano, Isolamento, L'abisso, Nella Neve, Nella Sabbia, Strettoie, Struttura, Terreno Elevato, Ultima Risorsa, Valhalla; la loro varietà permette quindi di non annoiarsi troppo presto e si adattano bene a qualsiasi tipo di giocatore.
Oltre al livello di abilità, giocando partite Matchmaking sarà possibile guadagnare un grado Spartan. Partendo come semplice recluta, vincendo partite su partite sarà possibile scalare la gerarchia militare sino a diventare un ufficiale. Il grado sarà segnalato da delle apposite icone e ci verrà indicata di volta in volta la nostra promozione, quando sarà l'occasione.
Le nostre prove hanno evidenziato lo sviluppo di un netcode molto efficiente, in grado di regalare partite quasi prive di lag in quasi ogni occasione.

Voglio giocare come desidero io!
Nel caso volessimo organizzare partite dove possiamo definire ogni singolo aspetto, abbiamo a disposizione l'opzione “Partita Personalizzata”. In queste battaglie decideremo prima di tutto la modalità di gioco, selezionabile tra:
-V.I.P.: proteggi il VIP della tua squadra e cerca di uccidere quello avversario
-Massacro: elimina il maggior numero di nemici
-Teschio: mantieni il possesso del teschio più a lungo possibile
-Conquista la bandiera: cerca di arrivare nella base avversaria per rubare la loro bandiera e portarla nella propria, acquisendo punti
-Assalto: porta la bomba nella base avversaria e cerca di farla esplodere
-Infezione: aumenta il punteggio uccidendo i Flood o infettando gli umani
-Juggernaut: colui che diventa Juggernaut può usufruire di sovrascudo, resistenza e velocità aumentate, però tutti sono contro di lui
-Re della collina: mantieni il possesso della collina per il maggior numero di tempo
-Territori: accumula punti mantenendo il possesso di alcuni punti chiave della mappa.
Ovviamente potremo scegliere la mappa di gioco e praticamente una quantità ragguardevole di personalizzazioni per ognuna di esse, che comprendono, ad esempio, il punteggio da raggiungere per vincere, con quali armi partire e quali veicoli saranno presenti e molto altro ancora, le possibilità sono davvero infinite.
Le partite possono essere composte da un massimo di sedici giocatori, sia in System Link che online su Xbox Live.

3...2...1...Ciak! Si gira!
Una delle caratteristiche innovative di questo Halo 3 è da ricercare nella funzionalità di registrazione video. Nel menù principale ritroviamo infatti l'apposita opzione “Cinema”, con la quale potremo visionare filmati tratti da azioni sia della campagna, che del multiplayer, in completa libertà, con la possibilità di inviarli ai nostri amici e di scaricare quelli degli altri. Quante volte abbiamo detto: “ricordi quella volta quando siamo riusciti a battere quel fortissimo clan all'ultimo minuto?”, oppure “bellissimo il modo in cui è morto quel Brute con 5 granate al plasma attaccate!”. Ebbene, d'ora in poi potrete salvare quelle azioni per rivederle in qualsiasi momento, magari editandole in seguito per non mostrare una vostra rovinosa morte successiva a quel spettacolare momento. Inoltre potrete scattare delle foto istantanee, anche in questo caso salvabili e condivisibili con chiunque vogliate. Da precisare che il sistema provvede alla registrazione di tutto quello che state facendo in background; non vi accorgete quindi di nulla a livello pratico. Questa è senza dubbio un'opzione simpatica per ciò che concerne il lato “community”, che accresce ancora di più il valore del prodotto. Infatti, si dimostrano un ottimo modo, ad esempio, per studiare le strategie degli avversari che si affrontano online.

Improvvisiamoci game designer
Halo 3, per la prima volta nella serie per console, consente agli utenti di modificare, creare o distruggere gli elementi che compongono ogni singola mappa multiplayer tramite un pratico editor chiamato “Fucina”. Una volta scelta la mappa, in essa potremo muoverci liberamente, per passare alla modalità di Modifica dovremo premere il D-Pad verso l'alto, permettendoci di manipolare gli elementi intorno a noi; per aggiungere nuovi oggetti sarà necessario premere il pulsante X, con il quale comparirà un esauriente menù suddiviso in varie categorie proponendo il costo di ciascun elemento. Inizialmente, avremo a disposizione un certo budget che, una volta terminato, sarà possibile aumentare solo eliminando qualche oggetto già disposto sulla mappa per racimolare qualche credito. Ovviamente, anche in questa modalità potranno partecipare fino ad otto giocatori (System Link o Xbox Live) oppure quattro sulla stessa console, collaborando per creare una mappa personalizzata più rapidamente. Successivamente, sarà possibile salvare le nostre “opere d'arte” per poi utilizzarle nelle Partite Personalizzate o inviarle agli amici tramite Condivisione File.

Master Chief al massimo del suo splendore.... o quasi
Graficamente, Halo 3 si attesta su ottimi livelli, ma ciò nonostante, è doveroso muovere alcune critiche. Prima di tutto dobbiamo spendere qualche parola sui “pezzi forti” dell'engine, in particolar modo sulla riproduzione dell'acqua poligonale, in grado di mostrare la superficie marina con cura e realismo, disegnando anche le tipiche increspature dovute al passaggio dei personaggi e dei colpi, senza contare l'implementazione della fisica che consente di vedere i “cadaveri” trascinati via dalla corrente. Altri effetti ben implementati sono l'High Dynamic Range (HDR) per l'illuminazione, tra i migliori mai visti in qualsiasi videogioco, e gli shader per le superfici metalliche, in grado di restituire il giusto grado di lucentezza e riflessi.
Gli ambienti di gioco sono molto estesi e consentono di intraprendere con una certa libertà le azioni da svolgere per raggiungere la fine del livello, inoltre la presenza di decine di nemici, con lo schermo che brulica di personaggi, magari con l'aggiunta di varie esplosioni, il tutto mosso dall'engine fluidamente a 30 fps con qualche incertezza nelle scene davvero più concitate, riesce a dare una buona impressione. Tuttavia, per riuscire ad ottenere questo risultato, Bungie è dovuta scendere a compromessi. Questi sono da ricercare sull'altalenante qualità delle texture, alcune ad altissima risoluzione, affiancate da altre dignitose per finire con quelle che sembrano portate di peso dal precedente capitolo. Secondariamente, i modelli poligonali avrebbero potuto essere migliori, in primis quelle dei marines che ci aiuteranno durante l'avventura, che mostrano un numero eccessivo di spigoli. Infine, va decisamente segnalata la presenza di un po' di aliasing. Ricordiamo ai nostri lettori di non limitarsi a giudicare il comparto tecnico basandosi sul primo livello di gioco, ambientato in una giungla, dato che, dopo il primo paio di capitoli, graficamente Halo 3 decolla, regalando visuali di fortissimo impatto, oltre che grafico, anche puramente artistico. Probabilmente, durante la battaglia, non vi renderete nemmeno conto di cosa l'engine è in grado di muovere contemporaneamente, ma potrete darci un'occhiata successivamente grazie alla comodissima opzione “cinema”.
Sul fronte sonoro non possiamo che rimanere incantati di fronte alla epica colonna sonora composta ancora una volta da Martin O'Donnel, capace di emozionare come poche altre ed di inserirsi magistralmente nell'azione di gioco. In essa ritroviamo diverse melodie dei precedenti episodi remixate, unite ad altre completamente inedite. Gli effetti sonori si dimostrano praticamente perfetti, mentre il doppiaggio, completamente in italiano, vede riconfermato praticamente tutto il cast di Halo 2, con Giorgio Melazzi che presta nuovamente la voce a Master Chief. Il numero di battute presenti trasforma l'esperienza più vicina ad un film che ad un videogioco, tanto che, riaffrontando la campagna per più volte, potrà capitare di sentire frasi mai udite prima tra i personaggi durante i combattimenti.

Note:Halo 3 è stato commercializzato in tre diverse versioni. Ad una normale si aggiunge quella limitata, con confezione in metallo contenente un volumetto con una raccolta degli storyboard dei filmati Halo 3 ed un bestiario, un DVD Bonus ricco di "Making Of" ed un sistema di calibratura per ottenere la massima qualità del proprio home teather con il gioco. Infine abbiamo la Legendary Edition, che, oltre a comprendere il contenuto della limitata, propone una riproduzione in scala del casco Spartan MJOLNIR Mark IV indossato da Master Chief ed un ulteriore DVD con le versioni rimasterizzate dei filmati di Halo 1 e 2, con audio 5.1 e commento opzionale degli sviluppatori. Attenzione, questa edizione è numerata ed è andata letteralmente a ruba; una vera chicca per i collezionisti.
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Gears Of War

Console:Xbox360
Genere: Azione
Produttore: Microsoft Game Studios
Sviluppatore: Epic Games
Distributore: Leader
Versione: PAL
Lingua: Italiana
Giocatori: 1-2 sulla stessa console; 8 online - System Link

[x360]
Finalmente l’Emergence Day è giunto! Il giorno tanto atteso da tutti i possessori di Xbox 360 finalmente è arrivato e tutto non sarà più come prima. Epic Games è riuscita a rispettare le scadenze e a far uscire Gears Of War per la data prestabilita, la fretta sarà stata cattiva consigliera o sono riusciti a confezionare un capolavoro che rimarrà nella memoria della storia videoludica, mantenendo fede alle promesse fatte? Se avete già dato una sbirciatina al voto, conoscete già la risposta….

La guerra infiamma anche sul pianeta Sera
Gli eventi narrati in Gears Of War hanno luogo in un lontano pianeta chiamato Sera, colonizzato dalla razza umana in un non precisato futuro. Tutto scorreva tranquillamente, ma la competizione per il possesso di un'importante risorsa energetica chiamata Imulsion (praticamente l’equivalente del nostro petrolio) fa scattare ben presto una guerra tra gli uomini per riuscire a prenderne il controllo. Non sapevano, però, che nel sottosuolo del pianeta, le armate delle Locuste si stavano organizzando per distruggerli. Già affaticati a causa delle lotte interne, nel giorno dell’Emersione furono sterminate intere comunità e la quasi totalità della popolazione nei giorni successivi. Tuttavia, per non arrendersi completamente al nemico, con un tentativo disperato, gli umani usarono armi chimiche e raggi laser orbitali per distruggere quello che rimaneva delle loro città e installazioni militari. In seguito venne fondata la COG (Coalition of Ordered Government), una organizzazione con il solo scopo di liberare il pianeta dalla presenza ostile. Nel titolo vestiremo i panni di Marcus Fenix, un soldato che è stato condannato a quarant'anni di reclusione nel carcere di massima sicurezza di Jacinto per insubordinazione, in quanto ha disubbidito ad un ordine diretto di un superiore per salvare il padre, tra l’altro non riuscendoci perché arrivato troppo tardi. Tuttavia adesso il mondo ha bisogno di lui e per questo motivo viene richiamato in servizio.

