Ottimo corso di Java di Pietro Castellucci
Ecco Il Link:
Nel TUTORIAL troverete:
Introduzione al linguaggio e cenni di programmazione ad oggetti
1. Introduzione a Java
Introduzione al presente corso e ai concetti fondamentali di Java
2. Introduzione alla programmazione Java
Il package del linguaggio, diverse applicazioni Java e il primo programma
3. Cosa sono i Package di Java
4. Scrittura di applicazioni cosiddette "a console"
5. Il nostro primo programma in Java
Espressioni del linguaggio
6. Tipi primitivi di Java e valori
7. Variabili
8. Operatori
I costrutti del linguaggio
9. Istruzioni
10. Cenni sulle eccezioni e cenni sui thread
Potenzialità di Java
11. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.lang
12. Il package java.util
13. I package java.util
14. I package java.net
15. Conclusioni sui package
Applicazioni VS Applet
16. Interfacce grafiche ed eventi
17. Cosa è una applicazione a Finestre
18. Cosa è un applet
19. Applicazioni miste
Interfacce grafiche
20. GUI e AWT
22. Contenitori e Gestione dei Layout
23. Menu
24. Liste e scelte
25. Il Testo, gli eventi, Dialog
26. La gestione degli eventi in Java2
Grafica
28. Fondamenti per il disegno con Java
29. Le funzioni paint, repaint e update, la classe Graphics...
31. Disegno
32. Figure geometriche e testo
33. file grafDemo.java
34. Note per compilare il programma
Suoni
35. Il suono di Java 1.1.x e 1.2.x
36. Il suono in jdk1.3: javax.swing.sampled
39. Conclusioni e bibliografianovita'
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Nel TUTORIAL troverete:
Introduzione al linguaggio e cenni di programmazione ad oggetti
1. Introduzione a Java
Introduzione al presente corso e ai concetti fondamentali di Java
2. Introduzione alla programmazione Java
Entriamo nello specifico della programmazione Java dedicando cenni introduttivi alle classi, ai costruttori ed altri elementi necessari alla comprensione del corso
Il package del linguaggio, diverse applicazioni Java e il primo programma
3. Cosa sono i Package di Java
I package sono delle collezioni di classi, racchiuse in una collezione che le accomuna. Sono in pratica delle librerie a cui l'utente può accedere e che offrono varie funzionalità .
4. Scrittura di applicazioni cosiddette "a console"
Le applicazioni più semplici da costruire, che non hanno grafica e che hanno interfaccia a caratteri, tipo le vecchie applicazioni DOS
5. Il nostro primo programma in Java
Sulla base di quanto esposto finora creiamo il primo programma in Java che faccia qualcosa
Espressioni del linguaggio
6. Tipi primitivi di Java e valori
Per tipi primitivi di un linguaggio si intende i tipi di dato già definiti nel linguaggio e dai quali si può partire con la costruzione di espressioni, o di tipi composti.
7. Variabili
Le variabili sono dei valori modificabili, ovvero sono dei nomi che rappresentano un valore di un certo tipo, il valore associato al nome può essere variato
8. Operatori
Gli operatori del linguaggio Java sono gli stessi degli altri linguaggi, in più ogni nuovo tipo avrà i propri metodi che ne implementeranno nuovi operatori
I costrutti del linguaggio
9. Istruzioni
Istruzioni for, do-while, while, break, continue, Etichette e di return
10. Cenni sulle eccezioni e cenni sui thread
Le eccezioni sono un modo chiaro per controllare gli errori, senza confondere il codice con tante istruzioni di controllo dell'errore
Potenzialità di Java
11. Java 2 Advanced Program Interface: il package java.lang
Esame di alcune funzionalita' del Package lang non viste nelle precedenti lezioni
12. Il package java.util
Questo package è molto utile, esso mette a disposizione 34 classi e 13 interfacce che implementano alcune tra le strutture dati più comuni, alcune operazioni su date e sul calendario, e altre cose.
