Il concept di Thrillville è piuttosto semplice: il simpatico e stralunato zio Mortimer, uno scienziato tutto particolare, ci mette alla guida di un parco di divertimenti. Sarà nostro compito gestirlo al meglio, per attirare sempre più visitatori, farli felici e guadagnare così un mucchio di soldi, necessari per ampliare ulteriormente i nostri giocosi possedimenti.
Compra, modifica, pubblicizza, assumi, addestra, parla…
L’elemento più immediatamente evidente del titolo è la sua giocabilità estremamente varia.
La gestione del parco passa attraverso tutta una serie di parametri da tenere d’occhio, che vengono spiegati in un lungo ma esplicativo tutorial.
Inizialmente dobbiamo scegliere il nostro personaggio, all’interno di una cerchia di una ventina di elementi (tra bambini, ragazzi ecc). Personaggio che comunque è modificabile anche nell’aspetto fisico e nel vestiario.
Una volta definito il nostro avatar, ci si pone davanti il complesso mondo dei parchi di divertimento. L’obiettivo principale è attirare i visitatori e far sì che si divertano, e tale fine viene raggiunto con molte azioni diverse, di cui facciamo un sommario elenco:
-Costruzione di attrazioni e chioschi. Ogni parco (ce ne sono 5 differenti, da comprare progressivamente) mette a disposizione diverse aree vuote che dobbiamo riempire costruendo giostre e punti di ristoro. In base a parametri quali la noia dei visitatori, la loro fame, sete, bisogno di andare in bagno ecc, possiamo decidere se creare attrazioni da brivido, chioschi di panini, negozi di bibite, toilette e via dicendo. Completata la costruzione, possiamo sempre modificarne i colori o l’aspetto (secondo alcune skin pre-elaborate), così da renderla più accattivante e ottenere “punti brivido”.
La costruzione delle giostre può essere automatica, derivante cioè dall’acquisto di materiale preconfezionato, oppure più precisa e personale: un elemento importante del gioco è infatti la possibilità di elaborare dal nulla le proprie montagne russe, attraverso un editor ben congegnato che ci consente di montare la nostra attrazione pezzo per pezzo, modificando il percorso dei binari e aggiungendo giri della morte, cerchi di fuoco e quant’altro. Attenzione però: col livello di brividi rischia di salire anche il livello di nausea, che potrebbe scoraggiare i visitatori con lo stomaco più debole.
Altro parametro da tenere d’occhio è il dispendio di elettricità: ogni zona non può superare un certo consumo di energia, quindi dobbiamo valutare con attenzione cosa vogliamo costruire.
-Prova delle attrazioni. Ogni giostra può (anzi, deve) essere provata per verificarne la qualità. Tale controllo si traduce in una serie di mini-giochi, che richiamano alla mente grandi classici del passato o i passatempi in flash che si trovano su internet. Avremo quindi dei rudimentali giochi di guida, di precisione, semplici FPS, picchiaduro a scorrimento, minigolf ecc.
-Dialogo con le persone. Possiamo parlare con ogni singolo visitatore, per farcelo amico e per capire quali sono le sue esigenze. Spesso possiamo anche sfidarli in qualche particolare mini-gioco.
-Pubblicità al parco. Pagando, possiamo lanciare specifiche campagne di marketing, ognuna con diversi target (giovani, famiglie e via dicendo).
-Assunzione e addestramento del personale: il gioco ci invita di assoldare inservienti, meccanici e animatori. I primi puliscono il parco, i secondi mantengono efficienti le attrezzature, gli ultimi fanno divertire i clienti. Ognuno di questi personaggi può essere addestrato per migliorarne la produttività, e l’addestramento altro non è che un nuovo minigioco (per le cheerleader, ad esempio, viene usato un simpatico rhythm game).
-Gestire i nostri investimenti: tutto quello che costruiamo e progettiamo va costantemente monitorato. Osservando i molti parametri a disposizione, possiamo decidere si tornare su un’attrazione già costruita per modificarne l’aspetto, oppure per cambiare il prezzo del biglietto. In generale, fatta una qualunque operazione, dobbiamo tenere presente che possiamo tornare sui nostri passi (modificando, vendendo ecc) in base alla risposta che abbiamo avuto dal pubblico.