Sparatorie tra antiche macerie
Fin da subito possiamo notare le similitudini tra Resident Evil 4 di Capcom e il titolo Epic Games. La visuale utilizzata è infatti praticamente identica, denominata in “seconda persona”, in pratica la telecamera è posta subito dietro al personaggio, il quale, però, non è posizionato al centro dello schermo, ma un po’ sulla sinistra. I comandi sono piuttosto intuitivi: lo stick analogico sinistro serve per muoversi; quello destro per spostare la telecamera e, premuto, effettua uno zoom; il D-Pad è adibito alla selezione delle varie armi; X permette di interagire con lo scenario, aprendo porte, attivando interruttori e altro ancora; A ingaggia combattimenti corpo a corpo; Y sposta la telecamera visualizzando alcuni punti di interesse, ad esempio per la raccolta di oggetti importanti oppure il luogo da cui stanno arrivando le locuste; il pulsante dorsale sinistro (LB) fa rivedere gli obiettivi della missioni e lo status dei vostri compagni di squadra; il pulsante dorsale destro (RB) effettua la ricarica delle armi, con una seconda pressione effettuata al momento opportuno, quando la barra della ricarica si ferma sulla parte bianca o, al massimo, grigia, effettuerete una ricarica rapida, diminuendo la sua durata, in caso contraria incepperete la canna, con conseguente perdita di tempo e imprecazioni del povero Marcus; infine, il grilletto sinistro serve per mirare e quello destro per sparare. Come avete potuto leggere, ho tralasciato il pulsante A perché merita un discorso più esteso a parte. Infatti il tasto è adibito alle azioni più importanti e fondamentali per la meccanica di Gears Of War: le coperture. Infatti l’aspetto del gioco non deve ingannare, non si tratta del solito sparatutto ignorante dove non si deve fare altro che continuare ad avanzare cercando di uccidere ogni cosa che si muove e basta. Data la resistenza dei nemici che dovremo affrontare, per i quali non basteranno pochi colpi prima di vederli stramazzare al suolo, sarà doveroso, per la nostra sopravvivenza, cercare riparo dietro i vari elementi dello scenario, per poi sporgersi al momento giusto per riversare la nostra scarica di colpi su di loro. Quando si è protetti dietro ad un muretto, sempre tramite la pressione del tasto A e di una direzione, è possibile effettuare una serie di movimenti diversi, come scavalcarlo, gettarsi velocemente alla sua destra o sinistra, oppure anche effettuare una giravolta SWAT per raggiungere un nascondiglio vicino minimizzando il rischio di essere colpito. Tenendo premuto il pulsante A, inoltre, inizieremo a correre accovacciati, bellissimo in questo caso il movimento ondulatorio della telecamera, che mostra la scena come se effettivamente una persona la stia riprendendo in presa diretta mente lei stessa sta correndo dietro di noi in quel modo. Tuttavia, l’utilizzo di un solo pulsante per effettuare questo elevato numero di opzioni, può dare qualche problemino nel caso ci trovassimo in un punto dove sono presenti un gran numero di coperture, facendo attuare al personaggio movimenti che non avevamo intenzione di fare.
L’armamentario a nostra disposizione è sufficientemente vario, si va dalla classica pistola, al fucile a pompa, alle mitragliette, al fucile di precisione, le classiche granate, per finire con quelle più carismatiche del gruppo: il fucile d’assalto Lancer, che combina un classica mitraglietta ad una baionetta con motosega per tranciare i corpi dei sventurati nemici contro i quali ci lanceremo dopo averla attivata con la pressione del tasto B; e il Martello dell’alba, arma satellitare a raggio particellare, estremamente potente, è l’unica che può uccidere gli avversari più temibili (come i Berserker), richiede tuttavia un lungo tempo di ricarica e il suo utilizzo è limitato agli ambienti all’aperto e solo quando il satellite è online.
Una volta superato il primo atto, ed essere stato promosso al grado di sergente, diverrete il leader del vostro team, con la possibilità di impartire loro ordini, come raggrupparsi, aprire o cessare il fuoco, tramite la pressione del tasto LB e, successivamente, Y, B o A a seconda dell’azione che intendete attuare. Avanzando nella nostra avventura ci troveremo anche in situazioni dove dovremo dividerci in due gruppi, scegliendo in quale direzione dirigerci, aumentando leggermente la varietà del titolo.
Purtroppo, al livello di difficoltà più basso (Casuale, traduzione erronea dell’originale Casual, che si riferiva ai giocatori occasionali e meno abili) non impiegherete più di cinque-sei ore a completare il tutto, decretando una certa brevità dell’esperienza in singolo. Tra l'altro la storia, soprattutto sul passato di Marcus e le motivazioni che hanno portato le Locuste a riemergere dal suolo, è piuttosto lacunosa, e il finale aperto lascia presagire l'arrivo di un secondo capitolo che farà luce su molti aspetti oscuri della trama.

A caccia di Locuste in compagnia
Oltre alla campagna single player, che, sebbene di breve durata, vi terrà adeguatamente impegnati se affrontata alle difficoltà più alte, la longevità del titolo è assicurata dalla presenza di modalità multiplayer, sia in locale che in System Link e Xbox Live. Menzione d’onore alla cooperativa, che vi permette di giocare l’intera storia con un vostro amico, il quale interpreterà Dominic Santiago. Davvero utile e interessante la possibilità di iniziare a giocare la campagna in solitario, e poi invitare, in qualsiasi momento, chi vorrete, senza dover riprendere dall’inizio. Le nostre prove effettuate tra italiani non hanno evidenziato alcun tipo di problema, le partite scorrevano liscie come se si stesse giocando sulla stessa console.
Come da tradizione Epic (per chi non lo sapesse, sono anche i creatori della serie Unreal), sono presenti inoltre delle modalità competitive. Fino ad otto giocatori potranno prendere parte in furiose battaglie multiplayer, dove, oltre alla precisione, conteranno molto la prontezza di riflessi e lo studio dell’ambiente circostante per inquadrare i luoghi dove nascondersi e cercare di prendere di sorpresa i nostri avversari. A nostra disposizione avremo dieci mappe, di modeste dimensioni visto il numero massimo di utenti che possono ospitare, ma abbastanza varie ed interessanti. Le modalità disponibili sono: Zona di Guerra, il classico team deathmatch tra una squadra di umani e una di locuste, dove l’obiettivo è di eliminare tutti i membri del gruppo avversario; Assassinio, in cui ogni squadra ha un leader (il colonnello Hoffman per gli uomini e il generale RAAM per le locuste), l’obiettivo è quello di uccidere il capo della fazione avversaria. Il giocatore che riesce nell’impresa diventerà il leader del suo team nel turno successivo, mente il leader della squadra sconfitta sarà quello che ha totalizzato il maggior numero di punti nel turno precedente; Esecuzione, molto simile a “Zona di guerra”, con la differenza che, invece di morire dopo essere stato abbattuto e dissanguato, il giocatore viene rianimato. L’unico modo per uccidere un membro del team avversario è eliminarlo con l’esecuzione capitale, effettuabile a distanza ravvicinata quando il nemico è in fin di vita premendo il tasto X. Ovviamente, su Xbox Live, è possibile scegliere se effettuare una partita classificata, nella quale viene tenuta traccia delle prestazioni e dei punteggi complessivi, per poi confrontarli con quelli degli altri consultando l’apposita leaderboard, oppure una partita del giocatore, organizzata per puro divertimento con gli amici. Colui che apre una sessione di gioco può selezionare vari parametri, quali il tipo di gioco, la mappa selezionata, il numero di turni e la durata del dissanguamento.
Nel caso tutto questo non vi bastasse ancora, in futuro è prevista la distribuzione sul marketplace di mappe aggiuntive a pagamento, per tenere alto l’interesse verso il titolo.

Solo una parola: SPETTACOLARE!
Sin dalla nostra fuga dalla prigione assistiamo a qualcosa di stupefacente. La grafica di Gears Of War è infatti assolutamente fuori parametro, la migliore mai vista sino ad ora su console o PC. Grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 3.0 (sviluppato dalla stessa Epic Games), il titolo offre delle visuali di gioco assolutamente sbalorditive, con personaggi su schermo dettagliatissimi, sia per quanto riguarda gli umani, sia le locuste, costituiti da un gran numero di poligoni e ricoperti da texture spettacolari, curate fin nei minimi dettagli. Ovviamente, anche le ambientazioni non sono da meno, alcune delle quali sembrano praticamente reali, soprattutto nelle parti ambientate tra le rovine distrutte delle città. Ottimi anche i riflessi sulle superfici e l’illuminazione in generale. Il tutto, inoltre, gira su Xbox 360 senza intoppi a 30 fps stabili, rallentando solo nelle situazioni più concitate e nelle cutscene, le quali sono renderizzate in tempo reale dal motore poligonale del gioco. Ogni tanto, tuttavia, può capitare di avere di fronte qualche texture un po’ sottotono rispetto al resto, ma si tratta di cercare il cosiddetto “pelo nell’uovo”. Nonostante tutto, bisogna tuttavia far presente che, seppur sia splendido, l’ambiente ha una interattività praticamente pari a zero. Infatti è tutto sostanzialmente immobile, l’unica cosa ravvisabile sono i fori dei proiettili sui muri, che tuttavia spariscono dopo poco, così come i cadaveri dei nemici, mentre gli oggetti distruttibili sono davvero esigui, come, ad esempio i divani che, tra l’altro, dopo aver subito un certo quantitativo di colpi, si spezzano a metà, manco fossero un blocco di cemento. Altra pecca del titolo è costituita dalla quasi assenza della fisica e di un rag doll soddisfacente. Infatti, seppur massicce e presumibilmente molto pesanti, le Locuste, una volta uccise, possono assumere posizioni quantomeno innaturali, inoltre, camminandoci sopra, letteralmente trascineremo i loro corpi con noi, come se fossero di gommapiuma. Pessima inoltre la resa dell’acqua, sebbene sia gradevole alla vista, infatti, rimane praticamente “su un altro piano” rispetto ai personaggi, i quali non vengono minimamente bagnati e non si nota nessun effetto su di loro. Altro piccolo appunto va fatto all’illuminazione, spesso precalcolata, tanto che alcune volte i nostri soldati non proiettano neppure un’ombra. Queste comunque sono piccolezze che non pregiudicano l’impianto grafico eccezionale del titolo, ma offre qualche punto di riflessione su dove i programmatori possono migliorare un prodotto già ottimo tecnicamente, probabilmente in un futuro Gears Of War 2.
Al pari della grafica, grande attenzione è stata riposta nella parte sonora, con musiche epiche ed adatte all’occasione che accompagnano le battaglie, condite da effetti sonori di ottima qualità ed una resa multicanale decisamente soddisfacente. Il doppiaggio, completamente in italiano, è di buona fattura e ripropone anche tutto il linguaggio scurrile dei nerboruti soldati, senza particolari censure.
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Bioshock

