Genere: Action-Adventure
Lingua: Italiano
Giocatori: 1 " multiplayer online "
Data uscita: 11 dicembre 2013
Oggi possiamo finalmente affermarlo: contribuire a progetti ancora in fase di realizzazione si sta dimostrando un concetto d'impatto sul pubblico, più di quanto ci saremmo potuti immaginare solo qualche anno fa. In effetti se qualche tempo addietro ci avessero chiesto di pagare una ventina d'euro, se non di più, per aiutare team non sempre professionisti, a sviluppare le versioni beta o addirittura alpha di un gioco dopo averne visto solo qualche rudimentale screenshot, avremmo probabilmente risposto portando la mano alla bocca tra pollice ed indice, e soffiando forte.
Dopo aver visto nascere titoli innovativi originali, o rinascere nel caso di remake di prodotti del passato, su piattaforme come Kickstarter o Greenlight, ora siamo mentalmente più aperti a pagare per qualcosa in fase di realizzazione e pubblicato non completo -sia ben chiaro che non ci riferiamo ai giochi venduti a prezzo pieno come finiti, ma pieni di bug cui facciamo, nostro malgrado, da beta testers - un po' per un senso di partecipazione ad un progetto cui crediamo, un po' perché abbiamo avuto dimostrazione di come le realtà indipendenti siano ampiamente in grado di regalare emozioni uniche, e pertanto è quasi un senso “imprenditoriale” a portarci ad acquistare un prodotto ancora da ultimare, prima che questo abbia successo e aumenti di prezzo.
Quale che sia il motivo che ci spinge a tali acquisti, il dato di fatto è che titoli come Starbound o DayZ, nati dal nulla o da mod di altri giochi, riescono a fare breccia nel cuore dei giocatori e a superare il milione di copie vendute, con buona pace dei grandi produttori, sempre alla ricerca di nuove idee e spesso con risultati criticabili. Simile speranza è certamente nel cuore del team di Facepunch Studio, già noti per quel Garry's Mod che ha fatto impazzire i più accaniti fan del user-generated content, ora impegnati nella realizzazione del loro Rust, titolo che, come moda di questi mesi impone, si basa prettamente sulla necessità di sopravvivere.
Cosa sia successo esattamente alla terra in Rust, non è ancora dato sapersi, ma quanto si può intuire è che un disastro nucleare abbia devastato l'intero globo terracqueo, riportando il genere umano alle sue origini, o quasi. Non è nemmeno chiaro se l'ambientazione mostrata voglia rappresentare l'intera sfera terrestre o se i sopravvissuti, di cui prenderemo i panni, stiano vivendo in un'area delimitata, anche se potremmo osare affermare di essere su un'isola scampata al disastro, se non altro in quanto circondati dal mare in ogni direzione percorribile. Certo è che, diversamente dagli scenari tipici di Fallout o similari, la natura sulla mappa da gioco offerta da Rust sembra aver riconquistato lo spazio che le spettava, e, fatto salvo per alcune aree irradiate, sarà perlopiù un'ambientazione composta da fitta vegetazione e da aree montuose a fare da scenario di gioco. Il giocatore che decide di investire circa 19 euro per contribuire al progetto, si troverà catapultato senza alcuna possibilità di editing del proprio alter ego all'interno della vegetazione, in uno dei punti respawn previsti, privo di guide o tutorial elaborati, e senza oggetti utili diversi da una grossa pietra, una torcia e un medikit. Scopo? Sopravvivere.
Detta cosi, immaginereste di dover iniziare a cercare quest spostandovi qua e la e parlando con NPC. Invece no: nel mondo di Rust oltre a voi e a tutti gli altri utenti connessi contemporaneamente sul medesimo server, ci sono solo animali comandati da una IA basilare che suggerisce loro di scappare a zampe levate dopo un colpo di pietra, o di inseguirvi se più grossi e aggressivi del giocatore. Parlavamo però di un ambientazione parzialmente colpita da radiazioni, radiazioni che hanno mutato parte della popolazione, trasformandola in aggressivi zombie, infetti, o irradiati, se preferite. Null'altro, fondamentalmente. Niente chiacchiere con personaggi comandati dalla CPU, nessuno che vi chiederà di portare un oggetto chiave da una parte all'altra della mappa.