Non tutto è oro quello che luccica
A questo punto potrebbe sembrare che Thrillville sia un capolavoro, talmente vario da racchiudere in sé molti giochi di versi. Questo è vero sulla carta, ma non si possono tacere alcune importanti lacune.
Appena finito il tutorial potremmo pensare a un gioco molto complicato e perciò difficile da padroneggiare. Il rischio, curiosamente, è l’esatto opposto: dopo poco tempo ci si accorge che gestire i parchi è molto semplice. I soldi continuano ad entrare, e quasi tutte le nostre azioni hanno risultato positivo: preso il ritmo, diventa semplice tenere d’occhio tutto e il titolo si rivela ben più facile di quello che ci si poteva aspettare (anche troppo!).
Le stesse azioni disponibili, effettivamente varie, finiscono però con l’essere replicate troppe volte: già passando al secondo parco, ci troviamo a ripetere le stesse azioni compiute nel primo. Da questo punto di vista pesa l’impossibilità di gestire completamente lo spazio del luna park: le zone per costruire sono prefissate, e non possiamo influire sull’intera struttura del parco.
L’idea di inserire i dialoghi col pubblico è bella, ma ci si accorge abbastanza presto che le frasi a disposizione sono sempre le stesse, per cui anche in questo caso la ripetitività è dietro l’angolo.
I mini-giochi sono una delle parti migliori, ma con alti e bassi: alcuni giochi sono davvero divertenti, altri invece più raffazzonati, con anche qualche problema di controllo.
In generale, si percepisce un leggero senso di incompiuto: la grande varietà di cose da fare, unita a una robuste dose di parametri da tenere d’occhio, faceva sperare in un impegno costante e appassionante. Purtroppo però sembra tutto troppo facile, e molte delle potenzialità sono minate da evidenti limiti.
Ma la next gen?
Dal punto di vista tecnico Thrillville non stupisce. Vero che si incontrano spesso scenari piuttosto ampi e suggestivi, ma il livello di dettaglio e la qualità delle texture rimangono sempre bassi. I visitatori sono tanti, ma è evidente come si muovano innaturalmente in grossi gruppi, ognuno gestito da una porzione di intelligenza artificiale.
Se a questo aggiungiamo un frame rate non costante (con rallentamenti non eccessivi ma comunque evidenti) e una gestione della telecamera non proprio ottimale, ecco che abbiamo una grafica sufficiente, ma ben lontana da ciò che la X360 è in grado di fare.
Il comparto audio è leggermente superiore: il doppiaggio italiano è discreto, senza particolari picchi ma nemmeno scandaloso, e la colonna sonora è orecchiabile, con brani pop/rock che si ascoltano piacevolmente (ma anche qui, alla lunga, potrebbero risultare ripetitivi).
Al parco ci si va con gli amici!
La versione X360 dal gioco sembra essere, nel complesso, la migliore, anche grazie a un supporto più valido per il multiplayer. Attraverso la rete possiamo giocare in gruppo la maggior parte dei mini-giochi, senza contare la possibilità di entrare nelle classifiche on-line e anche di scambiarsi le montagne russe che abbiamo progettato. Niente di rivoluzionario, ma comunque un modo per aumentare un po’ la longevità, che finisce con l’attestarsi su un livello degno.
A conti fatti, Thrillville presenta luci e ombre. Un concept interessante si sposa con un gameplay molto vario, che dà parecchie possibilità al giocatore. Quello stesso gameplay, però, non è esente da una buona dose di ripetitività man mano che si procede nel gioco, e alcuni elementi divertenti (come i mini-giochi) si affiancano ad altri francamente più noiosi (ad esempio i dialoghi). Il tutto unito a un comparto tecnico non scadente, ma di certo molto migliorabile.