Console:Xbox360
Genere: Sparatutto
Produttore: 2K Games
Sviluppatore: 2K Boston
Distributore: Take Two
Lingua: Italiano (doppiaggio + testi)
Giocatori: 1

[x360] Bioshock nasce nel 2003 negli studi del New England di Irrational Games, software house che si era sempre distinta per prodotti di elevata qualità come la serie Tribes e i due System Shock. L'idea iniziale prevedeva bunker, ambientazione post seconda guerra mondiale e nazisti modificati geneticamente. Le premesse non impressionarono le varie software house che decisero di non finanziare il progetto. Dopo la pubblicazione del quarto episodio di SWAT, Irrational decise che lo sviluppo di Bioshock doveva proseguire ma in una direzione completamente differente. L'idea alla base del gioco era quella di realizzare un titolo che non fosse ambientato in un luogo realmente esistente in modo da fornire tutta la libertà di espressione e di inventiva al proprio team. Dopo molte riunioni il progetto cominciò a prendere forma, una nuova città stava nascendo e Rapture stava diventando realtà.

Un mondo subacqueo
La storia di Bioshock è talmente complessa ed articolata che svelare troppi dettagli potrebbe essere considerato un crimine. Calarsi nel fantastico mondo di Rapture con i suoi controsensi e la sua rigida gerarchia dominata dalla legge del più forte richiederà molta pazienza ed attenzione da parte del giocatore.
Gli sviluppatori hanno voluto creare un legame speciale con il giocatore paragonabile a quello che ogni bravo scrittore fornisce al proprio lettore. Svegliarsi in pieno oceano con l'acqua che sta riempiendo i polmoni in seguito ad un terribile incidente aereo non è un'esperienza che si vive tutti i giorni, tanto meno trovare in una strana isoletta dominata da una struttura a forma di faro la propria salvezza.
I primi istanti di gioco trasmettono il disorientamento, la paura e la curiosità per un viaggio verso l'ignoto appena cominciato. In pochi minuti si scopre l'esistenza di una città sottomarina dominata da un leader che risponde al nome di Andrew Ryan che vuole che ogni uomo sia libero di esprimere il proprio potenziale, Atlas un misterioso individuo che si è offerto di aiutarvi in cambio della salvezza della propria famiglia, i cittadini, uomini e donne ricombinati alla perenne ricerca di ADAM, una speciale sostanza posseduta dalle sorelline, bambine che se ne vanno in giro accompagnati da palombari che rispondono al nome di Big Daddy. No, questa non è follia.. questa è Rapture.

First Person Action
Per stessa ammissione degli sviluppatori la componente da gioco di ruolo di System Shock era troppo articolata, complicando più del necessario la vita al giocatore. Bioshock, seguito ideale di questo storico titolo, riprende la visuale in prima persona, la componente action e semplifica le meccaniche tipiche dei GDR. Non esiste alcun inventario, ogni accessorio non fondamentale raccolto nel corso nel gioco verrà utilizzato immediatamente e avrà delle conseguenze sulla salute e sull'EVE, l'equivalente del mana. L'EVE verrà utilizzata per gli psico-tonici e soprattutto per i plasmidi, potenziamenti che modificheranno il DNA del giocatore permettendo di lanciare terribili scariche elettriche, incendiare nemici e spostare oggetti con la sola forza del pensiero. In totale il numero di questi potenziamenti si aggira intorno alla settantina e la cosa veramente impressionante è che ogni singolo potere ha un’effettiva utilità sul campo.
Abbiamo provato a ripetere più volte lo stesso combattimento contro un numero elevato di nemici utilizzando ogni volta un plasmide differente e in ogni situazione è stato possibile uscirne vittoriosamente in modo altamente spettacolare. Per fare un esempio pratico abbiamo provato prima ad incendiare un nemico che, cercando dell'acqua per spegnersi, è entrato a contatto con gli altri compagni provocando una reazione a catena, in un altro caso abbiamo utilizzato la telecinesi per ripararci dalle pallottole nemiche e abbiamo successivamente scagliato lo stesso tavolo sui nemici aprendo così una via di fuga. Infatti non sempre lo scontro frontale si dimostrerà la scelta migliore, alcuni plasmidi permettono di modificare l'atteggiamento ostile di un nemico rivoltandolo contro i propri compagni, questo permette ad esempio di defilarsi oppure di accerchiare i restanti avversari.
Le combinazioni tra arsenale e plasmidi garantiscono per tutta la durata del gioco una infinità di soluzioni. Quelle appena proposte sono solo le prime di una lunghissima serie e siamo sicuri che saranno in molti a concentrarsi esclusivamente sui combattimenti alla ricerca di metodi di tortura ideali e altamente spettacolari.

I ricombinanti saranno i nemici più numerosi e sono divisi in sottorazze, ognuna contraddistinta da specifiche peculiarità e da una altrettanto spiccata intelligenza artificiale, i ricombinanti base avranno un approccio più "codardo" puntando soprattutto su attacchi a distanza con armi da fuoco, i ricombinanti ragno invece attaccheranno direttamente il giocatore facendo leva sulla propria agilità e silenziosità. Ogni soggetto potrà essere studiato con l'utilizzo di una macchina fotografica che verrà raccolta nella prima metà del gioco. Gli scatti eseguiti permetteranno di "studiare" i punti deboli semplificando gran parte dei combattimenti. In ogni caso il giocatore abbandonerà presto la chiave inglese per far posto a revolver, shotgun e mitragliatori tutti di stampo anni '60. Ogni arma fornisce tre diversi tipi di proiettili che avranno un diverso effetto su ciascun nemico, se ciò non bastasse potranno essere potenziate presso gli appositi siti a patto di disporre di denaro a sufficienza.

Big Daddy = Big Problem
In precedenza abbiamo parlato dei plasmidi. Se una buona parte di essi potranno essere raccolti nel corso dell'avventura, la maggior parte invece andranno acquistati presso delle apposite macchinette situate lungo i vari livelli di gioco. L'unica moneta accettata però non sarà il vil denaro, ma l'ADAM, la risorsa principale che muove il sistema societario di Rapture. L'unico modo per ottenere l'ADAM è uccidere le sorelline, delle bambine trasformate in contenitori umani. Ogni sorellina è protetta da un Big Daddy, un enorme palombaro fornito di una durissima corazza e un arsenale potentissimo. Ogni scontro con questi individui andrà ponderato in maniera oculata dato che i fattori da considerare sono molti e vanno dal numero di medikit disponibili (fino ad un massimo di nove e utilizzabili liberamente dal giocatore) ai contenitori di EVE e alle munizioni, un approccio troppo aggressivo equivale a morte certa.
In caso di sconfitta però il giocatore non riceverà il tanto odiato game over, ma verrà riportato presso la camera della vita più vicina. Le uniche penalità sono rappresentate da un decurtamento del denaro a disposizione e la sottrazione di una percentuale dei proiettili. Superato lo scoglio del Big Daddy il giocatore dovrà affrontare una scelta morale: uccidere la sorellina o salvarla? Nel primo caso si riceve appunto dell'ADAM nel caso in cui si decidesse di lasciarla andare si riceverà come ricompensa un plasmide o un tonico.
Per uscire indenne dalle battaglie più ostiche un'utile alternativa è rappresentata da allarmi e mitragliatori meccanici disseminati in modo molto generoso lungo tutti i livelli di gioco. Inizialmente ostili queste macchine potranno essere o rese inoffensive distruggendole, oppure si potranno bypassare rendendole così nostre alleate. Per aggirare il loro codice sarà necessario completare un minigioco dal concept semplice ma non per questo banale. Si tratta di collegare un punto A ad un punto B utilizzando una serie di tasselli presenti lungo tutta l'area di gioco. Le incognite sono rappresentate da alcuni tasselli-muri che obbligano il giocatore a scegliere un'altra strada e il liquido blu che lentamente avanza e che costringe quindi ad agire in fretta.
Oltre alle mitragliette sarà possibile aggirare i rifornitori di medikit e EVE ottenendo così degli sconti sui prodotti, ma anche i rifornitori di proiettili e i pronti soccorso a muro stile Half Life.

L'inferno sommerso
Per capire a fondo la storia di Rapture è necessario uno spiccato spirito di osservazione. Ogni ambientazione è realizzata in modo funzionale e lo stile architettonico ricorda un incrocio tra l' art decò e l'art noveau. I sei grandi livelli che compongono Bioshock si differenziano per stile e, nonostante il gioco sia interamente ambientato sott'acqua, la varietà non manca. Si passerà dai moli sporchi, abitati dalla feccia di Rapture per poi salire progressivamente verso le aree residenziali dove invece le grandi menti risiedevano e creavano. C'è un aria di sbagliato nell'aria di Rapture, un senso di malato che ha contaminato l'anima dei suoi abitanti. Per capire l'evoluzione di questo processo sono disseminati lungo i livelli numerosi diari, inutili per quanto riguarda il proseguimento del gioco ma fondamentali per vivere Rapture.
Il motore grafico che muove Bioshock è l'Unreal Engine 3, ormai strafamoso per essere utilizzato per la creazione di un buon numero di titoli destinati alle console di nuova generazione e PC, tra cui vogliamo annoverare il maestoso Gears Of War.
Il lavoro degli sviluppatori si è concentrato principale sulla realizzazione di ambientazioni reali che riflettessero gli anni '60, periodo storico in cui è ambientato il gioco, senza però rinunciare a scelte stilistiche innovative che rendono funzionali la presenza di macchine ultra-tecnologiche e plasmidi.
L'acqua, l'unico elemento sempre presente nel gioco, è realizzata in modo semplicemente perfetto grazie all'utilizzo di una serie di shader realizzati per l'occasione dai designer di 2K Boston. Eccezionale anche la realizzazione del sistema di illuminazione che viene esaltata soprattutto nella proiezione delle ombre.
I nemici sono molto vari e sarà difficile trovare lo stesso modello riproposto più volte. Anche i volti sono realizzati con cura maniacale e durante uno scontro sarà possibile osservare le numerose espressioni facciali di sdegno, odio e rabbia dei ricombinanti.