Liberi di scegliere come sopravvivere
A dare senso a Rust, è proprio l'estrema libertà data ai giocatori. Il gioco si limita a suggerire le basi del crafting, dopodiché sta solo all'utente scoprire come utilizzarle per tirare sera vivi, superare la notte senza lasciarci le penne, e ricominciare il ciclo il giorno dopo. La pietra offerta inizialmente si dimostra essenziale in questo senso. Il suo primo utilizzo, con buona probabilità, vedrà una grossa fetta giocatori dedicarla alla difesa personale, dall'attacco di giocatori aggressivi seminudi che hanno anch'essi appena iniziato a giocare e che d'istinto ritengono che eliminare qualunque umano capiti affianco, rubandogli le poche risorse raccolte, sia la soluzione ad ogni problema. Poco più avanti si scopre che colpendo gli alberi è facilmente ottenibile della legna, poi ancora che sbattendola contro grossi massi prestabiliti si guadagnano materiali rocciosi di vario genere, e che camminando accucciati nell'erba colpendo innocui animali di sorpresa si possono ottenere carne e pelli. Quando si avvicinerà la prima nottata, tanto scura da rendere completamente nero lo schermo, si proverà ad accendere una torcia, notando che la sua durata è decisamente breve e inevitabilmente minore rispetto al lungo ciclo della notte. Si sperimenta quindi il primo posizionamento di legna per terra, l'accensione di un fuoco, e magari la cottura della carne raccolta, per ovviare alla fame sempre più pressante, rendendosi altresì conto che vicini al calore si entra in uno stato di comfort utile a ristorare la salute persa. In maniera molto naturale, si scopre dell'esistenza di persone disposte a lanciarvi un po' delle proprie risorse in segno di pace, alcuni dei quali approfitteranno del veder chinato il personaggio per fracassargli il cranio a tradimento, mentre altri invece diventeranno guide serie ed affidabili, dando consigli ed accompagnando i novizi in villaggi dove scoprire che l'unione fa realmente la forza in un ambiente ostile come quello di Rust, e che costruire tutti insieme è meglio che rompere le cose altrui. Oppure al contrario, potrebbero essere bande che approfittano della fatica altrui a tentare il giocatore ad entrare nelle proprie fila, per andare all'attacco di villaggi progrediti, sterminarne la popolazione, magari con archi, asce o persino armi da fuoco ottenute nel corso dei propri progressi nel crafting, per appropriarsi illecitamente di quanto gli abitanti abbiano prodotto. In fondo, non c'è giusto e sbagliato in Rust. Lo scopo, lo ricordiamo, è semplicemente sopravvivere, in un modo o nell'altro, anche perché morire significa perdere tutto quanto si abbia nell'inventario, respawnare a caso sulla mappa di gioco, nuovamente seminudi, con una pietra in mano, una torcia e un medikit. Come ripartire da capo.
Baracca dolce baracca
Morire, in Rust, significa praticamente ricominciare da dove si è partiti. Addio a tutto quanto si sia accumulato e alla fatica fatta, ci si ritrova sperduti in una qualche area della mappa mezzi nudi e con l'umore a terra. Unico modo di tutelarsi dalla completa disfatta è essere giunti quantomeno alla costruzione di una propria casupola, inaccessibile a qualsiasi altro giocatore ed indistruttibile, da creare con materiali raccolti e da posizionare dove meglio si preferisce nel mondo di gioco. All'interno della casa, l'ulteriore creazione di un baule di legno consente di avere a disposizione un grosso archivio di oggetti che preserverà il contenuto al suo interno anche in caso di morte. Messi al sicuro i propri averi, la realizzazione di una sorta di sacco a pelo con pelli ottenute dagli animali dà modo di scegliere una nuova locazione per il respawn in caso di morte, che il buonsenso porta a posizionare all'interno della propria casa, ottenendo cosi un vero e proprio covo. Considerando che tutto quanto vi abbiamo descritto sinora l'abbiamo effettivamente vissuto in una sola sessione di gioco serale della durata di qualche ora, è quasi sbalorditivo come giocatori buttati in una mappa, cui vengono dati pochi ma utili strumenti, riescano a creare situazioni variegate, divertenti, originali ed emozionanti. Rust entra facilmente nel cuore di chi lo prova proprio per queste meccaniche: un sistema di crafting funzionale ed immediato, privo di macchinose operazioni da compiere o complesse quest da portare a termine; la possibilità di decidere di vivere da soli, arrangiandosi a procacciare quanto serva a sopravvivere, oppure di creare gruppi con cui vivere serenamente, o con i quali compiere atti normalmente ritenuti deprecabili, ma che nel contesto di gioco sono tanto leciti quanto quelli universalmente riconosciuti come social-friendly.
