Salve.... Oggi creo questa raccolta guide Metin2 Italia per tutti gli amanti di Metin2 Iniziamo:
Primo tipo : Il primo tipo di equip è identico a quello che usavate precedentemente per expare al bosco ( leggete inizio guida l'ho gia scritto li) tale equip potete continuare ad usarlo nelle stanze di atlantide n° 67 n° 11 n° 19 (indicate nella mappa sopra) in queste stanze sono presenti: uomini di ghiaccio, golem di ghiaccio , insetti di ghiaccio, guerrieri setau * in queste tre stanze potete facilmente raggiungere il lvl 92, sconsiglio di exparci ulteriormente dopo il 92, l'exp sarebbe misera. con questo tipo di equip ( composto da blocco/assorbiti hp/critici) potete expare tranquillamente gia al lvl 75 (se l'equip è buono) *guerrieri setau, uno/due gruppi da 4 setau l'uno, senza arceri ( vi basta avere un po' di blocco e ve li scordate ) Secondo tipo : Il secondo tipo di equip è totalmente diverso, e serve solo a quei player temerari che vogliono cimentarsi nella scalata alla classifica, diciamo per coloro che vogliono andare oltre il 92 d'ora in poi quando scrivo setau, intendo guerrieri setau, cacciatori setau e veggenti setau (assieme) questa sfida potete compierla nelle stanze N° 78 N° 79 N° 77 ( sono le piu piene) ma se volete fare un exp piu lenta.. e tranquilla vi consiglio di andare nella stanza N° 57 questa stanza ( una delle mie preferite ) ha i setau solamente da un lato, lasciando una bella fetta di stanza vuota, dove parcheggiare bambolina amici e parenti. dopo questa premessa passiamo ai fatti. ora vi elenco i bonus necessari per expare in ordine d'importanza, piu avanti vi spiegherò il perche di ogni bonus. scudo antistun resistenza freccia almeno 50% schivare freccie almeno 25% forte contro diavolo 60% ( almeno, se arrivate a 80 meglio) hp almeno 16000 ( se ne avete di piu è meglio) rigenerazione hp 30% bloccare attacco corporale 8% (minimo) svenimento % che volete voi avvelenamento, come al solito, se c'è è meglio! Analisi dei Bonus] Lo scudo antistun serve perche le veggenti stunnano, ad occhio direi che hanno un 5% svenimento ogni colpo ( potrebbe essere di piu) spesso durante le mobbate veniamo stunnati anche 2-3 volte di fila.. ed anche per un sura armi venir stunnato all'inizio / durante la mobbata è morte certa. Resistenza freccia, è il bonus fondamentale.. ogni attacco che lanciano veggenti e cacciatori è una freccia.. quindi gli dimezziamo il danno, senza freccia possono arrivare facilmente colpi critici trafigenti da 4k, il danno base si aggira intorno 1.5 2k con una buona dose di freccia il danno si dimezza.. se in piu ci sommate benedizione da 4k tolgono 700! Schivare freccia, è un ottima combinazione con resistenza freccia, visto che i loro attacchi ci infliggono comunque dei danni discreti, queste freccie è meglio evitarle direttamente, pensate che un sura armi magiche può arrivare al 75% di schivare freccie, ad atlantide da questi mob quasi non subisce danno, il problema nasce per le altre classi, che possono arrivare ad un complessivo di 38% (15 scarpe 15 elmo 8% pietra) nota bene, quando la veggente ti fà un miss.. eviti anche lo stun! Forte contro diavolo, vi faccio una domanda, andreste in torre senza zombie? ovviamente no! lo stesso discorso vale per la grotta, guerrieri setau, veggenti setau e cacciatori setau sono deboli al bonus diavolo IL RESTO DEI MOSTRI DELLA GROTTA NO! Bonus hp, è indispensabile lo sapete benissimo, ogni mobbata la nostra vita scenderà sicuramente sotto la metà, se non avete almeno 16.000 hp basterà che una veggente vi stunni e cadrete morti a terra. Se avete un buon mix di freccia e schivare con almeno 16.000 hp riuscirete a reggere 2-3 stun di fila. Rigenerazione hp, serve combinata ad hp elevati, expate con una collana di ametista, durante la fuga dai setau noterete un enorme differenza. consiglio di averne sempre un pizzico anche un misero 30% si sente quando c'è. Blocco attacco corporale, quando andrete dai setau non servirà molto, i guerrieri setau gli unici mostri a cui dedichiamo questo bonus, muoiono in fretta, bisogna essere capaci ad ucciderli velocemente certo, ma quando la mobbata è sopra di voi gli attacchi corporali non sono il problema piu grande, tra l'altro i gruppi sono composti da 1/2 guerrieri 3 cacciatori e 2 veggenti, quindi 5 attacchi da freccia e 2 da blocco. non dico che il bonus blocco sia inutile, ma perde d'importanza in questi casi, ovviamente se c'è meglio, se trovate uno scudo antistun 20 diavolo e 15 blocco.. sono felice per voi XD Svenimento, è utile.. un mob stunnato son sempre danni in meno, specialmente contro i guerrieri setau.. hanno la particolarità di mettersi intorno al pg durante la mobbata.. te lo bloccano ( come un muro di pg intorno) non riesci a fuggire.. e anche se li colpisci restan fastidiosi, non rimane che stunnarli qualche secondo in modo da fuggire. Avvelenamento, serve per facilitare le cose, avvelenate i mob durante la lotta, nella fase di fuga girate e colpite i mob avvelenati. Piccolo riassunto Da lvl 75 a lvl 92 potete continuare ad usare l'equip che usavate al bosco, expando nelle stanze che vi ho elencato. da lvl 92 in su dovete trasferirvi dai setau, e seguire il secondo tipo di equip, NOTA BENE : esiste una condizione intermedia, expate nella stanza N°32 alla N°35 in queste stanze ci sono yeti, golem cacciatori setau e guerieri setau, non ci sono le veggenti.. quindi invece dell'antistun vi mettete uno scudo con 15 blocco 20 diavolo / e bonus a scelta (l'importante è avere i primi due) rispettando il resto dell'equip che vi ho elencato vi troverete bene. potete expare tranquillamente in queste stanze intermedie fino lvl 94, dopo l'exp diventa bassa! vi consiglio di spostarvi subito dalle veggenti evitando le stanze intermedie, almeno capite da subito cosa vi aspetta. infine vi consiglio i posti per expare in base alle classi pg. guerriero corporale, deve expare nelle stanze facili, con l'equip del bosco arriva facilmente al 92, dopo diventa dura! guerriero mentale, è identico.. nella grotta avere 600 o 1200 di difesa non fà la differenza ( sempre dopo il 92)* sura magia nera, riesce ad expare dalle veggenti se ha protezione a P e l'equip che vi ho elencato, non ha troppi problemi sura armi magiche, è il top.. paura schiva freccie lama assorbe.. può andare gia al 75 dalle veggenti se ben equippato. shamana drago, visto che ha i buff, può expare bene nelle stanze a cui ho dedicato il primo equip, dalle veggenti fatica shamana cura, stesso discorso della drago, da sola expa nelle stanze facili, dopo ha bisogno del gruppo che la aiuti. ninja cac, pari al gueriero corporale, avantagiato perche expa sempre da terra.. può tentare le veggenti se buffato bene ninja arciere, stanza N°67 e non provare ad andare in un altra che fai na brutta fine, te lo dice red XD (war corpo, mentale, ninja cac, ninja archer, shamana drago shamana cura, sura armi e sura nero exp facile nella N°19 N°11 N°67) (sura armi magiche, sura neri exp intensa con le veggenti, la stanza và in base ai gusti e a quanto reggete dopo il 92 per voi no problem) DROP DELLA GROTTA drop precisi di ogni mob da me ucciso. golem di ghiaccio - palla di ghiaccio, chiave argentata, armi da lvl 0 +8/+9 campana di rame +8/+9 yeti degli abissi - palla di ghiaccio + armi dal 45 al 60 ( robaccia) gueriero setau - Spada Velenosa+0 , Spada dell'leone+0 , lama del demone(+0+4+5) spada di ninfa (+4+6) fiori di pesco x5 cacciatore setau - chakram ala di diavolo +0 arco d'acciaio corvino +0 coltelli siamesi (+0+4) archi drago blu (+0+4) lillà campanule x5 veggente setau - Campana orchidea , ventaglio dell'estasi , ventaglio paradisiaco +6 rosa alpina, funghi tue, fiori di caco x5