Anche il comparto sonoro merita un voto prossimo all'eccellenza. Erano anni che non si vedeva un doppiaggio in italiano di tale spessore. I doppiatori si sono calati splendidamente nella parte riuscendo a trasmettere le stesse emozioni miste di odio e terrore che sono riscontrabili in ogni angolo di Rapture. A ciò si aggiunge una colonna sonora maestosa, realizzata da Garry Schyman, un guru del genere.
Per chi fosse interessato le dodici tracce che compongono la ost (original soundtrack) sono liberamente scaricabili dal sito ufficiale degli sviluppatori.

Un gioco perfetto? Quasi.. i pochi difetti sono di carattere secondario e riguardano soprattutto la scelta della camera della vita che permettendo di resuscitare continuamente rende un po’ troppo semplice anche i passaggi più ostici, la violenza forse troppo eccessiva (anche se noi la riteniamo funzionale al gioco) e alcune piccole sbavature come alcuni Big Daddy che tendono ad incastrarsi in alcuni spigoli.

Note: Bioshock è stato commercializzato anche in una versione limitata da collezione che comprende una statuetta del Big Daddy di 15 cm, un CD con la colonna sonora e un DVD che contiene il "Making Of" del gioco. Vi consigliamo di affrettarvi se desiderate acquistarne una copia, l'edizione sta andando a ruba in tutti i negozi e sarà difficile in futuro recuperarla. Precisiamo inoltre che anche la versione normale è contenuta all'interno di un'elegante confezione in metallo.
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Call of Duty 4: Modern Warfare


Console:Xbox360
Genere: Sparatutto
Produttore: Activision
Sviluppatore: Infinity Ward
Distributore: Activision
Lingua: Completamente in italiano
Giocatori: 1-4 Offline; 1-18 Online

Ancora oggi, i videogames ambientati durante la seconda guerra mondiale si sprecano. Forse perchè le persone riescono a sentirsi maggiormente coinvolte in uno degli avvenimenti più importanti della nostra storia, o anche per l'epicità con la quale gli sviluppatori riescono a riprodurre su schermo le vicende raccontate, si può tranquillamente affermare che non mancano titoli che ci offrono l'opportunità di diventare soldati. Dopo i primi due Call Of Duty, Infinity Ward ha ben pensato di cambiare registro. Con un balzo di circa 60 anni, Call Of Duty 4, sottotitolato Modern Warfare, ci catapulta ai giorni nostri, in battaglie contro la minaccia che stiamo affrontando tutt'ora: il terrorismo. La software house sarà stata capace di portare tutta l'atmosfera e la frenesia dei combattimenti dei suoi titoli sulla seconda guerra mondiale in ambientazioni decisamente diverse?

Il solito esaltato con mire di dominio globale
La storia del gioco ci viene proposta attraverso gli occhi degli operativi SAS britannici ed i marine statunitensi e, a differenza dei passati capitoli che ci catapultavano in episodi separati, questa volta tutto si concentrerà sulla stessa storyline. L'obiettivo principale è quello di fermare Al-Asad, un generale mediorientale che ha deciso di dichiarare guerra all'occidente grazie all'aiuto di alcuni ultranazionalisti russi.
Coloro che hanno già avuto modo di giocare ad uno dei precedenti titoli della serie in passato, certamente si troveranno a proprio agio sin da subito, visto che, a livello di controlli, non è cambiato praticamente nulla. Per tutti i neofiti, tuttavia, è presente la classica prima missione d'introduzione, dove si potranno imparare direttamente sul campo le basi del gameplay. L'azione rimane sempre frenetica e la storia si rivelerà ben presto molto interessante e varia; dall'assalto ad un mercantile sulla Manica, alle zone mediorientali e ai capannoni sovietici, resterete sempre con il fiato sospeso di fronte agli avvenimenti che si susseguiranno su schermo. Le armi a disposizione sono in numero molto elevato e coprono praticamente tutti gli strumenti di morte più pesanti a disposizione al giorno d'oggi. Particolare importanza è stata data all'intelligenza artificiale sia dei nemici che dei propri alleati. Infatti quest'ultimi, nonostante non sia possibile impartire loro ordini, se la caveranno più che bene e potranno anche togliervi dai guai in più di una occasione.
Il vero problema della campagna single player è data dalla sua brevità. A livello di difficoltà normale (soldato), non impiegherete più di 5-6 ore per completare le 19 missioni e raggiungere i titoli di coda, mentre a “veterano”, probabilmente ne aggiungerete un paio in più. La mancanza, inoltre, di una modalità coop non fa che aggravare la situazione. Bisogna tuttavia precisare che l'esperienza di gioco è sì corta, ma estremamente intensa. Una volta terminata questa modalità, si sbloccherà l'opzione “Arcade”, che ci vedrà ripercorrere i livelli di gioco in modo del tutto simile ad uno sparatutto più “classico”, con tanto di punti in sovrimpressione in concomitanza con l'eliminazione di un avversario. Per aumentare la competitività, è presente una leaderboard per confrontare i propri risultati con quelli ottenuti dai giocatori di tutto il mondo.

Multiplayer estremo
Il multiplayer di Call Of Duty 4, di cui abbiamo avuto un assaggio durante il mese di settembre grazie alla beta multiplayer, è sicuramente il cuore del titolo. Fino a 18 giocatori potranno infatti prendere parte ad adrenaliniche sfide su Xbox Live su 16 mappe di gioco. Queste ultime sono ispirate a parti della campagna single player ed offrono una buona varietà, sia di ambientazione che di estensione delle stesse. Le modalità disponibili sono svariate. Ai classici DeathMatch a squadre, classica sfida a squadre in cui i membri dei due team avversari dovranno uccidersi a vicenda e la partita termina quando una delle due squadre raggiunge il numero di punti prefissato, e Tutti contro Tutti, competizione in cui ogni soldato pensa a sé, ne sono presenti diverse ad obiettivi, adatte per i giocatori che prediligono la tatticità alle mera carneficina frenetica. Ritroviamo Cerca e Distruggi, strutturata a turni, che vede un team cercare di piazzare una bomba presso alcuni punti controllati dalla squadra avversaria, che, ovviamente, cercherà di difenderli a tutti i costi; Obiettivo di squadra; Dominio, altro modo per chiamare la classica ”Cattura La Bandiera” e altre ancora. A queste si aggiungono le ultime due opzioni dedicate ai “nostalgici” dei vecchi sparatutto, quali Modalità Classica e Modalità Classica Veterano. Nella prima verrano utilizzate le regole dei classici FPS, iniziando con un Uzi dovrete trovare tutte le altre armi sulla mappa, non sono presenti le classi e gli oggetti di recupero sono disseminati come power-ups sul campo. La seconda, invece, è per veri “duri”, in quanto viene rimosso l'HUD e i proiettili riescono a fare “davvero male”, tanto che spesso subire un colpo corrisponde a morte certa; sono presenti tuttavia classi e oggetti di recupero.
Abbiamo accennato precedentemente a questi oggetti di “recupero”, ma di cosa si tratta esattamente? E' presto detto. Call Of Duty 4, come la stragrande maggioranza degli sparatutto in prima persona odierni, propone vari gradi per mostrare a tutti i giocatori online la propria abilità. Ma non è tutto, infatti è possibile personalizzare il personaggio con l'assegnazione dello stesso ad una classe. Inizialmente ne saranno disponibili solo alcune (Unità d'assalto, Unità Speciale, Artigliere Pesante, Geniere e Cecchino) ed ognuna di esse prevede un equipaggiamento composto da un'arma principale, una secondaria e tre abilità speciali, i cosiddetti oggetti di recupero. Avanzando di livello, avremo la possibilità di creare più classi personalizzate, magari per adattarci a vari stili di gioco per le diverse mappe. Tra quelli più interessanti annoveriamo "neutralizza bonus", per aumentare il danno causato dai nostri proiettili, Juggernaut, che ci consente di avere un maggior quantitivo di energia, "Sonic Boom", maggiori danni causati da granate, "condizioni estreme", sprint per lunghe distanze, "impatto devastante", maggiore penetrazione dei proiettili ad esempio sui muri per colpire chi si nasconde dietro di loro e l'utilissima "tutto per tutto", che permette di estrarre una pistola sul punto di morte, in modo da uccidere il nostro esecutore o altri nemici che transiteranno da quelle parti prima di passare a miglior vita e altre ancora. Non pensate tuttavia che questo sistema permetta a coloro che passano molte ore con il titolo di essere avvantaggiati rispetto ai giocatori occasionali. Infatti, seppur sia vero che gli “hardcore gamers” potranno avere più libertà di scelta, è altresì giusto affermare che, grazie alla visuale morte, la telecamera virtuale che mostra la posizione del nemico che ci ha abbattuto e le sue caratteristiche, avremo la possibilità di copiare le abilità altrui oppure anche controbattere le stesse. Ad esempio, se l'avversario è dotato di neutralizza bonus, che aumenta la quantità di danno inferto dai proiettili, possiamo equipaggiare Juggernaut e così via. L'avanzamento di livello servirà anche per sbloccare nuove armi da utilizzare, inoltre, l'aggiunta di obiettivi specifici per ciascuna di esse permette di ottenere accessori o mimetiche per le stesse.
Altra interessante novità, che abbiamo già potuto apprezzare con la beta, è l'implementazione di un supporto aereo quando riusciamo ad uccidere più avversari consecutivamente. Abbattendone tre potremo richiamare un drone UAV, che consente di vedere la posizione di tutti gli avversari nell'area per circa 30 secondi, arrivando a cinque ordineremo un attacco aereo su un punto preciso, mentre raggiungendone sette, chiameremo un elicottero di supporto che falcerà tutti i nemici nelle vicinanze, almeno fino a che questi non lo abbatteranno.
Dalle nostre prove, è emerso che il netcode è stato decisamente migliorato dall'ultima volta che l'abbiamo testato, riuscendo a regalare partite fluide e con un lag molto ridotto. Sicuramente Infinity Ward ha saputo tenere in considerazione il feedback avuto dai giocatori nella fase di beta pubblica.
Oltre che online, è possibile creare partite sulla stessa console a cui potranno partecipare fino a quattro giocatori in split-screen, oppure in system link fino a 24.