Stato alpha quasi primordiale
Qualora quanto descritto via stia incuriosendo abbastanza da procedere all'acquisto, è bene che sappiate che la nostra prova non è stata priva di grossissimi problemi, soprattutto legati all'ottimizzazione del motore grafico. Il titolo è stato volutamente provato su un sistema di fascia media, un i3 con 6 GB di ram e scheda video della passata generazione hardware, non un super computer, quindi, ma già capace di far girare più che degnamente titoli del calibro di Metro 2033 o Crysis 1/2. Ebbene, pur mantenendo quasi al minimo i dettagli grafici, la scattosità s'è dimostrata evidente, tanto da obbligarci ad interrompere la sessione di gioco dopo circa sei ore. Il dettaglio più basso, peraltro, fa sì che textures e terreni appaiano e scompaiano furiosamente, con immagini lampeggianti molto fastidiose, soprattutto quando si cerca di camminare abbassati tra i fili d'erba. Su un PC ben più prestante, un i7 con 8 GB di ram e scheda video di fascia medio/alta, abbiamo rivissuto una buona fase del nostro test apprezzando la sparizione totale di tutti i problemi sopracitati, grazie a dettagli grafici impostati ai massimi livelli. Nonostante questo la resa visiva non ha soddisfatto ancora, mostrando comunque una certa pesantezza al fronte di visuali piuttosto semplici. Di qualità sin da subito, invece, sono le luci dinamiche, che rendono piacevole osservare le ambientazioni illuminate da un falò o da una torcia, cosi come attendere l'alba ed il tramonto per osservarne la poesia, tra raggi del sole che vanno celandosi pian piano dietro alle montagne, e una luna piena chiara ma incapace di salvarci dall'oscurità. Il ciclo giorno/notte è presente, accelerato rispetto a quello reale, e vi consente di osservare sole e luna muoversi visibilmente in tempo reale nel cielo, potendo cosi stimare la mancanza all'arrivo della mattina, che normalmente sancisce l'inizio della fase di ricerca e crafting, e della notte, che al contrario è quella nella quale converrebbe, ipoteticamente, ottimizzare la lavorazione di quanto raccolto e il recupero delle energie in aree rese sicure... a meno che il giocatore non preferisca cogliere di sopresa dei malcapitati nel momento di minore difesa.
Non ci esprimiamo ancora sulle Textures, altalenanti ed evidentemente work in progress, cosi come non lo facciamo per personaggi e zombie, i primi costituiti tutti da modelli identici rappresentanti uomini dalla pelle chiara, magri, calvi, con solo i pantaloni addosso e animazioni ancora a tratti sconnesse, i secondi da modelli umanoidi con maglietta e pantaloni, ma con una palette di colori tendente al rosso, e un approssimativo campionamento di grugniti. Nella versione definitiva immaginiamo verrà introdotta la possibilità di editare l'aspetto del proprio avatar: a dimostrazione di questo, è già stato annunciato dal team di sviluppo che non mancherà la possibilità di creare anche personaggi femminili... e a questo punto, chissà che la fantasia degli sviluppatori non arrivi, un giorno, a prevedere anche qualche forma di procreazione.
ecco un video
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