La mia guida nasce per dare delle risposte a tutti quelli che vogliono divertirsi a Metin2 senza spendere soldi (o comunque grandi cifre). Sono state fatte o tentate un bel po’ di guide per expare o far soldi in questo gioco, e penso che una guida del genere manchi e serva. Attenzione, io non critico l’Item Shop, e ovviamente chi shoppa manda avanti il gioco, ma c’è tanta gente che ne fa a meno, e raccogliendo la loro esperienza ed il loro modo di intendere metin2, darò delle indicazioni generali per portare un pg al 75 ed oltre e per organizzare la loro permanenza nel game cercando di amministrare al meglio le proprie finanze ed il loro tempo nel game. Tempistica, scelta della razza, impegno richiesto e server di partenza: Partiamo dal capire quanto tempo serve per portare un pg al 75 e quale razza eventualmente scegliere e la difficoltà nella sua crescita a seconda del server. Generalmente se uno vuole partire da zero e portare al 75 un pg senza spendere euro per il gioco, deve capire che ci sono 3/4 razze più indicate e relativamente più rapide da sistemare e 3 server adatti a questo. Le razza sono abbastanza conosciute e sono: Guerriero Corporale, Guerriero Mentale, Sura Armi Magiche e Shamana Drago. I Guerrieri corporali con un po di HP e Difesa, si impostano da spaccametin e campano così a vita, i Mentali sono dei Tank mostruosi che raggiungono la sublimazione in mappe come la torre, gl’AM (leggermente più svantaggiati nel trovare l’equipaggiamento) sono bravi in entrambe le cose, gli shamana oltre ad essere utilissimi come appoggio ad altre razze, sono ottimi expatori grazie ai buff che hanno ed alle ottimi armi che hanno a disposizione (basta guardare il valore d’attacco delle campane per comprendere). Le altre razze rimanenti sono svantaggiate (almeno fino al 70 nel caso dei ninja CAC) ma non impossibili da expare. In parole povere se non volete perdere tempo non scegliete Ninja (sia CaC che Arcieri), Sura Magia Nera e Shamana Cura. Mediamente comunque servono almeno 3 mesi per fare il 50, da 5 a 6 per il 75. Tutto questo ovviamente in Server già avviati, quindi Omega, Revenge e Lyra, dove si hanno a disposizioni item shoppati, dove i libri costano mediamente poco, e dove i drop dei livelli bassi hanno un alto valore e le mappe per expare sono quasi vuote. Come expare. Ovviamente fino al 35 tutti expano a piedi, ed il cavallo medio (corazzato) è utile (se non fondamentale) a quasi tutte le razze, come al 50 il cavallo esperto (militare) è utile a chiunque. Però si deve comprendere che non tutte le razze sono uguali, che per alcuni expare a piedi anche a livelli alti risulta più performante che “mazzuolare” da cavallo. Ed in generale certe mappe l’uso delle skill può fare la differenza fra l’exp e la morte continua. In particolare raccomando l’exp a piedi a queste razze: Ninja CaC, Sura Magia Nera e Shamana Cura. Mentre è quasi d’obbligo il Cavallo nei Ninja arcieri. Tuttavia mi preme ricordare che le razze che expano a piedi devono avere skill alte in modo da non dilungare eccessivamente i tempi per killare i mob. Modo alternativo di expare per alcune razze è l’esperienza da trasformati, che comunque risulta particolarmente costosa (anche se si risparmia in pozze blu) e richiede l’innalzamento dell’abilità Trasformazione a P (maestro perfetto) per aver migliori risultati e meno spese in sfere trasformazione, questa metodologia in particolare è consigliata ai Ninja (sia Arcieri che CaC) e razze che fanno attacco di tipo magico (Shamana e Sura MN), in quanto si riesce a far un danno consistente e quindi ridurre il tempo in cui si killano certi mob particolarmente duri (Ragnoni dei Covi, Golem, Banditi del Deserto, Guerrieri fiamma), infatti non molti sanno che più alto è il grado del mob, più alta è l’esperienza ricevuta in base al proprio livello. Equipaggiamento per l’exp. Generalmente fino al 30, non si pretende niente di eccelso, ma oltre bisogna essere ben equipaggiati per continuare. Per certi item bisogna ad esempio aver un alto up, mentre per alti bisogna cercare dei bonus particolari, per alcune razze servono alcuni bonus, per altre no. Insomma cercherò di far capire cosa essenzialmente serve. Elmo: Importantissimo è il suo UP, in quanto è uno dei 3 Item che danno moltissima difesa, che in molte mappe è fondamentale. Per i bonus dipende da razza a razza, anche se VS mob (Zombie, Animali, Esoterici, Orchi, Diavolo) è utile a tutti, come % di Avvelenare o Schivare freccie o Velocità Attacco. In generale consiglio di cercare i vari elmi +5 del 21 o 41 (+4 o +5 si trovano in vendita)che droppano sia al covo2, sia nelle grotte ed upparli. Se si trovano bonussati anche meglio. In generale un elmo buono shoppato non si cambia più, quindi è una delle spese migliori da fare se si trovano in vendita nelle botteghe. Scudo: Come l’elmo è importante il suo UP per la quantità di difesa che da, io consiglio di comprare un po di Battaglia +6 e provare l’up a +8/+9 in quanto gl’item da usare sono molto più facili da reperire. Alternativamente un Pentagonale +7 è ottimo, ma un po’ più difficile da fare. Dal 41 in poi comperando un po’ di Rotondi Neri +5 e provando il +7 in Torre si dovrebbe non aver problemi fino al 61. Al 61 si deve cercare (o anche cercare di fare) uno dei scudi di quel livello a +9, in quanto danno oltre 150 punti di difesa (oltre la difesa pg) ed il malus velocità presente è inferiore a quello del Rotondo Nero. Io consiglio di cercarne qualcuno shoppato e togliersi ogni pensiero, generalmente il Tigre o Angolare Leonino sono i meno costosi (superati dal Falco e dal costosissimo e rarissimo scudo Squame di Drago). I bonus da ricercare in Exp sono quasi uguali per tutti, il più importante è Blocco Attacco Corporale (almeno 10/15%) che con i mob che fanno attacco diretto risulta fondamentale (se poi si hanno Evasione +4 nell’abito e Scarpe Fenice, si può raggiungere tranquillamente il 25/30% di danni schivati), altro bonus utile è Mobilità, che comporta un leggero aumento dell’attacco, un buon aumento dell’attacco di Skill per TUTTE le razze, ed un aumento del valore di Elusione che è paragonabile alla riduzione del danno subito, Forza è utile in generale a War, Ninja e Sura AM, Mentre Intelligenza è ottima per Shamana e Sura, Forza di vita aumenta un po gl’hp e la difesa, ma non è fondamentale. Come l’elmo avere un 10/20% vs mob per alcune mappe è utile, e non è da sottovalutare l’Antistun (sempre se si sia messo lo scudo come ultimo e quindi funzioni). Corazza: Io consiglio a tutti di cercare o di farsi una corazza +9 da cambiare dopo un tot di livelli con un'altra per poi arrivare a comprarsi una del 66 almeno +6 (quindi da livello 68 ) con bonus e pietre +4. In generale consiglio un abito del 18 +9 fino al livello 41, in quanto è facile da fare, ha un malus di velocità molto basso e una buona difesa, unico problema è la sola pietra inseribile. Eviterei la sopravalutatissima Pietra della Difesa, e indicherei 3 pietre da scegliere, Evasione +3 (prezzo mediobasso e 5% di Blocco Attacco Corporale), Fretta +3 (Prezzo medioalto, alta velocità di movimento e possibilità di utilizzare la corazza come abito da corsa a livelli alti) e Inchino +3/+4 (prezzo risibile, 5/8% Schivare freccie). Poi consiglierei di cercare un abito del 42 +9 , in quanto è il migliore dei 3 abiti con 2 pietre inseribili (non so quanti l’abbiano notato, ma le corazze sono divise a gruppi di 3 a seconda del numero di pietre inseribili fino alla corazza finale del 66, livelli 1/9/18 – 26/34/42 – 48/54/61) non difficilissima da trovare, e con il solito problema delle sole 2 pietre inseribili. Come prima consiglio la scelta fra 2 delle 3 pietre che ho precedentemente consigliato preferibilmente +3. Al 61 infine farsi una corazza +9 di quel livello non è un impresa, in quanto si droppano +6 nelle grotte e quindi con un po’ di fortuna si può avere una bella corazza luccicante d’oro, inoltre è facile trovarne di shoppate, quindi anche utilizzabili per sempre in exp. Ovviamente le pietre sono quelle che ho indicato precedentemente, possibilmente +4. Per i bonus, sono ugualmente utili per ogni razza, in generale avere 2000 HP può fare la differenza, come 10 Assorbiti da HP, che soprattutto da Cavallo in un gruppo di mob consistente, permette di resistere parecchio, come sono fondamentali gl’Assorbiti da MP in mappe come il bosco, o il 15 Res. Freccia in mappe piene d’arcieri. Se si expa a piedi, il 20% di Velocità della Magia risulta un gran vantaggio. Arma: Purtroppo la possibilità di aumentare in modo consistente il proprio attacco sia corporale che magico, dipende dall’arma che si utilizza. In generale, tutti consigliano un arma del 30 +9, dato la facilità nel farle (nessun item per l’up e l’alta reperibilità), a cavallo con Medi, a terra con Medi o Abilità a seconda della razza. A cavallo è consigliato un ferro per i War, una Luna ovviamente per i Sura e Ninja, ed una Campana Antica per i Shamana. A terra per i War (anche mentali) consiglio una Luna con medi e basso se non inesistente malus abilità, idem per Sura Neri, e per le Foglie dei Ninja e Ventaglio (o anche Campane dei Shamana), invece per i Sura Armi Magiche la Luna con tanti Medi che usano a Cavallo è utile anche a piedi. Generalmente però, soprattutto se si expa a Piedi, una qualsiasi arma over 36 che abbia un up adeguato (quelle under 45 non chiedono perle per upparle) ed i bonus adatti, può sostituire