13. I package java.util
In questa lezione vedremo la parte di java.util che tratta gli utilissimi file .zip e i .jar Iniziamo a vedere java.util.zip
14. I package java.net
Vari package per effettuare delle programmazione in Java.
15. Conclusioni sui package
Nelle lezioni precedenti abbiamo visto alcuni package contenenti le API del linguaggio Java, ma ce ne sono degli altri...
Applicazioni VS Applet
16. Interfacce grafiche ed eventi
La programmazione di interfacce grafiche, quindi alla creazione di applet e di applicazioni a finestre.
17. Cosa è una applicazione a Finestre
E' l'applicazione che più spesso usiamo quando lavoriamo al computer, essa è una applicazione che viene eseguita in locale, che come interfaccia utente utilizza le tecnologia delle finestre
18. Cosa è un applet
Un'applet non è altro che una applicazione Java che gira su web. L'applet presenta qualche differenza con le applicazioni
19. Applicazioni miste
Possiamo creare delle appliczioni Java che usano altre applicazioni Java, cosa che non accade nei normali linguaggi di programmazione, ove è solo possibile invocare da un programma altri programmi.
Interfacce grafiche
20. GUI e AWT
La programmazione di interfacce grafiche, quindi alla creazione di applet e di applicazioni a finestre. 21. Le etichette ed i bottoni
Prima di cominciare questo che sarà uno dei capitoli più interessanti del corso, introduciamo il package awt e cosa è un componente GUI.
22. Contenitori e Gestione dei Layout
In questa lezione vedremo il funzionamento dei contenitori e dei layout, e come sfruttarli per rendere migliori le nostre interfacce.
23. Menu
Un menu in una applicazione non è altro che una MenuBar in cui vi sono vari menu. Si pensi ad un programma qualsiasi con le voci di menu File Edit ed Help.
24. Liste e scelte
Spesso nelle interfacce dei nostri Applet ci capita di dover fare effettuare all'utente una o più scelte tra varie possibilità . Per fare questo dobbiamo elencare le possibilità e poi leggere la scelta.
25. Il Testo, gli eventi, Dialog
Ci rimane da vedere un componente fondamentale per un interfaccia, ovvero il Testo.
26. La gestione degli eventi in Java2
Riepilogo degli eventi e nuovi concetti di gestione in Java2 27. Introduzione a swing
Oltre al package java.awt, Java mette a disposizione del programmatore il package javax.swing per creare delle interfacce grafiche.
Grafica
28. Fondamenti per il disegno con Java
Introduzione al capitolo che spiega come realizzare grafica con Java
29. Le funzioni paint, repaint e update, la classe Graphics...
Nel linguaggio Java è possibile disegnare su un'applet semplicemente ridefinendone il metodo paint. 30. Visualizzazione di immagini
Iniziamo a vedere i metodi drawImage della classe Graphics, con i quali è possibile visualizzare delle immagini salvate con formato gif o jpg.
31. Disegno
Capito il funzionamento della paint() siamo pronti a disegnare qualsiasi cosa su un'applet o su un generico componente.
32. Figure geometriche e testo
Graphics permette di disegnare dei rettangoli, cerchi, ellissi, poligoni, testo e archi. Vediamo come
33. file grafDemo.java
Il codice completo dell'esempio editato nel file grafDemo.java
34. Note per compilare il programma
Alcune note a conclusione di questo capitolo.
Suoni
35. Il suono di Java 1.1.x e 1.2.x
Introduzione e premessa alle lezioni successive su Java 1.1 e 1.2
36. Il suono in jdk1.3: javax.swing.sampled
38. Sintetizzare suoniIl primo dei quattro pacchetti aggiunti al linguaggio per la gestione dei suoni. 37. Il pacchetto javax.suond.midi
Interfaccia, classe ed eccezioni del secondo pacchetto aggiunto al linguaggio.
Il codice completo di un programma per sintetizzare suoni.
39. Conclusioni e bibliografianovita'
Le fonti da dove sono tratte alcune delle informazioni di questo corso e le conclusioni di Pietro Castellucci che ne ha curato la stesura.