Aspetto Tecnico
Sin dalle prime battute di gioco, Call Of Duty 4 mostra delle visuali di sicuro impatto. Si può certo affermare, senza timore di essere smentiti, che ci troviamo di fronte ad uno dei titoli con la migliore grafica mai vista. Questo vale per entrambe le versioni next-gen, infatti, a differenza della stragrande maggioranza dei giochi multipiattaforma, il titolo si presenta su PlayStation 3 con piccolissime differenze rispetto alla controparte Xbox 360. Su tutte e due le console, infatti, Call of duty 4 riesce a strabiliare con un frame rate ancorato a 60 fps (con rallentamenti quasi impercettibili durante le sequenze più concitate) con ambienti vasti ed incredibilmente dettagliati. Le caratteristiche del motore grafico che risaltano di più sono date dall'incredibile qualità di riproduzione del fumo, già potuta apprezzare nei capitoli precedenti, unita ad un sistema di illuminazione semplicemente favoloso, in grado di donare al tutto un realismo senza precedenti.
Anche sul fronte audio, siamo su livelli altissimi.
La colonna sonora, creata dallo specialista Harry Gregson Williams, già responsabile della saga Metal Gear Solid e alcuni blockbuster hollywoodiani, fornisce il giusto sottofondo alle nostre missioni; inoltre i rumori prodotti dagli spari e dalle esplosioni sono assolutamente fedeli alle controparti reali. Se siete dotati di un buon impianto multicanale 5.1, vi sentirete veramente nel bel mezzo della battaglia. Infine, il doppiaggio, completamente in italiano, è di buona qualità.
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Forza Motorsport 2

Console:Xbox360
Genere: Guida
Produttore: Microsoft
Sviluppatore: Turn 10 (Microsoft Game Studios)
Distributore: Leader
Versione: PAL
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-2; 8 Online

[x360] Il mondo dei videogiochi è fatto anche di duelli e sfide. Due o più titoli si contendono la palma del migliore in un determinato genere, dando vita ad avvincenti discussioni tra gli appassionati. Gli esempi potrebbero essere tanti: Fifa contro PES, Quake contro Doom, Tekken contro Virtua Fighter contro DOA, Sam Fisher contro Solid Snake, e chi più ne ha più ne metta.
Nel campo dei giochi di guida, e in particolare di quelli simulativi, sono due i grandi contendenti: Gran Turismo e Forza Motorsport. Quattro episodi per il primo e (ora) due per il secondo. Quello più svelto ad arrivare sulla next-gen è stato proprio Forza, che si presenta al pubblico nella sua seconda versione, pronta ad attirare quanti più giocatori possibili prima dell’arrivo l’agguerrito concorrente. E i numeri per farlo, lasciate che lo anticipi, ci sono tutti.
Ma andiamo con ordine.

Struttura del gioco
FM2 mette a disposizione diverse modalità di gioco, in maniera abbastanza classica. Entrando nella sezione arcade, come il nome suggerisce, possiamo gareggiare subito, accedendo a un buon numero di vetture (una larga parte sarà invece sbloccabile vincendo le corse) e a tutti i circuiti (alcuni realmente esistenti, altri di fantasia). Possiamo anche scegliere di fare delle prove libere, con un numero illimitato di giri, utili a prendere confidenza coi controlli e con la fisica del gioco; e non manca ovviamente la prova a tempo. Dell'on-line parleremo invece più nel dettaglio tra qualche paragrafo.
Ovviamente la modalità principale è la carriera. Come prima cosa ci viene chiesto di selezionare una regione del mondo da cui partire (America, Asia o Europa). Questa scelta ha precise conseguenze sul prosieguo del gioco, specie per quanto riguarda l’ampliamento del parco macchine: stabilire la propria base in Europa, ad esempio, renderà più semplice acquistare vetture e pezzi di ricambio europei (su cui potremo avere diversi sconti e agevolazioni), mentre renderà più arduo (anche se ovviamente non impossibile) accaparrarci macchine provenienti dalle altre due regioni.
Fatta questa scelta, e comprata una prima auto coi nostri primi crediti, possiamo partire con le corse. Il viaggio sarà lungo e impegnativo, perché dovremo farci strada attraverso una lunga serie di eventi, ognuno diviso in più gare specifiche. La posizione raggiunta in ogni corsa ci garantisce il guadagno di un certo numero di crediti (necessari per i nostri acquisti) e aumenta l’abilità del nostro pilota e della nostra auto, secondo un meccanismo in stile gioco di ruolo che ci permetterà mano a mano di salire di livello (e ovviamente ci sono alcuni eventi non accessibili al di sotto di un certo livello).
Un piccolo difetto si riscontra nell’impossibilità di vincere l’oro per un determinato evento, a meno che non si vincano tutte le gare dell’evento stesso. Perciò, se un evento consta ad esempio di 4 corse, sarà necessario conseguire l’oro in ognuna di esse per poter vincere l’evento complessivo. Non basterà, per ipotesi, fare tre primi e un secondo.
Queste sono le basi della carriera, che ovviamente si snoda attraverso un numero sempre crescente di eventi, ognuno con le sue restrizioni all’accesso, senza contare le modifiche alle macchine, sia a livello di potenziamenti sia di ritocco estetico tramite verniciatura, applicazione di decalcomanie ecc. Le auto sono divise in classi (D, C, B ecc) come nel precedente episodio, e all’interno di ogni categoria una macchina può, come detto, salire di livello, in base alle vittorie e ai potenziamenti, per raggiungere le prestazioni migliori pur rimanendo in una stessa classe.

Gameplay
È necessario dividere il capitolo sulla giocabilità in diverse sezioni, di carne al fuoco ce n’è tanta e non vorrei dimenticarmi qualcosa!

Guida
Parliamo qui delle sensazioni provate durante le corse. Quello che salta agli occhi è la differenza sostanziale tra le varie vetture. FM2 presenta un parco macchine di più di 300 unità (una settantina più del precedente episodio), e la sensazione è che dietro ogni automobile ci sia un lavoro davvero maniacale per riprodurne le caratteristiche fisiche e di guida. Più che non nel precedente capitolo (già di per sé ottimo sotto questo punto di vista), scoprire le lievi ma percepibili differenze tra ogni mezzo sarà un piacere per gli appassionati, senza contare le varie modifiche apportabili alla macchina (ne parliamo dopo).
La fisica è complessivamente ottima, e il realismo alle stelle. Anche l’intelligenza artificiale degli avversari è solida e verosimile, e si adatta persino al nostro stile di guida: se correte in modo pulito, evitando il più possibile i contatti con gli avversari, essi faranno lo stesso, correndo in modo professionale e intenso, ma senza fare a sportellate. Se invece basate le vostre vittorie (anche) sullo scontro fisico, gli altri concorrenti non si faranno pregare, e vi sbatteranno fuori strada alla prima occasione.
Qualche difetto, come già nel precedente episodio, lo troviamo negli scontri. La presenza del danno (estetico e strutturale) delle vetture è certamente un punto di forza di Forza (scusate il gioco di parole) specie contro l’acerrimo rivale di Polyphony, e tuttavia proprio qui possiamo trovare qualche pecca. Gli incidenti più lievi, piccoli scontri o strisciate, sono resi con efficacia, mentre man mano che si sale di livello nella gravità dell’impatto emerge la difficoltà a rendere visivamente le conseguenze dell’incidente: schiantarsi a 200 all’ora contro un muro o un’altra auto creerà sicuramente danni notevoli alle parti interne dell’auto (che può diventare inguidabile), ma esternamente il risultato sarà relativamente contenuto, tralasciando in questo quell’estremo realismo che è il fiore all’occhiello del titolo.

Modifiche e smanettamenti vari
I veri fanatici si vedono qui. FM2 mette a disposizione una quantità enorme di parametri su cui operare per potenziare e mettere a punto il proprio bolide. Sono proprio queste le due fasi “pre-gara”: il potenziamento, che consiste nell’acquisto di pezzi di ricambio atti a migliorare le prestazioni, e la messa a punto, che invece implica un lavoro certosino di modifica di una lunga serie di parametri, in dipendenza della vettura che stiamo utilizzando, del tracciato sul quale gareggeremo, del tipo di corsa alla quale partecipiamo.
Per quanto riguarda il potenziamento, giusto per fare qualche esempio, possiamo comprare/agire su: blocco motore, camme e valvole, intercooler, freni, molle, trasmissione, frizione, differenziale, larghezza delle gomme, paraurti (e non ne ho menzionati vari altri).
Nella messa a punto possiamo agire sulla pressione delle gomme, sulla lunghezza delle marce, sulle sospensioni, sui freni, sull’allineamento, sulle barre antirollio, sulla durezza delle molle, sullo smorzamento e via dicendo.
Tutte queste possibilità trovano un preciso riscontro a schermo: durante la gara, con la pressione di un semplice tasto, possiamo aprire tutta una serie di schermate e grafici che ci informano in tempo reale sulle condizioni della nostra auto, dalla temperatura delle gomme ai danni subiti, fin nel minimo dettaglio.
C’è da sottolineare un aspetto importante: malgrado per tutti i parametri ci siano accurate spiegazioni, è indubbio che una buona fetta di utenti (mi arrischio a dire la maggioranza) non è interessata a un lavoro così minuzioso, banalmente perché non conosce in partenza tutti i termini utilizzati e non è particolarmente interessata a diventare meccanico! Questo però non significa che non ci possa divertire comunque, anzi! In particolare il potenziamente della macchina è comunque efficiente, perché se non conosco nemmeno il nome di un determinato pezzo, i vari indicatori sullo schermo mi consentono di vedere quali migliorie porterà al mio mezzo, secondo categorie più facilmente accessibili quali la velocità, l’accelerazione, la maneggevolezza, l’incremento o il decremento della potenza in cavalli e via dicendo. In questo modo si permette ai più appassionati di trovare pane per i loro denti, ma si lascia anche la possibilità di muoversi più speditamente e di passare più agilmente tra una gara e l’altra.