anche in modo migliore un arma del 30, data la velocità d’attacco e la possibilità di trovarle con bonus utilissimi quali il VS mob, % di Avvelenamento, Critici, Svenimento o Vel. Magia, senza scordarci della 3° pietra inseribile nelle armi dal 45 in poi. Dal 75 (70 per i ninja) si può (grazie anche agl’ultimi aggiornamenti) reperire un’arma da exp definitiva. La Velenosa per War e Sura (e Ninja a Cavallo per i Metin), la Leone per i Sura (MN in particolare) e la Campana Orchidea per i Shamana. Discorso a parte per i Ninja e la Rancore. I Ninja infatti utilizzano i Coltelli Siamesi del livello 70, che hanno il bonus “Forte contro Mostro” di base, facilmente uppabili, poco costosi, e la possibilità di trovarne con bonus aggiuntivi in vendita (immaginate, 25 + 20 Zombie + Pietra antimostro +4= 53% vs Zombie in Torre sia nelle skill che nelle pugnalate). Mentre per la Rancore (spadone per War di livello 75) a quanto pare si droppa solo in torre nei Forzieri della Morte e quindi è meno reperibile. Per le pietre, nel PVM a cavallo si utilizzano Antimostro e Colpo Mortale con terza pietra Perforazione. A piedi Antimostro e Ripetizione con terza pietra Colpo Mortale. Ovviamente si consiglia la pietratura +3 per le armi under 70 (ovviamente +4 se hanno almeno 40 medi o bonus assurdi XD) e +4 obbligatoria per le armi over 70. Orecchini: Sugl’orecchini non ci sono dubbi per nessuna razza, dal 33 servono degl’Orecchini d’Ebano almeno +7 da portare a +9. HP e Forza, in exp insuperabili. Se ne trovano di shoppati e solo 2 bonus sono utili, VS mob e Res. Freccia, può aiutare Vel. Movimento. Per i Sura ed i Shamana si possono utilizzare i Lacrime se hanno bonus interessanti, ma visto gl’Item per upparli e la rarità, il gioco non vale la candela. Scarpe, Collane: Sono gl’unici Item in cui non è fondamentale l’up a +9, ma è comodo almeno un +6/+7. In generale, per le scarpe si utilizzano quelle del 29 e del 55, in quanto hanno di base 2 bonus molto utili, Res. Freccia e Blocco Attacco Corporale. Mentre per le collane si utilizzano quelle del 22, quella del 50 e quella del 54. I bonus sono Res. Freccia, Rig. HP e Trafiggenti. In generale, i bonus sono quasi simili, HP, Svenimento, Res./Schivare Freccie, Critici. Le collane hanno anche Trafiggenti e Rig. HP/MP. Mentre le scarpe Vel. Attacco e Rallentamento. E’ consigliabile iniziare con Collane e Scarpe che abbiano HP o Critici o Svenimento, per poi comprare item shoppati per i livelli alti (molto, ma molto facili da reperire). Bracciale: Livelli bassi basta uno qualsiasi con almeno 1000 HP di bonus (che sia un Argento +9 o un qualsiasi bracciale bonussato. Da livelli alti si deve effettuare una scelta, o un Argento/Platino con bonus da exp (molto costoso) o un Cristallo/Lacrime +4 con bonus da exp (li vendono in quantità) da provare ad uppare a papiri fino ad un dignitoso +6. I bonus sono 1500/2000 HP, 5/10 Assorbiti da HP, 20 VS mob. Fare soldi a livelli bassi senza Item Shop. Step1. La cosa che raccomando da subito è cercare una gilda di dropper o comunque una gilda che ti permetta di entrare anche a livelli bassi. Difatti i primi 30 livelli li considero fondamentali, si devono sfruttare per guadagna i primi soldi. Io consiglio di stare almeno 15 giorni al livello 18. Questi 15 giorni sono da sfruttare per: Fare metin del villo1, droppare item dai maledetti, droppare medaglie dalle scimmie e impostare il pg, importante raccogliere sempre i soldi che cadono, ho visto gente che non raccoglie le monete e poi si chiede perché non ha mai soldi, quando si campa di ‘ste monetine. Consiglio di far salire una solo skill a M già al 18 (vecchietta finché non passa) Aura e Corpo Forte per i war (Corporali e Mentali), Lama e Colpo Oscuro per i Sura (AM e MN), Tranello e Freccia Avvelenata per i Ninja (CaC e Arcieri), Benedizione e Lancio per i Shamana (Drago e Cura). Consiglio queste skill proprio per la loro utilità in exp e consiglio se possibile, di iniziare ad alzarle, anche perché in questi server libri come Aura non valgono 3kk come in server nuovi. Quindi tenere tutti i libri che possono essere utili ed iniziare a leggere fin da subito. Arrivare al 18 con una skill già a m3/m4 è un ottimo inizio. Dopo i 15 giorni proseguire expando fino al 25 in quei luoghi ed iniziare a far fuori le Eid del primo villo, soprattutto le M-Jung, Se-Rang, etc. Queste Eid droppano item molto utili per gl’up (Bracciale d’argento e Collana d’oro richiedono questi item) e soprattutto pozze. Che a questi livelli sono una spesa pesante e quindi consiglio di dropparsele fra Metin ed Eid. Consiglio di non buttare le Erbe che droppate (attenzione, non quelle delle missioni) ed accumularle, in futuro saranno utilissime. Consiglio anche di fare tutte le missioni e libri missione che si droppano, ogni tanto danno ottime ricompense e sono un buon modo di passare il tempo. Controllare sempre le botteghe nei CH meno trafficati, potreste trovare dei veri affari (non sapete quanti Item con Bonus buoni ho trovato a prezzi ridicoli). Bisogna fare bottega ogni giorno, il CH principale, consiglio sempre di specificare cosa si trova nella bottega, possibilmente creare un secondo account per mettere la bottega e gl’item droppati in esso, e così far bottega quando si droppa. Step2. Ritornando all’exp, fatto il 25, fare subito il cavallo ed iniziare a fare le missioni riguardanti, consiglio di rimanere al 25 per una decina di giorni a droppare al villo2 zona selvaggi (e fare qualche brutale se si trovano), il villo2 è il luogo migliore per droppare libri complementari , item per up di oggetti di quel livello (item per l’up degl’ebano e dei stivali di pelle) ed oggetti utili quali orecchini d’ebano, bracciali di platino e stivali di pelle. Consiglio di leggere quasi tutti i libri complementari che si trovano, tranne i SunZi se non siete Shamana. Consiglio di tenere i libri che non si possono leggere al momento a parte quelli “Arte della Guerra” se non siete shamana. Dopo i 10 giorni consiglio di fare il 30 interamente al villo2. Se tutto è andato come detto da me, in 30 giorni siete al livello 30 con un buon equipaggiamento ed una skill già a buon punto (m3 se siete sfortunati, m6 se avete fortuna). Come buon equipaggiamento intendo almeno una corazza del livello 18 +9, un’arma del 30 almeno a +6, e alcun item con HP e bonus da exp (HP, Svenimento, Veleno e Critici). Conosco gente che facendo così al 30 aveva già una luna +9 pietrata, Argento +9 ed Aura a M4, e le missioni del cavallo già fatte. Al 30 comunque si aprono varie possibilità di fare soldi; pescare (che comunque non è così remunerativo, dati i tantissimi bot pesca), picconare (che consiglio, ma molto noioso) e fare metin/brutali, è possibile fare un dropper al 18 (Mentale) per continuare a droppare come sopra. Per razze come il Sura AM e Mentale, consiglio comunque di specializzarsi nel droppare medaglie, e quindi consiglio di alzare come seconda Skill Paura per gl’AM e una fra Penetrazione o Pestone per i Mentali. Nel caso dei Corporali c’è da decidere fra estasi e vortice, se si decide per Estasi, consiglio proprio di alzare solo quella skill in modo di averla a M al 35, mentre se si decide per Vortice (molto più utile nell’exp generale) non alzare per nulla Estasi, fra l’altro Estasi è una skill a doppio taglio a livelli alti. Per i Sura MN consiglio Protezione Oscura (utile in tutto), per i Shamana Drago consiglio Ruggito del Drago per la sua indiscussa utilità in Exp, per i Ninja CaC Nuvola (costo infimo, veleno e danno alto), per i Cura una fra Velocità ed Evocare, per gl’Arcieri o Freccia di Fuoco o Tiro. Comunque consiglio di livellare fino al 35 facendo metin, inoltre finire la missione del biologo, i denti li droppano gl’Orchi Neri quindi provare a dropparseli da soli o comprarli (se avete skill alte i Neri cadono). Step3. Al 35 se avete abbastanza amicizie o aiutati dalla gilda, o organizzandosi con gente che deve farlo, fare il medio. Con il Medio l’esperienza diventerà molto più facile, e sarà molto più veloce spaccare metin. Consiglio di rimanere al 35 per almeno 15/20 giorni e fare metin in continuazione al villo2, se c’è troppa confusione prendere il piccone e girare per la valle a picconare giacimenti. Se tutto è andato bene, potreste aver già un ottimo equipaggiamento e soprattutto buoni soldini dietro, al 35 consiglio a tutti di farsi una Shamana drago, ed exparsela con il primo pg fino almeno al 25 per sposarsela (fate la missione del 20 per il bracciale d’argento e la missione dell’anello). Fra l’altro se la sposate avrete