Se cercate un gestionale piuttosto preciso ma anche semplice e corredato da momenti di divertimento leggero, Thrillville può fare per voi. Ma siate coscienti del fatto che le promesse non sono state pienamente mantenute, e quindi potrebbe rimanere un po’ di amaro in bocca.
Compra, modifica, pubblicizza, assumi, addestra, parla…
L’elemento più immediatamente evidente del titolo è la sua giocabilità estremamente varia.
La gestione del parco passa attraverso tutta una serie di parametri da tenere d’occhio, che vengono spiegati in un lungo ma esplicativo tutorial.
Inizialmente dobbiamo scegliere il nostro personaggio, all’interno di una cerchia di una ventina di elementi (tra bambini, ragazzi ecc). Personaggio che comunque è modificabile anche nell’aspetto fisico e nel vestiario.
Una volta definito il nostro avatar, ci si pone davanti il complesso mondo dei parchi di divertimento. L’obiettivo principale è attirare i visitatori e far sì che si divertano, e tale fine viene raggiunto con molte azioni diverse, di cui facciamo un sommario elenco:
-Costruzione di attrazioni e chioschi. Ogni parco (ce ne sono 5 differenti, da comprare progressivamente) mette a disposizione diverse aree vuote che dobbiamo riempire costruendo giostre e punti di ristoro. In base a parametri quali la noia dei visitatori, la loro fame, sete, bisogno di andare in bagno ecc, possiamo decidere se creare attrazioni da brivido, chioschi di panini, negozi di bibite, toilette e via dicendo. Completata la costruzione, possiamo sempre modificarne i colori o l’aspetto (secondo alcune skin pre-elaborate), così da renderla più accattivante e ottenere “punti brivido”.
La costruzione delle giostre può essere automatica, derivante cioè dall’acquisto di materiale preconfezionato, oppure più precisa e personale: un elemento importante del gioco è infatti la possibilità di elaborare dal nulla le proprie montagne russe, attraverso un editor ben congegnato che ci consente di montare la nostra attrazione pezzo per pezzo, modificando il percorso dei binari e aggiungendo giri della morte, cerchi di fuoco e quant’altro. Attenzione però: col livello di brividi rischia di salire anche il livello di nausea, che potrebbe scoraggiare i visitatori con lo stomaco più debole.
Altro parametro da tenere d’occhio è il dispendio di elettricità: ogni zona non può superare un certo consumo di energia, quindi dobbiamo valutare con attenzione cosa vogliamo costruire.
-Prova delle attrazioni. Ogni giostra può (anzi, deve) essere provata per verificarne la qualità. Tale controllo si traduce in una serie di mini-giochi, che richiamano alla mente grandi classici del passato o i passatempi in flash che si trovano su internet. Avremo quindi dei rudimentali giochi di guida, di precisione, semplici FPS, picchiaduro a scorrimento, minigolf ecc.
-Dialogo con le persone. Possiamo parlare con ogni singolo visitatore, per farcelo amico e per capire quali sono le sue esigenze. Spesso possiamo anche sfidarli in qualche particolare mini-gioco.
-Pubblicità al parco. Pagando, possiamo lanciare specifiche campagne di marketing, ognuna con diversi target (giovani, famiglie e via dicendo).
-Assunzione e addestramento del personale: il gioco ci invita di assoldare inservienti, meccanici e animatori. I primi puliscono il parco, i secondi mantengono efficienti le attrezzature, gli ultimi fanno divertire i clienti. Ognuno di questi personaggi può essere addestrato per migliorarne la produttività, e l’addestramento altro non è che un nuovo minigioco (per le cheerleader, ad esempio, viene usato un simpatico rhythm game).
-Gestire i nostri investimenti: tutto quello che costruiamo e progettiamo va costantemente monitorato. Osservando i molti parametri a disposizione, possiamo decidere si tornare su un’attrazione già costruita per modificarne l’aspetto, oppure per cambiare il prezzo del biglietto. In generale, fatta una qualunque operazione, dobbiamo tenere presente che possiamo tornare sui nostri passi (modificando, vendendo ecc) in base alla risposta che abbiamo avuto dal pubblico.