Abbelliamo la nostra auto
È giusto dedicare un paragrafo alle molteplici possibilità che il gioco regala in termini di modifica “estetica” delle nostre vetture. Attraverso un sistema già presente del capitolo precedente, ma fortemente potenziato, potremo abbellire le auto del nostro garage in un numero virtualmente infinito di modi, modificando il colore delle varie parti della carrozzeria (dal cofano agli specchietti, dall’alettone posteriore ai finestrini) e applicando una lunga serie di decalcomanie e loghi.
Si procede su un sistema a livelli, che non sono mai infiniti ma comunque in numero più che consono (anche 1000). Al primo impatto questa sezione pare un po’ semplice, ma in realtà è solo un’impressione iniziale. Se avrete voglia di spenderci del tempo capirete quanto davvero si possa fare per personalizzare il proprio bolide (vi consiglio anche di cercare in rete, per vedere cosa sono riusciti a fare alcuni artistici giocatori).
Di fatto si tratta di una sorta di minigioco, che ha finalità diverse e parallele al semplice proseguimento della carriera e che raggiunge la sua massima utilità nel gioco on-line, dove possiamo sfoggiare le nostre creazioni sapendo che verranno ammirate (e magari acquistate) da utenti reali.

Livello di difficoltà
La sfida offerta da FM2 può essere calibrata quasi su ogni esigenza. Sono molti i parametri che influenzano la difficoltà del gioco: si va dall’intelligenza artificiale dei rivali alla presenza dell’ABS, dal cambio automatico o manuale al livello di danno in caso di scontro (abbassare questo parametro significherà resistere senza troppi problemi agli incidenti più duri, alzarlo comporta la necessità di stare bene attenti a non cozzare contro gli avversari, pena un deterioramento rapido e ingestibile del nostro mezzo).
All’inizio del paragrafo ho volutamente messo un “quasi”. Questo perché FM2 non è un gioco arcade, e nemmeno tenta di esserlo. Quindi non fatevi ingannare dalla sezione “arcade” nel menu iniziale: se cercate la corsa senza pensieri, il semplice sfrecciare sui tracciati senza mollare mai l’acceleratore, allora questo gioco non fa per voi. Certamente i vari parametri concernenti la difficoltà (peraltro modificabile in ogni momento della carriera) consentono la creazione di uno spettro molto ampio, che può soddisfare i più smanettoni ma convincere anche chi non ha sempre e comunque voglia di passare un’ora a mettere a punto l’auto prima di ogni gara. Ma questo non significa che si possa affrontare le corse con leggerezza: il livello di sfida rimane comunque alto, e uscire di strada, anche con tutte le facilitazioni concesse, non è affatto scontato, specie se siete alle prime armi e non conoscete il circuito.
Una bella novità rispetto al capitolo precedente riguarda quella striscia che veniva utilizzata per suggerire nei vari momenti della corsa l’uso dell’acceleratore e del freno. Tale striscia è ancora presente (così come è presente, ovviamente, la possibilità di disabilitarla), ma si è aggiunta una possibilità intermedia: una nuova linea, visivamente meno invasiva, che ci suggerisce solo quando e con che forza frenare, sempre con l’obiettivo di farci stare in strada senza perdere troppo terreno dai nostri avversari.

On-line
Forza Motorsport 2 offre una modalità di gioco on-line complessivamente solida e ben strutturata, con una fluidità generale più che soddisfaciente e fenomeni di lag molto limitati. L’host può decidere come impostare la gara fin nei dettagli, scegliendo i limiti cui sottostare per partecipare. Anche con le corse in rete si guadagnano crediti.
Ciò che però mi sentirei di sottolineare è la compravendita della auto. In rete possiamo scambiare foto, comprare macchine da altri utenti, vendergliele a nostra volta o regalargliele. Il tutto ovviamente supportato dalle grandi possibilità di customizzazione del mezzo, sia a livello meccanico che estetico.
Ma non è tutto: è stata introdotta una succosissima modalità per cui è possibile dar vita a vere e proprie aste, dove potrete vendere la vostra creazione non più a prezzo fisso, bensì al miglior offerente!

Grafica
Visivamente FM2 non lascia troppi dubbi: il lavoro svolto è di qualità. I modelli poligonali delle auto sono curati, così come gli effetti di luce e ombra. I riflessi sui cofani in corrispondenza dei raggi del sole, della presenza di pubblico (un pubblico numeroso e in movimento), degli alberi sono ben realizzati, così come la grana dell’asfalto e le strisce dei pneumatici su di esso. Anche gli effetti particellari della polvere e negli incidenti sono molto buoni, e vedere la macchina sporca e ammaccata è sempre un piacere, specie in un titolo che fa del realismo della simulazione il suo scopo ultimo.
Al contrario del primo Forza, che andava a 30 fps, FM2 raddoppia, girando fluidissimo a 60 frame al secondo, praticamente senza incertezze. Dico “praticamente” per un fatto curioso che inizialmente mi ha fatto sudare freddo: il frame rate ha qualche evidente problema durante la presentazione (peraltro scarna e non molto accattivante) . Fortunatamente il problema non si ripresenta dove più conta, cioè nel corso del gioco!
Siccome però la perfezione non è di questo mondo, anche la grafica di FM2 non è esente da difetti. Sono principalmente due. Il primo riguarda un effetto aliasing che purtroppo si presenta in diverse occasioni, sia nelle auto (con intensità differenti a seconda del modello) sia nel paesaggio. È un problema che non riesce a sminuire più di tanto la forza visiva del titolo, ma va detto che è presente, e nemmeno troppo raramente. Il secondo problema riguarda una mancanza: dopo un po’ che si gareggia e si prova la propria vettura, godendo della bellezza del cielo e del sole, ci si rende conto che... ci sono sempre e solo il cielo e il sole! Manca cioè un qualunque cambiamento nelle condizioni atmosferiche, sono assenti pioggia o neve (per non parlare della notte), e le nuvole sono sempre piccoli sbuffi bianchi. Lo ripeto: quello che c’è è fatto molto bene, ma si poteva sperare in un un po’ più di varietà, probabilmente sacrificata (come alcuni altri elementi) per pompare al massimo la fisica e gestire al meglio l’alto frame rate.
Questa allocazione delle risorse genera anche un’altra mancanza: quella di una visuale che comprenda il cruscotto (come ad esempio in “Gotham Racing 3” e “Test Drive Unlimited”). FM2 propone quattro visuali, due interne e due esterne (e il mio personalissimo consiglio è di usare la prima interna, perché più immersiva e coinvolgente), e appunto manca quella col cruscotto, che avrebbe aggiunto un tocco di classe che forse molti si aspettavano.

Sonoro
Il comparto audio è probabilmente il più grande tallone d’Achille del gioco. Non perché sia mediocre, ma più che altro perché non raggiunge i livelli del resto. Gli effetti sonori sono buoni, ma poco variegati, per cui i rombi delle macchine si somigliano troppo spesso, così come i rumori conseguenti agli incidenti. Le musiche sono complessivamente azzeccate (troviamo Chemical Brothers, The Crystal Method, Bloc Party, Prodigy, CSS, LCD Soundsystem, e altri), ma possono essere ascoltate solo nei menu, e mai durante le corse. Una limitazione francamente un po’ incomprensibile.

Longevità
Teoricamente non è difficile rendere longevo un gioco di guida. Basta mettere tante macchine e tante gare! Ovviamente, scherzi a parte, la questione non è così semplice, perché la longevità non sta solo nella presenza di tante cose da fare, ma anche nella capacità di invogliare a farle.
Anche da questo punto di vista FM2 raggiunge un risultato di tutto rispetto. Le gare sono divertenti e varie, le macchine sono tante e molto ben differenziate tra loro, i potenziamenti sono così variegati che viene voglia di provarli tutti. A questo vanno aggiunte le possibilità di abbellimento della vettura e l’on-line.
Anche qui, nell'assoluta qualità generale, possiamo comunque trovare qualche piccola nota stonata. I tracciati, per quanto li si voglia modificare e invertire, sono in numero abbastanza ridotto (poco più di dieci), e se uniamo questo aspetto alla costanza delle condizioni atmosferiche e a una differenziazione paesaggistica dei percorsi non particolarmente esaltante, ecco che possiamo trovarci di fronte a una leggera ripetitività. Certo, se quello che vi interessa è concentrarvi sull’auto e le sue prestazioni FM2 vi offre valanghe di possibilità. E non dimentichiamo che le varie gare si differenziano anche per “chi” può partecipare. Se però ci tenete anche a una varietà visiva e di percorso, forse potreste prima o poi (e sottolineo il "poi") stancarvi.
C’è un altro elemento, che avrei potuto inserire anche in precedenza ma che preferisco citare qui. Una sorta di trucco in pratica, che potrebbe venire spontaneo usare. In pratica ci si accorge, nella grande maggioranza delle competizioni, che la difficoltà della sfida può essere notevolmente ridotta aumentando la “potenza” (in senso lato) della vettura. In genere ogni evento può essere superato iniziando con qualche corsa di rodaggio, per poi decidere come potenziare e calibrare la macchina e vincere poi abbastanza facilmente (tranne nei casi in cui la corsa prevede precise limitazioni in termini di numero di cavalli o simili). Da una parte questa possibilità può intelligentemente impedire l’inevitabile, fastidiosa frustrazione che deriverebbe dal provare venti volte una corsa senza mai riuscire a vincerla. Dall’altra parte è anche vero che in questo modo si toglie inevitabilmente un po’ di pepe, velocizzando il gioco a danno della longevità. Diciamo che FM2 sembra privilegiare leggermente i bravi meccanici piuttosto che i bravi piloti!
Certo, si potrebbe dire: basta non potenziare troppo l’auto. Ma la domanda a quel punto è: chi decide quando è “troppo”?
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Dead Or Alive 4

Console: Xbox360
Genere: Picchiaduro
Produttore: Tecmo
Sviluppatore: Team Ninja
Distributore: Leader
Versione: PAL
Lingua: Italiana (sottotitoli)
Giocatori: 1-2 sulla stessa console / 16 (online)

[x360] Dead Or Alive 3 fu uno dei titolo di lancio della prima Xbox nel lontano 2001, mostrando al mondo il suo potenziale grafico, tanto che ancora oggi giorno viene considerato uno dei migliori titoli a livello tecnico mai realizzati. Tre anni dopo venne introdotto sul mercato Dead Or Alive: Ultimate, una raccolta dei primi 2 episodi, di cui il primo in versione originale, mentre il secondo con evidenti migliorie grafiche, facendolo risultare superiore al terzo capitolo. La novità più interessante era tuttavia costituita dall'inclusione della modalità di gioco online tramite Xbox Live, riscuotendo un discreto successo. Inutile dire che i fans della serie attendevano con impazienza Dead Or Alive 4, la cui uscita per Xbox 360 era inizialmente prevista contemporaneamente al lancio della console. Motivi di "raffinamento" del prodotto hanno portato a più posticipi del titolo, che, finalmente, oggi è disponibile anche per il mercato PAL. Andiamo a vedere quali sono le novità introdotte e, soprattutto, se riesce ad essere un degno seguito dei capitoli precedenti...