tantissimi vantaggi, quali il poter teleportarsi in caso di morte per non perdere exp. Fatti i 15/20 giorni, expare sempre facendo metin al villo2, alternativamente consiglio il Deserto, con i ragnetti, i Neri nonostante la mole di exp data non hanno drop remunerativi (se non i denti) meglio expare più lentamente e far molti più soldi con i drop dei ragni (occhi, tele, sacche), senza contare le sfere trasformazione che in questi server valgono milioni. Consiglio di expare così fino al 42, inoltre dal 38 consiglio di fare delle scappatelle dagl’esoterici facili, che droppano benissimo (Ferri Rossi). Ai Sura AM consiglio di passare alle scimmie Medie e di tentare a cavallo la Camminatrice, in quanto c’è la possibilità di PDA. Inoltre dal 40 inizia la missione del biologo dei libri maledizione, quindi consiglio di piazzarsi davanti al tempio nella valle a killare persecutori ed evocatori, e quando respawma killare il CapoOrco per il relativo forziere e la possibilità di PDA. Step4. Se tutto va bene al 42, potreste avere una Skill molto alta (m8/m9 o di più), una medioalta (m4/m5/m6). Se si sono seguiti i consigli, dovreste inoltre avere 350 punti di difesa ed almeno 10k di HP. Ritengo cosa fondamentale per un non shopper, tentare la fortuna.Quindi dal 40 la Torre. La Torre è un Dungeon molto particolare, qualunque livello uno entra, ha sempre dei vantaggi. I livelli bassi droppano benissimo uccidendo i demoni, e basta solo un 20/40 zombie al primo piano. Quindi io consiglio di iniziare a frequentare la torre, sia per i drop, che per le scalate. Oltre la Torre (che diventerà fondamentale over 61) però un 42 deve fare altro, difatti si trova in un range di livello (42-54/55) in cui può fare così tanti soldi che quasi quasi vorrà rimanerci un bel po’ a questi livelli. Come ho già detto un 42 se ha seguito i miei consigli sia sui tempi e sia sull’equipaggiamento (sperando che non sia sfortunato in modo mostruoso, ed in quel caso meglio dilungare un po’ i tempi), dovrebbe tranquillamente reggere i metin del 45. Ovviamente con Shamy al seguito. Allora per i metin del 45, ci sono 2 luoghi di respawm, il deserto e la valle. Io consiglio di fare quelli in valle solo se non ci sono dei rompiscatole (molto probabile visto che c’è gente con dropper al 45 proprio per quei metin), quindi se si può farli in orari particolari e meno trafficati (sempre cercando ogni tanto il CapoOrco), nel tempo rimanente il Deserto rimane un ottima mappa, si trovano metin del 40/45/50 e non si trova mai confusione. E si trovano giacimenti,quindi uno mentre gira può fermarsi e picconare. Io personalmente con un dropper al 42 corporale (aura m3 ed estasi m1) con la shamy moglie over 30 (li gruppo per exparla) reggo tutti i metin del deserto senza troppa difficolta (ed ho anche killato over 50/60 che rompevano… XD), e l’equipaggiamento non è nemmeno così mostruoso, Drago +7 pietre difesa evasione +3 (prestata da un amica), luna +8 30 medi 5 stun 8 dex con pietre che non c’entrano nulla (comprata a 15kk mesi fa), elmo +7, Rotondo Nero 15 blocco, Argento +9, Ebano +9 Scarpe con HP o Res. Freccia e collana da 4 lire (una platino shoppata malissimo). Quindi se avete fatto come ho detto io, dovreste avere un equipaggiamento simile se non migliore e skill più alte, e comunque con il mio ninjetto il primo Ombra l’ho fatto al 38 e stava molto peggio. Nel caso c’è da perderci solo un po’ di tempo e con la shamy moglie basta teleportarsi se si muore e killare gl’eventuali banditi/capibanda. Inoltre con un po’ di fortuna i metin del 45/50 possono droppare PDA, quindi se esce in questi server sono 20kk sicuri. Ovviamente consiglio ogni tanto di passare dalla Camminatrice, sta dietro il muro dopo lo stanzone pieno di scimmie, incastrarla nella scala e killarla da cavallo (s’incastra da sola… XD), si possono droppare erbe medie, medaglie e un bel po’ di soldi (ogni killaggio droppa 30/40k lol) ovviamente con possibilità di PDA. Consiglio di stare al 42 poco e partire quasi subito per il 45 (sempre expando a ragni) e stare al 45 per 2/3 settimane, e poi ripartire verso il 50. Dal 45 in poi si può expare anche dagl’orchi neri, ma ricordo che i drop sono ridicoli, quindi basta trovare una via di mezzo fra l’exp veloce e l’exp remunerativa. Step5. Siete al 50 ora. Si iniziano a droppare i papiri, la 3° skill sta arrivando a M, alcune razze avranno la prima vicino o a G. Io consiglio di fare nei luoghi di drop il 54/55, quindi continuare con i metin della valle e deserto finché si droppa ed iniziare a fare i metin del 55 al monte. Al monte comunque ci sono gl’appestati, che droppano benissimo, quindi consiglio expare anche li. Dal 50 non sono più 3 i luoghi d’exp, infatti oltre alla valle, torre ed al deserto, oltre al monte si aggiunge il Tempio (e nel caso degl’AM le scimmie difficili). Consiglio di far la facilissima missione del biologo sui ricordi (ne avrete droppati a centinaia in torre) i 60 punti di difesa sono fantastici (si arriva oltre i 400 di difesa anche 450 senza skill di buff tipo Corpo Forte, Armatura o Protezione Oscura). Arrivati al 55 dovrete starci almeno un mese. I metin del monte droppano benissimo, così come gl’esoterici, gl’AM possono campare di sole scimmie (medaglie, sangue, erbe difficili e probabilità di PDA, oltre ai papiri e le corazze del 48 che si droppano), i Mentali di dovrebbero iniziare a specializzare per la torre, iniziare a scalare fino al re dei demoni (ed oltre se riescono a killarlo). Al tempio le rane droppano Lingue che valgono parecchio in quanto ottimi item per up, nel deserto i ragnoni nell’oasi droppano zampe, gli scorpioni/serpenti arcieri droppano code +. Rimanendo poi al 55 si possono alzare le skill ed iniziare a preparare un equipaggiamento quasi definitivo, far soldi o provare a fare la corazza del 61 +9 (ovviamente pietrata, e utilizzando SponsorPay, metodo gratuito per ottenere qualche moneta, si possono prendere eventuali levascheggie). Provare ad uppare scudi del 61 a +9, cercare delle scarpe fenice shoppate +4 e provare ad upparla almeno a +6. Se siete dei Ninja o comunque delle razze dove i libri costano poco, si può provare a portare anche la seconda skill a G. Appena vi sentite pronti e sistemati, potete expare fino al 61, se li reggete, i ragnoni del covo1 danno tantissima esperienza e si droppa abbastanza bene. Step6. Livello 61. Conosco tanta gente che è rimasta a questo livello mesi e mesi, o è salita con molta calma. Diciamo che per i non shopper che non hanno un pg predisposto all’exp, il percorso verso il 75 è uno dei momenti più difficili del gioco. Come ho già detto per i shopper leggeri c’è l’esperienza abbastanza facile e remunerativa del Covo2, che può essere accessibile anche ai non shopper, usando SponsorPay, per cui consiglio di fare ogni giorno un’offerta SponsorPay fino a raggiungere le monete per acquistare 25 biglietti Covo2. Per il Covo2 servono almeno 10k di HP, 500 di difesa e 10/15 Blocco e se aiutati da una buffer si riesce a far molto di più, inoltre consiglio di entrare solo con l’equi da exp e quasi 2 pagine di pozze grandi per sfruttare al meglio il luogo. Consiglio di droppare solo Item che occupano uno spazio (campane+4, pugnali+4, gioielli +4, scudi) e lasciar perdere spade, archi e spadoni. Per quelli invece che non vogliono utilizzare il covo2 (anche solo per principio), fino al 65 possono expare in 4 luoghi. Covo1, Tempio (persecutori e ranone), Torre e Monte (Golem). Il Covo1 è abbastanza facile e con 500 di difesa e 10k di hp ed i Buff, si regge tranquillamente la prerossa. Che risulta addirittura più performante dei 2/3 (o anche meno) gruppi al Covo2. Al Tempio consiglio le ultime stanze, e gruppare ciò che si regge perché purtroppo gl’Evocatori Brutali fanno attacco magico e quindi la difesa se ne va a quel paese, fra l’altro i Persecutori hanno anche un attacco di 700/800 e quindi fanno abbastanza danno a chi non ha una difesa simile, a complicare il tutto entrambi hanno una buona difesa ed una buona vita. Il mio consiglio per expare li è di riempirsi di HP e Forte VS Esoterici, ed anche del veleno non guasta. Se li reggete farete un esperienza pari al Covo1. C’è anche la possibilità di expare a Ranoni, vicino alla Torre, ma sono addirittura più duri e forti degl’esoterici (e non hanno un bonus adatto) e l’esperienza risulta simile agl’Esoterici (anche se possono essere utilizzati fino al 70 rispetto agl’eso), quindi li sconsiglio fino al 65. Altro possibile luogo di Exp è la Torre, dove scalando fino ai Metin (e se si regge anche rimanendo ai