Non tutto è oro quello che luccica
A questo punto potrebbe sembrare che Thrillville sia un capolavoro, talmente vario da racchiudere in sé molti giochi di versi. Questo è vero sulla carta, ma non si possono tacere alcune importanti lacune.
Appena finito il tutorial potremmo pensare a un gioco molto complicato e perciò difficile da padroneggiare. Il rischio, curiosamente, è l’esatto opposto: dopo poco tempo ci si accorge che gestire i parchi è molto semplice. I soldi continuano ad entrare, e quasi tutte le nostre azioni hanno risultato positivo: preso il ritmo, diventa semplice tenere d’occhio tutto e il titolo si rivela ben più facile di quello che ci si poteva aspettare (anche troppo!).
Le stesse azioni disponibili, effettivamente varie, finiscono però con l’essere replicate troppe volte: già passando al secondo parco, ci troviamo a ripetere le stesse azioni compiute nel primo. Da questo punto di vista pesa l’impossibilità di gestire completamente lo spazio del luna park: le zone per costruire sono prefissate, e non possiamo influire sull’intera struttura del parco.
L’idea di inserire i dialoghi col pubblico è bella, ma ci si accorge abbastanza presto che le frasi a disposizione sono sempre le stesse, per cui anche in questo caso la ripetitività è dietro l’angolo.
I mini-giochi sono una delle parti migliori, ma con alti e bassi: alcuni giochi sono davvero divertenti, altri invece più raffazzonati, con anche qualche problema di controllo.
In generale, si percepisce un leggero senso di incompiuto: la grande varietà di cose da fare, unita a una robuste dose di parametri da tenere d’occhio, faceva sperare in un impegno costante e appassionante. Purtroppo però sembra tutto troppo facile, e molte delle potenzialità sono minate da evidenti limiti.
Ma la next gen?
Dal punto di vista tecnico Thrillville non stupisce. Vero che si incontrano spesso scenari piuttosto ampi e suggestivi, ma il livello di dettaglio e la qualità delle texture rimangono sempre bassi. I visitatori sono tanti, ma è evidente come si muovano innaturalmente in grossi gruppi, ognuno gestito da una porzione di intelligenza artificiale.
Se a questo aggiungiamo un frame rate non costante (con rallentamenti non eccessivi ma comunque evidenti) e una gestione della telecamera non proprio ottimale, ecco che abbiamo una grafica sufficiente, ma ben lontana da ciò che la X360 è in grado di fare.
Il comparto audio è leggermente superiore: il doppiaggio italiano è discreto, senza particolari picchi ma nemmeno scandaloso, e la colonna sonora è orecchiabile, con brani pop/rock che si ascoltano piacevolmente (ma anche qui, alla lunga, potrebbero risultare ripetitivi).
Al parco ci si va con gli amici!
La versione X360 dal gioco sembra essere, nel complesso, la migliore, anche grazie a un supporto più valido per il multiplayer. Attraverso la rete possiamo giocare in gruppo la maggior parte dei mini-giochi, senza contare la possibilità di entrare nelle classifiche on-line e anche di scambiarsi le montagne russe che abbiamo progettato. Niente di rivoluzionario, ma comunque un modo per aumentare un po’ la longevità, che finisce con l’attestarsi su un livello degno.
A conti fatti, Thrillville presenta luci e ombre. Un concept interessante si sposa con un gameplay molto vario, che dà parecchie possibilità al giocatore. Quello stesso gameplay, però, non è esente da una buona dose di ripetitività man mano che si procede nel gioco, e alcuni elementi divertenti (come i mini-giochi) si affiancano ad altri francamente più noiosi (ad esempio i dialoghi). Il tutto unito a un comparto tecnico non scadente, ma di certo molto migliorabile.
Se cercate un gestionale piuttosto preciso ma anche semplice e corredato da momenti di divertimento leggero, Thrillville può fare per voi. Ma siate coscienti del fatto che le promesse non sono state pienamente mantenute, e quindi potrebbe rimanere un po’ di amaro in bocca.