The Story so far...
Poco dopo la morte del suo fondatore, Fame Douglas, la multinazionale DOATEC è stata trascinata in un girone di decadenza. Helena, la figlia di Fame Douglas, ha preso il controllo della situazione, decidendo di risollevare le sorti dell'azienda. Nello stesso tempo, l'uomo che deteneva il vero potere della DOATEC, il professor Victor Donovan, si è chiuso nel suo laboratorio di ricerca nei sotterranei del quartier generale della società, costituito da un'enorme costruzione costituita da tre torri, allo scopo di creare Alpha-152, l'essere umano perfetto, risultato della tecnologia di clonazione effettuata utilizzando un campione di DNA prelevato dalla ninja Kasumi.
Dall'altra parte del mondo, il clan Mugen Tenshin, con a capo Hayate, ha deciso di mettere fine alle diaboliche macchinazioni della multinazionale. Il quarto torneo di arti marziali Dead Or Alive ha inizio.....

DOA 4: Gameplay Evolved
Ad una prima occhiata Dead Or Alive 4 sembra molto simile a Dead Or Alive: Ultimate, infatti già dal menù vediamo che la disposizione delle opzioni e delle varie modalità è praticamente identica. In esso ritroviamo il classico Story Mode, Time Attack, Versus, Survival, Team Battle, Sparring, Watch Mode, più altre opzioni relative alle statistiche e alla modalità online (di cui ci occuperemo più in dettaglio nel prossimo paragrafo). Appena si oltrepassa l'iniziale tecnica "button smashing", si comincia a comprendere che ci sono stati dei cambiamenti che hanno portato alla creazione di un picchiaduro più tecnico che in passato. Innanzitutto si è ripreso il sistema di counter di DOA: Ultimate, con le sue 4 direzioni distinte, restringendo i timing per effettuarle e il danno inferto. Infatti adesso è più difficile eseguirle e, inoltre, tolgono molta meno energia. Questo di sicuro diminuisce l'abuso che se ne faceva negli episodi precedenti, dove poteva facilmente succedere di riuscire a farne di più consecutivamente, anche a caso, uccidendo l'avversario in poco tempo. Oltre a questo, l'azione di gioco ora è più veloce e anche più realistica da vedere, grazie alle notevoli animazioni di cui è stato dotato il motore grafico. Ora, per colpire un avversario a terra, non si è costretti a sapere la combinazione basso+pugno o basso+calcio di ogni personaggio, ma funzionano con tutti i lottatori.
L'interazione con l'ambiente è aumentata, dandoci la possibilità di scavalcare muretti o tavoli per effettuare colpi in velocità saltando; inoltre, in determinati stages è possibile avere degli oggetti o animali che si spostano durante il nostro combattimento, evitabili facendo una qualsiasi contromossa. Tra le altre novità possiamo citare l'introduzione di alcuni colpi "a carica", la possibilità di far "rimbalzare" l'avversario a terra o sui muri (come Tekken) grazie alla quale potremo inanellare combo ancora più efficaci, e la presenza di alcuni colpi che tolgono la guardia. Come potete vedere le innovazioni ci sono state, rendendo il gioco molto più tecnico che in passato, seppur non si siano raggiunti, sotto questo aspetto, capolavori del calibro di Virtua Fighter e Soul Calibur. In ogni caso si tratta di un significativo passo avanti per tutti gli appassionati del titolo.
Il set di mosse dei personaggi presenti nei passati episodi è stato ampliato e ritoccato: infatti spesso anche per eseguire delle vecchie combinazioni si dovrà cambiare leggermente il tempo di esecuzione. Inizialmente sarà possibile selezionare 16 lottatori: Kasumi, Kokoro, Brad Wong, Bass, Jann Lee, Tina, Bayman, Ayane, Hayabusa, Hitome, Eliot, Zack, Leifang, La Mariposa, Christie, e Hayate. Successivamente è possibile sbloccarne altri 6: Gen Fu, Leon, Ein, Helena, Tengu, e SPARTAN-458. Quest'ultimo è il risultato di un accordo tra il Team Ninja e Bungie, si tratta di una ragazza che indossa l'armatura di Master Chief e che combatte con uno stile simile a quello utilizzato da Bayman e Leon. E ' presente anche uno stage ambientato nell'universo di Halo, avente come sottofondo musicale il tema principale del capolavoro Bungie. Come avrete potuto vedere dalla lista, oltre a Spartan-458, sono 3 i personaggi che appaiono per la prima volta nella saga di DOA: Kokoro, che utilizza lo stile di combattimento Ba Ji Quan (simile la quello utilizzato da Akira Yuki di Virtua Fighter); Eliot, ragazzo biondo discepolo del vecchio maestro Gen Fu, e La Mariposa (in realtà Lisa, già incontrata in Dead Or Alive: Beach Volleyball), wrestler mascherata che segue lo stile Lucha Libre. Si tratta senza dubbio di un buon numero di personaggi tra i quali scegliere e che saprà accontentare ogni tipo di giocatore visti i diversi stili utilizzati.
Da menzionare che l'intelligenza artificiale migliorata vi terrà impegnati adeguatamente anche giocando nelle modalità a single player.

Virtual Arcade a 360°
La modalità online di Dead Or Alive 4 riprende il concetto di Virtual Arcade, già introdotto nel precedente Dead Or Alive: Ultimate; in pratica è una specie di rappresentazione virtuale dei bei tempi andati delle sale giochi, dove c'erano pochi cabinati disponibili e molta gente che voleva giocarci, con il risultato che si doveva aspettare il proprio turno prima di riuscire ad accedere al coin-op, dove stava ad attenderci il "campione" in carica in quel momento. La differenza più grossa con DOA: Ultimate è riscontrabile nella rappresentazione della lobby, ora non più una schematica lista degli utenti presenti, ma una vera e propria stanza nella quale parlare con gli altri, sia in forma testuale che vocale, ed assistere agli incontri. Ogni giocatore potrà selezionare un proprio avatar, da un semplice ragazzo, fino ad arrivare a ninja, maialini e fantasmi. Questi potranno essere personalizzati acquistando accessori presso il negozio di Zack, così come le lobby stesse. Inizialmente ce ne verrà fornita una gratuitamente, selezionabile a scelta, mentre le successive dovranno essere regolarmente acquistate. Ne sono presenti svariate, ognuna ispirata ad un certo tema, come Halloween, le magioni nipponiche o anche una stazione futuristica. Per "abbellire" l'ambiente, e seguire gli incontri mentre si è nella stanza, è doveroso acquistare una TV, anche queste disponibili in più modelli a seconda del prezzo, si va da un'arcaica TV normale in bianco e nero a gigantesche HDTV. Mentre sono all'interno della lobby, i giocatori potranno anche effettuare varie azioni per esprimere il proprio stato d'animo, tramite l'inclinazione apportata allo stick analogico destro. Le modalità disponibili sono le medesime di Dead Or Alive: Ultimate: Chi vince resta, Chi Perde Resta, Torneo, Sfida a squadre, Survival e Kumite. A differenza del precedente capitolo, in DOA 4 il massimo numero di utenti per lobby è 16. Una volta che si è deciso di partecipare alla partita in corso basta premere Start o andare alla reception posta al centro della stanza e selezionare l'opzione "Partecipa". A questo punto i match verranno mostrati full-screen nel modo classico.
Le nostre prove hanno evidenziato lo sviluppo di un net code migliore rispetto al precedente capitolo, regalando partite con una percentuale minima di lag anche con utenti lontani come gli americani, mentre con gli asiatici la situazione non è ancora ottimale, sicuramente a causa della distanza e della differente infrastruttura Internet. Va fatto notare che le prestazioni peggiorano aumentando il numero di giocatori presenti nella lobby, ma fino a 6-8 persone si gioca tranquillamente, a patto che le connessioni siano ottimali. Purtroppo qualche bug è sfuggito ai programmatori, infatti è capitato di assistere a fenomeni di blocchi a fine partita oppure in concomitanza dell'entrata o uscita di qualche giocatore. Inoltre le statistiche allo stato attuale sono poco affidabili in quanto alcuni utenti si sono ritrovati con molte partite vinte pur non avendole fatte (tutti gli SS in classifica praticamente ci sono arrivati in questo modo). Speriamo che Tecmo risolvi al più presto la situazione con una patch, alla quale ha già annunciato di lavorare. Da precisare che questa volta ottenere il grado massimo non sarà così facile come in DOA: Ultimate, infatti la differenza di punteggio tra un ranking e l'altro è ora più marcata, con il risultato che per diventare SS (si parte da C) ci vorrà davvero tanto allenamento e, soprattutto, tanti incontri vinti, senza contare che, così come è difficile salire, è altrettanto facile scendere.

Aspetto Tecnico
Il Team Ninja ha cercare di sfruttare adeguatamente la maggiore potenza di calcolo resa disponibile da Xbox 360, riuscendo ad ottenere una delle migliori rese grafiche tutt'ora disponibili per la console. Lo stile spiccatamente anime del titolo in parte non fa evidenziare bene quest'aspetto, infatti i personaggi rimangono ancora piuttosto "plastici" e più simili a bambole che a lottatori reali. La vera differenza si nota sui vestiti che portano, davvero realizzati in maniera superba, e i fondali, ora ancora più interattivi e dall'estensione maggiore, senza considerare il fatto che sono incredibilmente dettagliati. Notevole anche l'illuminazione e i vari effetti di luce, apprezzabili soprattutto in stages come la discoteca o il ring. Tutto questo viene mosso fluidamente a 60 fps costanti, raramente infatti si assiste a qualche rallentamento.
La parte sonora è costituita da brani musicali di buona qualità, mentre gli effetti sonori ricalcano quelli classici della serie. Il doppiaggio, a parte Spartan-458, è completamente in giapponese, con i sottotitoli in italiano.
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Devil May Cry 4

Console: Xbox360
Genere: Azione
Produttore: Capcom
Sviluppatore: Capcom
Distributore: Halifax
Lingua: Italiana (sottotitoli e menù)
Giocatori: 1

[x360] Nell’ormai lontano 2001, Capcom rilasciò sul mercato Devil May Cry, uno splendido action game che, grazie ad un gameplay frenetico ed estremamente appagante, impreziosito da ambientazioni di grande impatto visivo, riuscì a conquistare rapidamente l’interesse e l’amore della critica ma soprattutto del pubblico. Sulle ali del successo, la software house nipponica realizzò un seguito che, nonostante le ottime premesse non si dimostrò all’altezza delle aspettative. Due anni più tardi, dopo questo “mezzo passo falso”, gli sviluppatori tornarono alla carica con il terzo capitolo della serie, un titolo capace di risollevare le sorti del franchise, per riportarlo al suo “vecchio splendore”. Ora, a distanza di tre anni dall’uscita dell’ottimo Devil May Cry 3 - Dante's Awakening, il diavolo più famoso del panorama videoludico contemporaneo, approda per la prima volta su una console targata Microsoft con Devil May Cry 4, un prodotto che nessun appassionato di action games potrebbe mai farsi sfuggire. Ma la domanda è: sarà davvero la Killer Application che tutti si aspettavano? Scopriamolo insieme.