sigilli a killare alcuni gruppi) si fa abbastanza exp e si droppa bene (Durezza ogni tanto droppa, il Re dei Demoni ed i 2 Metin del 55/60). Ovviamente consiglio tanti HP, una buona percentuale di Zombie, Critici, Blocco, tantissima difesa ed una buffer. Il problema della Torre è che solitamente è sempre piena, e quindi o si è fortunati, o semplicemente si deve sfruttare in orari liberi di gente. Ultimo luogo d’exp è il Monte, ma non più gl’Appestati, ma i Golem. Per reggere dai Golem serve semplicemente tantissima difesa, molti HP e se non vengono giù subito veleno (dal 63 entra molto più facilmente) e critici. Un mentale a Cavallo o un AM full exp ci expano molto bene, danno tanta esperienza, e droppano bene (soprattutto le palle della missione che dovete fare, da 50 punti d’attacco). Fino al 65 quindi avete un bel po’ di posti. Ovviamente consiglio di expare poco e fare tanti metin, avete al monte i 55 ed i 65, che droppano molto bene, e la percentuale di PDA in questi metin a questo livello è più elevata dei livelli precedenti, si possono anche fare i metin del bosco fantasma, ma i drop non sono entusiasmanti, e sono molto duri da fare (troppa vita). Ricordo che a questi livelli potete iniziare a fare Boss quali Regina Ragno (livello 60, da fare da trasformati con veleno o a Cavallo incastrandola), Tartaruga (livello 67, da fare da trasformati con veleno o a cavallo incastrandola se siete mentali con corpo a G o incastrandola nelle tende che spuntano nelle oasi) ed in gruppo il Re Fiamma (livello 72, da fare a piedi con tantissimi hp, stun e critici). Sfruttate al massimo in questi livelli le scalate, uppate e cercate di farvi un bel po’ di item uppati da rivendere o sfruttare. Dal 65 si possono utilizzare alcune armi particolari, che potrete usare al posto di quelle del 30. Questo ovviamente se sono uppate, shoppate e pietrate. Appena decidete che potete salire oltre il 65, le zone da exp alternative al Covo2 si assottigliano parecchio. Il Covo1 rimane abbastanza buono fino al 69/70, ma il livello del drop e quello dell’exp inizierà a farsi scarso. I Ranoni sostituiranno gl’Esoterici al Tempio, ma sono molto difficili ed hanno molta vita, serve difesa, HP, Blocco, Veleno e Critici. C’è sempre la Torre che rimane il luogo ideale per tutti e pian piano che si sale di livello se si riesce a scalare anche oltre i Sigilli e reggere e sapersi muovere si può expare li anche fino all’84 (con equi adatto dopo i Metin del 70), ovviamente però i problemi rimangono quelli spiegati prima. Infine i Golem, l’ultimo 5% per il 71 l’ho fatto li in 50 minuti. Se li reggevate al 61, li reggerete meglio e killerete prima anche oltre. Dai Golem teoricamente si può fare anche l’80, io li consiglio fino al 75. Consiglio di fare la missione biologo del 70 che da 10% di resistenza ai Mob e 11 di velocità di movimento. Sconsiglio di expare in Carta, in quanto i Mob della mappa risultano duri e fanno danni enormi, si droppa male e l’esperienza è simile a quelle dei Golem, aggiungo inoltre che anche i Mob del Campo Serpi (1 e 2) sono inutili. Comunque prendendovela con molta calma e pazienza fatto il 75, uno può decidere di rimanere a quel livello o pian piano proseguire, anche perché dal 75 finalmente si aprono le porte delle grotte. Consiglio comunque di farvi più metin e boss possibili dato che il drop di PDA è il più alto di ogni livello. Step7. Questo step è breve. In realtà dopo esservi massacrati per fare il 75, ben poco rimane da spiegarvi, soprattutto se reggete Le Grotte o la Torre (anche il Bosco Rosso dal 78 anche se la considero più una mappa da drop e metin). Consiglio di farvi dei dropper per i luoghi dove facevate più soldi (villo2, monte, deserto, scimmie) e godervi il gioco. Al 75 potete farvi l’equipaggiamento definitivo, potete portarvi le skill a G/P. Salire oltre a parte nuove implementazioni, lo ritengo utile solo per la 5° skill e le missioni biologo. Conclusioni: Raccomando di prendere metin2 come un gioco di squadra, di cercarvi amici e di non prendersela troppo se gli shopper vi superano e fanno gli Snob, voi al contrario loro, avete dimostrato di farcela senza spendere centinaia di Euro, e questo li fa rosicare di più. =)
![]() Noi parleremo in specifico del Sura AM ( Armi Magiche ) esso si può specializzare o nel PvM ( Player vs Mobs ) o nel PvP ( Player Vs Player ), analizzando in specifico le due costruzioni. STATUS I 4 Status sono: Forza Di Vita ( VIT ) La vit o anche forza di vita aumenta gli Hp massimi per una quantità pari a 40 ogni punto e inoltre aumenta di 1 la difesa a ogni punto immesso sullo status Inteligenza ( INT ) La int o anche intelligenza aumenta il valore di attacco magico e con essa il numero massimo di Mp per 20 a punto Forza ( STR ) La str o anche forza aumenta il danno corporale Destrezza ( DEX ) La dex o anche destrezza aumenta il valore di elusione dai mob, a 90 da circa 30 punti di valore elusione In ogni tipoligia c'è uno status base che potenza il pg più degli altri, nel nostro caso è l'inteligenza ( INT ). Fino da liv 1 ogni Sura Armi Magiche dovrà alzare Int e Vit con un rapporto di 1:2 a favote di Int, questo ti permetterà di potenziare tutte le skill poiche sono fortemente influenzate da questo status. Dopo aver portato Int e Vit a 90 ( Livello 58 circa ) si hanno due possibilità alzare Dex o alzare Str,analizziamo le due possibili costruzioni: Per un sura che punta sull pvp la Dex è essenziale poiche come gia detto aumenta il valore elusione, questi a 90 da 15% di riduzione dei danni, e quindi è perfetta in GvG e in PvP. Invece per un sura full PvM la scelta è più complicata, il sura come altri Pg expa principalmente sul cavallo, di persè il cavallo da sia un valore dex che un valore Str, ma visto che il valore di Dex è più alto di quello di Str ( Cavallo Esperto), molti scelgono di alzare Str per massimizzare quasi fin da subito il danno in exp, questo ragionamento è giusto solo se non si scende mai da cavallo quando si expa, ma in alcune occasioni come per esempio in Torre ( Piano Dei Sigilli ) è necessario scendere da cavallo per skillare e a quel punto non avere Dex comporta un incremento notevole del danno ricevuto. Quindi ogni tipologia di costruzione sullo status ha i suoi privilegi e i suoi difetti e perciò la scelta è puramente personale,io in ogni caso consiglio di alzare Dex. Esistono altre costruzione dello status, che e ntrano nello specifico: -Ibrido se si hanno Item con HP (almeno 4k): Status 40 - 60 Vita / 90 Int / 90 Dex, il resto poi in Forza. -Ibrido classico: 90 Vita / 90 Int / 90 Dex, il resto in Forza. -Full PVM con Item con HP (almeno 4k): 50 Vita / 90 Int / 90 Forza, il resto su Dex -Full PVM classico: 90 Vita / 90 Int / 90 Forza, il resto su dex -Full PVP (4k hp bonus): 45 Vita / 90 Int / 90 Dex e il resto su Forza. -Full PVP classico: 90 Vita / 90 Int / 90 Dex, il resto in Forza. -Costruzione Americana: 70 - 75 Vita / 90 Int / 90 Dex, il resto su Forza. -Costruzione Coreana: 16 Vita / 90 Int / 90 Dex / 90 Forza (livello 91) Le skill dell'am sono influenzate da 2 status ( dex,int,str ), e quindi per riuscere ad ottenere il massimo potenziale sarebbe meglio alzarle tutte e tre, e quindi la costruzione definita ''Americana'' è la migliore da questo punto di vista. LE ABILITA' Le abilità in un Sura sono 6: 3 di autobuff e 3 d'attacco. Lama Magica: ![]() Questa Skill potenzia il valore d'attacco e da una % di assorbimento HP, essa è influenzata fortemente da INT ed è la skill migliore del Sura AM Lama magica a 1-16 [ a 1 + 8.9 valore attacco 0% ass. Hp ] ![]() Lama magica a M1-M10 [ a m1 74 int + 148.0 valore attacco 5% ass. Hp ] ![]() Lama magica a G1-G10 [ a G1 90 int + 386.7 valore attacco 8% ass. Hp ] ![]() Lama magica a P [ 90 int + 550.5 valore attacco 12% ass. Hp ] ![]() Armatura magica ![]() Questa skill aumenta la difesa e la % di riflessione del danno, essa è fortemente influenzabile da INT Armatura magica a M1-M10 [ m7 + 87 difesa 22% riflettere ] ![]() Armatura magica a G1-G10 [ g1 + 98 difesa 26% riflettere ] ![]() Armatura Magica a P [ + 170 difesa 45% riflettere ] ![]() Vortice del drago ![]() Questa skill offensiva non ha bisogno di target e colpisce a 360° gradi, danno medio e da una % di probabilità di fuga del nemico ignorata è influenzata da Int-Str-Dex ( in questo ordine ) Vortice del drago a 1-16 [ 75-77 1% Prob. di fuga nem. ign. ] ![]() Vortice del drago m1-m10 [ 1002-1123 5% Prob. di fuga nem. ign.] ![]() Vortice del drago G1 [ 1652- 1673 8% Prob. di fuga nem. ign. ] ![]() Vortice del drago P [ 3772-4021 12% Prob. di fuga nem. ign. ] ![]() Costruzione Am Full PvM: Lama magica [ Skill principale in ogni costruzione ] Armatura [Ai livelli più bassi è indispensabile, a livelli alti perde di valore ma da sicuramente una mano in scalata ] Paura [Insieme a Armatura permette di reggere molti gruppi per volta, inoltre essa riduce i trafiggenti, diventa utile a m9-m10 ] Vortice [ Skill che colpisce a 360° senza target utilissima per scendere da cavallo e risalire subito senza targettare ] Schiocco di dita [ Non utilissima in exp, ma da comunque un contributo non indifferente ] Annullare [ Skill ovviamente inutile in exp, per il poco valore d'attacco e perchè colpisce un solo target per volta ] NB: Vortice può scambiarsi con paura per incrementare ulteriormente il danno Annullare può essere sostituito con schiocco se si vuole essere un minimo utile in GvG Costruzione Am Full GvG Lama magica [ Skill principale in ogni costruzione ] Schiocco di dita [ Skill con un buon danno, inoltre ha una % trafiggenti e ha bisogno solo di 10 secondi per ricaricare ] Vortice del drago [ Colpisce a 360°, utilissimo sopratutto in GvG e ha bisogno solo di 15 secondi per ricaricare ] Annullare Magia [ E' la skill che ci invidiano tutti. Ha la possibilità di annullare i buff avversari e quindi questo la rende una delle migliori in GvG , 10 sec. per ricaricarsi ] Paura [ Raggiunto questo livello diventa più utile di armatura per via dell'alto danno dei mobs] NB: Annullare può scambiarsi con vortice se si viole puntare al GvG sin dal 53-55 Esiste inoltre un altra costruzione, che ti permetterà di essere competitivo in ogni campo ma di non eccellere in nulla: Costruzione Am Ibrida Lama magica [ Skill principale in ogni costruzione ] Armatura [Ai livelli più bassi è indispensabile, a livelli alti perde di valore ma da sicuramente una mano in scalata ] Schiocco di dita [ Skill con un buon danno, inoltre ha una % trafiggenti e ha bisogno solo di 10 secondi per ricaricare ] Annullare Magia [ E' la skill che ci invidiano tutti. ha la possibilità di annullare i buff avversari e quindi questo la rende una delle migliori in GvG , 10 sec. per ricaricarsi ] Paura [Insieme a Armatura permette di reggere molti gruppi per volta, inoltre essa riduce i trafiggenti, diventa utile a m9-m10 ] NB: sconsiglio questa costruzione poichè non ti permetterà di eccellere in nulla Equipaggiamento Un Buon equipaggiamento rende il pg competitivo e dunque non va mai tralasciato. Descriverò l'equipaggiamento più adatto in livello in livello. Partirò dal livello 30 visto che prima è inutile descriverlo: Equipaggiamento da Pvm Liv 30-53 Spade: Dal 30 per expare è necessaria La spada della luna piena ( chiamata comunemente ''Luna'') essa è particolare poichè ha 2 bonus base fissi: Medi-Abilità per expare sono necessari i medi, parto dal presupposto che una luna con medi inferiori a 25% non va nemmeno calcolata, e se non si disponde di una luna con queste credenzialità meglio puntare a armi di livello 32-36-45 ( le altre possono essere ignorate ) con bonus % mobs ( orchi,esoterici) e/o % critici/stun. La pietratura della luna deve essere obbligatoriamente Mostro-Mortale +3/+4 ( da 30% medi in su consiglio le pietre + 4 ). Armatura: Fino al 42 una corazza della sfortuna ( liv 18 ) +8+9 va benissimo, poi è necessario procurasi una corazza che dia più difesa ( Ying-Yang/mistica +9) che terrete fino al 61.La pietratura deve essere Fretta Evasione +3, le altre pietre incluse la difesa possono essere ignorate. Bonus( in ordine ): Assorbimento Hp, Bonus Hp, % resistenza, Valore d'attacco. Elmo:Fino al 54 un beffardo +7 anche liscio è ottimo in ogni evenienza ovviamente bonus quali: vel attacco, Forte contro....,veleno, rigenerazione Hp sono sempre utili. Scudo: fino al 41 un battaglia +7 , dal 41 al 61 è obbligatorio un nero +6+7, incaso del +6 sarebbe bene almeno cercare bonus: Fortce contro..., Int,Vit. Collana: Consiglio una perle almeno +6 ( per avere un minimo di vel. magia ) Bonus ( almeno uno di questi è indispensabile ) : Hp,Critici,Stun,Rig.Hp Scarpe: Qualunque con un dignitoso +6 Bonus: Hp,Critici,Stun Bracciale:Argento +8 è l'ideale, ma non sono da schifare anche bracciali +0 con 1000-1500-2000 hp in su Bonus: Ass. Hp, Forte contro... Orecchini;Ebano +7+8, anche lisci, per buffarsi lama/armatura sarebbero ideale degli oro +7+8 o dei platino +6+7 Liv 54-66 Spade: In exp d'obbligo una luna +9 almeno 27-30% medi, pietre +3+4 o al 65 si può scegliere fra: -Ninfa +6+7+8: Punta sulla vel. attacco e quindi su un maggiore ass. hp -Battaglia +6+7: Punta sul danno, io la sconsiglio per la poca vel attacco e a questo punto conviene usare una luna -Eso: danno medio, la consiglio per il costo basso e quindi per la facilità d'up a +8+9 Armatura: al 61 si può indossare la corazza del'anima, che al contrario della mistica possiede 3 slot, a questo livello è necessario possederne una shoppata o con almeno 2 bonus utili come detto prima: ass. hp, Hp, %Resistenza. Pietre: Eva fretta Dif ( inchino se la si usa per scalare ) +3+4, consiglio +4 solo se possiede ottimi bonus o ha un up superiore a +7. Elmo: Beffardo +8 +9 o Castello +7+8+9 Bonus Rig. Hp, Vel attacco, Veleno ( un elmo liscio è praticamente inutile ) Scudo:Leonino/tigre +9 ( quelli che costano comunemente meno ) con 10-15% blocco, 12 Vit, 12 Int, 12 Str Collana: Ametista +6+7+8 ( il +9 non conviene visto che la differenza è poca e il rischio del up in torre alto ) Hp, Critici, Stun,trafiggenti (almeno 2 massimi su 5 o 1 massimo e 2 non massimi ) Scarpe: Fenici +6+7+8+9 Hp,Critici,Stun,Vel attacco Bracciale: Argento/platino +9 ( disponibilita economiche ), con obbligatoriamente ass hp, oppure una buona scelta può essere lacrime +6+7 2000 hp + 10/5 Ass hp Orecchini:Ebano +9 bonus: 20 vel movimento in exp è utile spostarsi velocemente. NB: l'anima può essere rimpiazzata da una corazza della magia ( liv 66 +0 ) ovviamente il prezzo sarà notevolmente più alto a parità d'up NB: per i livelli a venire l'unico cambiamento possibile è utilizzare la spada velenosa che dovrà essere almeno +6 con medi superiori a 35 mob-mort-perf+4 Equipaggiamento da GvG Tralascio a priori quello da PvP da me ritenuto in utile, comunque in caso vi vogliate specializzare nel PvP l'unica cosa necessaria sono difese specifiche in combinazione a hp. Il Sura AM in GvG ha due possibili costruzione, non analizzerò perciò l'equip pezzo per pezzo ma farò una considerazione generale che forse risulta più chiara. Prima costruzione: Full Mezzi In Guerra una delle cose più essenziali sono i Mezzuomini ( Mezzi ), essi possono arrivare a un massimo di 50% è incrementano il danno arrecato al nemico, di conseguenza il danno delle skill sarà molto alto. In questa costruzione l'arma deve avere obbligatoriamente 3 Anti Pg ( per aumentare le potenzialità in rissa ) Anti Guerriero Sura Ninja/shamy +3+4 ( in ordine di numero di pg presenti in game ). Nell'equip è obbligatorio possedere dai 35 ai 50% Mezzi, i Mezzuomini possono uscire su: Arma,Elmo,Scudo,Bracciale,Orecchini. Ora andremo a elencare altri bonus INDISPENSABILI nell'equip: Difesa contro svenimento ( Anti stun ), l'anti stun è utilissimo poiche alcune classi hanno skill che stunnano al 100% ed essere stunnati vuol dire non potersi muovere, attaccare ( spadate,skill) e pozzare. Le difese rendono forte il pg in rissa,infatti le difese o resistenze diminuiscono il danno ricevuto dall'avversario: War Corpo: Difesa Spada ( se utilizza spada ) War mente: Difesa spadone ( se utilizza spadone) Sura Magia Nera: Resistenza Magia Sura Armi Magiche: Difesa spada Ninja CaC: Difesa pugnale Ninja Arcere: Resistenza freccia Shamana Drago: Resistenza magia Shamana Cura: Resistenza magia Quindi in ordine di priorità procurarsi difese: Spadone,Spada,Res. Magia,Pugnale,Freccia. Le difese possono uscire su: Armatura,Scarpe,Collana,Orecchini La Resistenza Magia può uscire su: Elmo,Bracciale,Armatura Resistenza freccia: Collana ( di base su collana d'oro ), Scarpe ( di base su stivali in pelle ), Armatura,Orecchini. Su gli scudi del 61 esiste un bonus base fisso: Bonus Difesa contro Guerriero,Sura,Ninja,Shamy ( a +9 danno 20% di difesa ) Su Abiti del 66 esiste un bonus base fisso: Bonus Resistenza magia ( a +9 20% res magia) Il massimo di difesa che si può indossare: Spada-Spadone-Pugnale: 80% Res Freccia: 85% Res Magia: 90% con Pozze e corazza del 66 +9 D'obbligo avere almeno 50% spada spadone, 30-35 magia e almeno un 20% freccia-pugnale Ricapitolando in questa costruzione è essenziale possedere Mezzi + Difese misti a un