L’inferno è troppo piccolo per tutti e due
Come molti di voi già sapranno, in questo titolo Dante non ricoprirà più il ruolo di protagonista assoluto; al suo posto, almeno inizialmente, troveremo Nero, un giovane demone quasi identico allo stesso Dante, appartenente all’Ordine della Spada, una misteriosa setta che venera e prega Sparda come un salvatore destinato, prima o poi, a ritornare nel mondo per salvare nuovamente l’umanità dalla distruzione. L’avventura ha inizio nel bel mezzo di una funzione religiosa, dove il leader dell’ordine, insieme a tutti i suoi fedeli, prega, come di consueto, per il ritorno di Sparda; all’improvviso una finestra della cattedrale s’infrange, e Dante fa il suo ingresso nella sala. Senza che nessuno abbia il tempo di rendersi conto del pericolo, il misterioso acchiappademoni sfodera la sua fedele Ebony e spara un proiettile dritto in mezzo agli occhi di “Sua Santità”. Il terrore si dipinge sul volto dei fedeli mentre Dante si gira verso di essi con il volto ricoperto di sangue, quasi ad invitare le guardie ad attaccarlo. Il “nostro” eroe si libera dei suoi avversari in pochi secondi, fino a che Nero non decide di buttarsi nella mischia; ha così inizio una sfida all’ultimo sangue tra i due demoni, che si conclude non appena Dante, capita l’immensa potenza del suo avversario, decide di andarsene, quasi risparmiandolo da morte certa. Com’è facile intuire, a questo punto il giovane Nero decide di partire alla ricerca di Dante, al fine di vendicarsi per la morte del proprio Leader. Ce la farà? Starà a voi scoprirlo. Che la caccia abbia inizio!

Staffetta demoniaca
Una delle particolarità di questo titolo, come detto poc’anzi, è che nel corso dell’avventura Nero e Dante si daranno “il cambio”, avvicendandosi nel ruolo di protagonista. Gran parte dell’avventura sarà vissuta nel ruolo del giovane demone, mentre nella parte finale, Dante ritornerà prepotentemente sul palcoscenico per sfoggiare le sue abilità di “devil hunter”. La “staffetta” tra i due personaggi potrebbe rivelarsi traumatica per i neofiti della serie, poiché, dopo un buon numero di missioni intraprese con un determinato stile di lotta, sarà necessario abituarsi alle caratteristiche del caro vecchio Dante. A parte questo piccolo “problema”, che per i fan della serie rappresenterà solo un piacevole ritorno al passato, l’aspetto più discutibile per ciò che concerne le missioni di Dante è il “backtracking”. In pratica, una volta preso il controllo del “vecchio” protagonista, dovrete ripercorrere i luoghi visitati in precedenza con Nero, spesso e volentieri fronteggiando anche gli stessi nemici. Tutto questo potrebbe risultare alquanto monotono, nonostante la possibilità di vivere l’avventura con un nuovo personaggio. Un vero peccato. Alla luce della qualità complessiva del prodotto, una storia parallela avrebbe incrementato esponenzialmente il coinvolgimento e soprattutto il divertimento di gioco.

Gameplay
Sebbene ci si aspettassero grandi cambiamenti, in DMC4 la struttura tipica del gameplay è rimasta quasi del tutto invariata. Le uniche novità sono legate alle abilità di Nero, il quale potrà contare su un arsenale di tutto rispetto: il Devil Bringer braccio demoniaco che oltre ad essere utilissimo in combattimento, permetterà superare anche alcune sezioni in perfetto stile platform, la Blue Rose una potentissima pistola, e la Red Queen, una spada a dir poco unica. Sarà proprio quest'arma a garantirvi immense soddisfazioni nel corso degli scontri; grazie alla presenza di un acceleratore simile a quello di una motocicletta, Nero potrà ricorrere all’Exeed System, un sistema di carica che gli permetterà di incrementare esponenzialmente la potenza della spada.
Ad accezione delle abilità di Nero appena citate, che hanno indubbiamente portato una ventata di freschezza nelle già collaudate meccaniche di gioco dello scorso capitolo, le abilità del “vecchio” Dante, non hanno subito particolari cambiamenti. Il nostro eroe potrà utilizzare nuovamente i suoi “classici” quattro stili di combattimento: Royal Guard, perfetto per chi ama difendere con stile, Gun Slinger, adatto a chi predilige le armi da fuoco, Trickster, tipico stile da “sbruffone” per annientare i nemici con contrattacchi tanto letali quanto belli da vedere e Sword Master, “il meglio” per chi preferisce ricorrere alla mitica Rebellion durante gli scontri. A differenza di DMC3, dove per cambiare il proprio stile di lotta era necessario interrompere il gioco, in questo titolo sarà possibile passare da un'abilità all'ltra istantaneamente, con la semplice pressione del d-pad. Questa novità si rivela una delle più gradite, in quanto vi permetterà di rendere ogni combattimento molto più piacevole e appagante, senza però impoverire la frenesia che contraddistingue l'andamento di gioco.

Per veri diavoli
Le passate edizioni della serie sono state considerate come “troppo difficili” per l’utente medio. In questo senso Devil May Cry 4 rappresenta un eccezione, anche se solo in parte. I due livelli di difficoltà iniziali, ovvero Umano e Acchiappademone, rispettivamente Facile e Medio, non si dimostrano infatti particolarmente ostici da portare a termine, mentre gli altri quattro (Devil Hunter, Dante must Die, Heaven or Hell e Son of Sparda), sbloccabili completando il gioco, risultano incredibilmente complessi e frustranti. Completare il gioco con tali impostazioni non sarà assolutamente alla portata di tutti, ma solo di coloro in grado di “sopportare” numerose sconfitte o di chiunque possegga l’abilità per affrontare un vero e proprio inferno. Oltre ai sei livelli di difficoltà, i giocatori più esperti potranno mettere alla prova le loro capacità di devil hunters dedicandosi al ”Bloody Palace”, una modalità molto simile a quella già presente in Devil May Cry 3: Special Edition, dove l’obbiettivo primario sarà quello di sopravvivere il più a lungo possibile. Le molteplici variazioni di difficoltà proposte, a cui si aggiungono una serie di achievements, molti dei quali davvero difficili da ottenere, garantiscono una longevità al di sopra delle più rosee aspettative. Se vorrete avere qualche possibilità di fare “jackpot”, ovvero di conquistare i 1000 gamerpoints a disposizione, armatevi di molta, moltissima pazienza. Ne avrete bisogno!

Comparto Tecnico
Dal punto di vista tecnico, Devil May Cry 4 si attesta su degli ottimi standard, testimoniando il grande lavoro svolto dagli sviluppatori per realizzare un prodotto che potesse davvero sfruttare le potenzialità del nuovo hardware. Il comparto grafico è indubbiamente uno degli aspetti migliori del prodotto; la realizzazione degli scenari, ancora una volta in chiaro stile gotico, è di grande spessore e garantisce un notevole impatto visivo indipendentemente dal luogo perlustrato. Ogni ambientazione si dimostra infatti molto suggestiva, anche grazie ad una scelta cromatica adeguata al contesto demoniaco tipico di questo franchise.
Per quanto riguarda i personaggi giocabili, Nero e Dante, la realizzazione è anche in questo caso eccezionale; il look e gli armamenti dei due protagonisti denotano una pulizia d’immagine davvero notevole, così come le loro animazioni, che risultano fluide e soprattutto belle da vedere anche nelle situazioni di gioco più concitate. I modelli poligonali dei nemici sono anch’essi di ottima fattura, siano essi semplici demoni da abbattere nel corso delle fasi di esplorazione, o boss di fine livello. Questi ultimi sono senza dubbio tra i più belli mai visti in un titolo Capcom; imponenti e suggestivi come non mai, i demoni più potenti non solo saranno una gioia per gli occhi, ma sapranno emozionarvi ed affascinarvi per tutto l’arco dello scontro.
L’atmosfera, pur essendo molto coinvolgente, è in parte rovinata dalle “solite” barriere invisibili che delimiteranno il percorso di gioco. Sebbene questi “muri”, già aspramente criticati in passato e inspiegabilmente riproposte in questo quarto capitolo della serie, non abbiano reali effetti sul normale andamento del gioco, il realismo potrebbe, purtroppo, risentirne in maniera tutt’altro che marginale. Tralasciando questo “piccolo” difetto, l’aspetto più affascinante del prodotto sono sicuramente le sequenze d’intermezzo; ogni filmato, anche quello apparentemente più “tranquillo” si rivela un tripudio di spettacolarità dove l’azione nuda e cruda, saprà emozionarvi e coinvolgervi come pochi altri titoli sono stati in grado di fare fino ad oggi. Le sequenze, oltre ad essere molto curate a livello visivo – tranne qualche leggerissimo calo di frame ogni tanto – sono infatti realizzate in maniera encomiabile, dimostrandosi all’altezza dei migliori action-movies hollywoodiani.
Il comparto sonoro, anch’esso molto curato, si rivela decisivo per accrescere la bellezza dell’atmosfera di gioco. Le musiche di sottofondo che accompagneranno la vostra avventura sono di ottima fattura e, specialmente durante i combattimenti più intensi, garantiscono un buon grado di coinvolgimento. In questo senso gli effetti sonori ricoprono un ruolo tutt’altro che marginale; il dolce suono di due lame che si incontrano, o il rumore di un proiettile ben calibrato sono solo due esempi dell’estremo realismo che gli sviluppatori hanno cercato di proporre al pubblico. A questo si aggiunge un buonissimo doppiaggio, purtroppo solo in inglese, che incrementa notevolmente l’intensità e delle cutscenes.
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Raga Spero Ke vi piacciano queste mie recinsioni(anzi non mie ma fornite da me fonte da dove le ho prese:web spaziogames)...votate l'intervento cliccando la bilancia sotto il mio avatar se vi piace il intervento ciao raga
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