buon numero di hp ( 12k HP ) Seconda Costruzione Full Trafiggenti In qusta costruzione si punta a fare il massimo danno con le spadate grazie al bonus datoci da Lama magica, sfruttando i Trafiggenti. Cos'è un Trafiggente? Il Trafiggente è un particolare tipo di attacco che ignora la difesa fisica/magica e le difese specifiche di un pg, questo ti permetterà di effetuare spadate da 1k ( 1000 )o più. In questa costruzione è d'obbligo un arma veloce e almeno 45% trafiggenti. Come arma consiglio o una ninfa ( liv 65 ) +8+9 10 trafiggenti + 5% mezzi/critici/veleno, incaso voi possediate molti più fondi,l'arma per eccellenza per questa costruzione è la velenosa ( liv. 75 )con almeno 30 % medi e 10 trafiggenti, con pietratura War-Sura-Perforazione +4. NB: il prezzo della velenosa +0 a quello di una ninfa +9+8 liscia I trafiggenti possono uscire su: Arma, collana ( 20% su lacrime +9 ), Bracciale. Oltre i trafiggenti è obbligatorio avere anche difese. Consiglio di utilizzare una collana lacrime almeno +7 con due difese 10-10 + hp/critici o 10-15-6 difese Questa costruzione è utilissima se si utilizza spesso il cavallo in guerra. NB: Preciso che in guerra avere almeno 12k di hp è quasi d'obbligo, inoltre si può anche evitare di cercare bonus critici visto che di solito una buona shamana ne da sui 35% In ogni caso consiglio di pensare al GvG dal 70 in poi ( 4 skill ) prima divertitevi con il PvP o con GvG non molto impegnativi. Consigli in scalata La scalata sarà uno dei metodi fondamentali con cui il Sura Am si procura tutti i fondi. Il sura Am full PvP è il miglior pg in questo campo grazie alle 3 skill di auto buff. Inizio con il consigliare di iniziare a scalare dal 70 ( 4 skill a m + miss rametti finita ). In ordine di priorità è fondamentale possedere: % Vs Zombi: 80% + medi o 100% senza medi % Res Freccia : 30% ( 20 stivali in pelle 10 collana d'oro ) % Schivare: 8% dato da inchino +4 che è obligatoria nella pietratura di una corazza da scalata + quelli dato da Paura %Ass. Hp: 20% (bracciale e armatura ) + quelli dati da lama 11k di hp circa ( di più se si ha meno di 10% ass hp esclusa lama ) Difesa sui 600 circa %Blocco 15-20% ( evasione +4 + 10-15% su scudo ) 35 benedizione e almeno 40% critici totali ( shamy + equip ) ( consiglio di sposare una shamy vera per evitare problemi nell'auto buffarvi In scalata è fondamentale avere metodo e quello si acquisisce con l'esperienza e non con una semplice guida Aggiungo che un Am con i bonus sopra elencati e con lama,paura,armatura e vortice a g può scalare agevolmente fino al 9 ( anche se per il boss ha bisogno di almeno 40% critici ) NB: Al 7 piano ''sigilli'', è consigliato non accendere paura per evitare di dover mobbare tutta la stanza e di conseguenza perdere tempo prezioso Consiglio Metin: L'Am grazie a lama magica è molto avvantaggiato in questo campo, i bonus da ricercare sono: Critici ( un 40% totali dovrebbero bastare ma per i metin sotto al 70 ne bastano anche 25%), velocità d'attacco è consigliato averne almeno 140, Ass.hp con l'assorbimento Hp massimo ( 32% con lama P ) è possibile fare qualsiasi metin riducendo il consumo di pozze quasi a 0. Infine consiglio di avere sempre un 20% freccia visto che nella maggior parte dei metin spawnano numerosi arceri.
STATUS Per iniziare vi do qualche consiglio su come impostare lo status di un guerriero, le due stats da alzare sono VIT & STR, intorno al 57 si avranno tutti e due a 90, io vi consiglio di tenere VIT 10/15 punti sopra STR, per poi alzare 1 a 1 tutti e due, ma se si vuole puntare a una certa specializzazione si può alzare maggiormente prima una poi l'altra, per esempio se voglio spaccare metin, o essere più competitivo ai livelli bassi alzerò maggiormente STR, e viceversa se voglio puntare all'exp ai livelli bassi alzerò maggiormente VIT. Quando avrete VIT & STR a 90 alzerete DEX, che aumenta l'elusione, un pò di attacco, e il valore delle skill d'attacco. SKILLS Questa classe, ha 5 skill, tutte e 5 ottime, e tutte e 5 utili in diversi campi, ve le descrivo brevemente. Aura della spada: ![]() Skill fondamentale del corporale, questa classe si basa su questa, e senza non eccellerebbe in nulla, aumenta il valore d'attacco e il valore delle skill notevolmente. Vortice della spada: ![]() Skill utile in tutti i campi, come dal nome il personaggio fa ruotare la spada provocando un'ottimo danno, essenziale in exp sopra il ciuco, idem in rissa/pvp poiché è difficile da schivare. Estasi da combattimento: ![]() Skill puramente da pvp o da usare per spaccare metin più velocemente, incrementa la velocità attacco e la velocità di movimento, ha un difetto però, anzi due se vogliamo essere pignoli...la velocità si ferma a 180, quindi ipotizzando che abbiamo estasi a G (41 velox attacco in più), aggiungiamo per esempio 15% di velocità di una battaglia arriviamo a 52%, e se magari usiamo una pozza verde G arriviamo a 98% di velocità...e ce ne scalerebbe 12%, ma il vero difetto è che quando si ha attiva estasi si ricevono più critici/trafiggenti o semplicemente più danno (cerco precisazioni). Sibilare: ![]() Skill che reputo da pvp (1 vs 1), poiché non fallisce mai, stunna, ma se per esempio siamo in guerra, e ci sono molti pg è facile fallirla poiché se per esempio vi è un'ostacolo davanti al bersaglio...fallisce, in exp è sempre utile facendo un'ottimo danno, non come vortice ma...sempre buono . Taglio a 3 vie: ![]() Tattiche Exp: i guerrieri expano da cavallo (ma va?), se non reggete molto fate così, fate il gruppone dateci qualche spadata e scappate con combattimento da cavallo, quando è finito scendete e fate un vortice sul gruppo, poi risalite sul cavallo e tirate spadate Pvp: parto dal presupposto che l'avversario ha anti stun sullo scudo, quindi ragionate di conseguenza, partite con sibilare l'avversario cade a terra, date due spadate e si rialza, usate taglio e cade, usate vortice e tirate spadate fin che sibilare non si ricarica e poi continuate le skill Rissa: qua è un pò diverso e molto vario...usate vortice nel gruppone, quando sono tutti a terra usate sibilare per colpirne uno e successivamente taglio per ritirarlo giù Equipaggiamento Qui vi do una linea di base sull'equipaggiamento per gli under 61 e gli over, sia in exp che in rissa/pvp Per gli under posto solo quello da exp...poiché le vere guerre si fanno dalla 4° skill a m, intorno al 70 quindi. Per under 61 Elmo: elmo di ferro+7 in sù, o un sallet almeno+6, è utile la rigenerazione hp 20/30%. Scudo: un nero+7 liscio va benone, vi consiglio di cercarlo anti stun o con 10/15% block. Arma: ferro +7/8/9 con 20/25 medi va bene, da cambiare in seguito però. Collana: qualsiasi con 1500/2000hp o 10 critici. Scarpe: i bonus li vedi sopra, preferibilmente fenici. Bracciale: un'argento+9 liscio va bene per questi livelli. Orecchini: ebano+9, in alternativa+8 lingottati. Corazza liv 34/43 +9 con evasione & fretta+3, o liv 48/54 con evasione fretta difesa/inchino+3. Per over 61/65/70 EXP Elmo: elmo di ferro+8/9 o sallet da +7 in sù, con rigenerazione hp/assorbiti mp/zombie/diavoli/velocità attacco/veleno/schivare freccia. Scudo: leonino o tigre+9 con 10/15% block(essenziale per questa classe), 12 str/dex, 20 zombie. Arma: ferro +9 con 30/35% medi, in alternativa un partigiano (qua med mi trancia) con 12 str + velocità magia o zombie per scalare, per la torre un ferro con 10/15% medi con 20 zombie può risultare utile per le persone che skillano molto, per le basse % di malus. Collana: ametista+7/8/9, con critici/hp/res freccia/assorbiti mp Scarpe: fenici+6/7 con critici/hp/res freccia/velox attacco per un'exp "generale", per scalare sono da preferire dei stivali in pelle con i medesimi bonus, solo che al posto della res freccia serve schivare freccia Bracciale: argento/platino/lacrime, i primi due devono essere +9, per il lacrime deve avere hp(100-1500-2000) + altri bonus, quali assorbiti hp, zombie, trafiggenti Orecchini: ebano+9 anche lisci per expare in luoghi dove non vi sono bonus vs i mob, in torre è d'obbligo averli con 20 zombie+freccia Corazza: dio/acciaio da +6 in sù, con assorbiti hp, hp, resistenza freccia, resistenza, velocità magia (per chi skilla molto) PvP/Rissa Elmo: elmo di ferro o sallet con mezzi, resistenza magia, rigenerazione hp, veleno Scudo: falco/leonino anti stun, mezzi, str/dex, block Arma: partigiano/battaglia/mezzuomo con mezzi, trafiggenti, velocità magia, critici Collana: lacrime/oro con difese specifiche, hp, critici Scarpe: fenici/estasi con difese specifiche, hp, critici Bracciale: argento/platino/lacrime, con mezzi/resistenza magia/trafiggenti Orecchini: ebano+9 con difese specifiche, velocità movimento Corazza acciaio nero almeno+7 con difese specifiche, hp, velocità magia
Bonus Ricercati : Scudo : 15 blocco,anti-stun,bonus vit e\o dex elmo :velocità attacco,veleno, corrazza : Assorbiti Hp,Bonus Hp, Bonus attacco (Es. valore attacco +50 ) Collana : Rigenerazione hp,stun,bonus hp,critici orecchini : possibilmente con ebano ben uppati non servono bonus agiuntivi,(+9 danno 1650hp piu bonus Str) bracciale :critici,bonus hp, assorbiti da hp scarpe : bonus hp,stun e critici. Arma : bonus critici,trafigenti,stun e Bonus Dex\Vit PIetre per corrazza : DIfesa,Evasione,fretta (almeno+3) Pietre Per Arma (Spada) :Critici,perforazione,anti-mob (almeno+3) Pietre Per Arma (Pugnali) : Critici,Anti-Mob,Ripetizione (preferibilmente+4) i primi livelli come tutte le classi sono molto semplici Lv 1-10 : con equip anche piu 3-4 si expa facilemente al villo1 (cani-lupi-cinghiali-orsi) Lv 10-15 : qui gia con dei pugnali +4-5 ed equip+4 almeno,si puo provare ad expare dalle eid bianche oppure uccidere i "Leder" elle eid ma SCORAGGIATE dano buona exp e si buttao giu con poche skill. Lv 15-21 : dal 15 al 21 si expa dalle eid del villo2 mobbando tutte quelle possibili (con arco) e poi con Spada o bei pugnali ucciderle.a questi livelli non sarà difficile ucciderle ed expare potrebbe essere "palloso" ma fortunatamente il drop è molto positivo : Armi Lv40,Corrazze Lv42,Bracciale d'argento (ed altri item minori) Lv 21-34 : con equip +5-6(circa 220 difesa) si dovrebbere reggere senza grossi problemi i selvaggi.Si consiglia una spada per expare,larga almeno+6 da sostituire al 30 con spada della luna piena con medi almeno +5 (da uppare piu avanti). Lv 34-39 : Dal 34 con equip almeno +6 si puo expare dagli "orchi verdi". Al 35 è obbligatorio farsi il medio per expare nel miglior modo possibile dal cavallo reggendo di piu e killando piu velocemente i mob.con l'arco ed una luna +6 con una decina di medi dovreste expare bene in caso contrario o con equip molto buono andare dai "semi neri" (dove sono gli orchi generli-orchi maghi e qualche gruppo di nero. Lv 39-44 : dal 39 al 44 un ninja C.aC. è costretto ad esiliarsi nel deserto ed uccidere i ragni del deserto (piccolo ragno,ragno velenoso ecc...).Bisogna trovare un luogo con molta concentrazione di questi ragni non molto forti ma in buona quntità possono rivelarsi molto utile nell'exp.O in alternativa si possono gia prendere qualche gruppo di orchi neri (da terra).Per expare a piedi, per i neri consiglio vivamente uno scudo con antistun e dei foglia con medi sopra i 25 rigorosamente+9 con pietra del colpo mortale e pietra del mostro+3. Lv 44-54 : con un buon equip e Bambolina drago si expa finalmente dai neri fino al 54 ed exp assicurata! anche perchè ci mobbiamo da soli .serve intorno a 380 difesa piu almeno 20% di benedizione piu critici(della shamy).Un altra cosa findamentale per expare dai neri è una buona luna+9 almeno 15medi pietrata con anti-mob e critici+3. (expare da mobber) lv 15-48: Dal 15 al 25 (livello consigliato 25 ma si puo andare avanti anche sino al 30) mobbaredai selvaggi con elmo di pelle +6 scudo battaglia +6 ed abito frettato anche+ 1 uppato +5-6 (sarebbe perfetto cremesi+9 fretta+3 da tenere solo per mobbare anche fino al 4.Dal 25 si puo provare ad andare a mobbare dai neri (con equip veramente buono)sennò mobbare deserto o esoterici(non centro valle) o orchi "verdi".Dal 33 al 35 si va a mobbare dai neri,obbligatoriamente si va colonna si cambiano tutti i ch e si chiede ai pg che stanno expando li; si mobba dai neri fino al 48,oppure esoterici centro valle o tempio. dopo di chè o si ha la fortuna di mobbare v1-v2 o si inizia ad expare da soli. Lv 54-55 : Io consiglio di farsi questi due livelli Spaccando metin Lv 45-50-55. In modo tale da fare abbastanza soldi e rimediarsi un buon equip per i prossimi luoghi da exp.(se avete gia un buon equip e una shamy drago passate direttamente alla fase successiva).In questi due livelli consiglio di finire missione ricordi per avere +60 di difesa. Lv 55-60 : (Consiglio Buffer drago almeno lv 35 aiuto e benedizone a M; e di finire missione dei ricordi).Ora con circa 400 di difesa e una buffer "decente" potreste expare al v1 da cavallo o anche a piedi avendo un buon equip e skill medio\alte, sempre con dei foglia con medi alti o dei bei costato +8\9 pietrati da exp; intendo le prime stanze acora non sarete in grado di expare prerossa;a parere mio questi sono i livelli piu noiosi per expare,Consiglio equip almeno +7-8,eccetto luna+9 pietrata da exp e con medi over 15. In alternativa al v1 si pu expare in tempio dai persecutori e "ranette" con i bogyman oppure in torre ai primi piano con equip 40%zombi dovreste expare abbastanza bene, per la torre è preferibile expare a piedi. Lv 60-75 senza V2 : questi livelli possono rilevarsi livelli molto difficili e molto facili rispetto all'equip che si possiede (è una tappa che si fa anche in 3 giorni). Con corazza almeno +7(fucsia pietrato+3-4),elmo e scudo( del 61) +8-9 (circa 500 difesa + buffer) potrete expare in prerossa oppure potrete ripiegare sulle ultime stanze del tempio fino al 65.Poi potrete expare dai golem oppure con un buon equip da scalata qui gia potete farvi dei bei pugnali del drago +8\9 da exp (anche se a parere mio sono soldi buttati visto che al 70 si cambiano con i siamesi. Lv 60-75 V2 :fatevi un equip discreto quindi fucsia e coltelli del drago +8\9(o se uno preferisce anche una buona luna da sostituire al 65,se qualcuno volesse expare da cavallo) possibilmente con bonus : critici/hp e una buffer drago. Possibilmente scarpe e collana con bonus tipo 2000hp in tutte e due e\o 10 critici (il mio consiglio è di cercare sopratutto hp o magari tutti e due ).Se ancora non la possedete prendetevi una bambolina drago e expatevela dai neri tanto non avrete problemi e portatela al 35 giusto per avere aiuto e benedizione a m. Ricapitoliamo. Siete al 60/65 con una bambolina con aiuto e benedizione a m, un buon equip, e tanta voglia di expare... Iniziate a expare in covo2. All'inizio sarà difficile e dovrete prenderci la mano ma dopo un po inizierete a droppare scudi del 61, armi, scarpe e tantissimi yang. Fino al 70 state nelle prime 3 stanze o anche nelle successive con i ragni rossi se volete farvi delle scorte di collane lacrime,stivali in pelle ecc. Dal 70 in poi iniziate piano piano ad andare dai ragnoni con i siamesi(ormai escludo expare da cavallo).
Il sura magia nera è una delle due classi che un sura può scegliere a livello 5, per caratteristiche tende ad essere un personaggio che primeggia soprattutto nel pvp, ma anche nel fare exp può comunque dire la sua, certamente non sarà mai un guerriero o un sura ami magiche, settati puramente da exp; in guerra può essere molto versatile, in quanto ha skill da distanza e quindi può stare lontano dal centro dello scontro aiutando molto la propria gilda, mentre se si dovesse trovare al centro dello scontro può comunque riuscire a cavarsela e quindi uscirne prima di essere ucciso. STATUS Per prima cosa bisogna prestare attenzione allo status, aumentando vita e int. in proporzione 1 : 2, oppure anche 2 : 3, a seconda di come ci si trova meglio. Una volta portata int. a 90, si inizia ad alzare vita, portando a 90 punti anch’essa. Il seguente passo è alzare dex. a 90 punti, ed infine si porterà su str. Alcuni giocatori consigliano di non lasciare più di una ventina di punti di differenza tra vita e int (in favore della seconda), comunque anche proseguendo con la proporzione non si fatica più di tanto. Se volete indirizzare il vostro personaggio più verso il pvp, magari rinunciando a un po di difesa e qualche hp di base, potete fermare vita attorno ai 70/75 punti ed iniziare ad alzare dex. Terminerete di alzare vita a 90 punti solo dopo aver portato int. e dex. al massimo. SKILL Le skill del sura magia nera sono: Colpo oscuro: skill da lancio con un danno medio-alto con un tempo di ricarica irrisorio, 7 secondi Colpo dello spirito: skill da lancio con danno medio-alto tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi; ha anche un bonus, ovvero la possibilità di rallentare l’avversario. Pietra oscura: skill da lancio, la più potente del sura magia nera come danno assoluto, ha un tempo di ricarica molto alto però, 24 secondi. Colpo di fiamma: skill che fa danno a 360° attorno al pg, danno medio alto e tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi. Spirito della fiamma: skill che una volta accesa colpirà bersagli casuali ogni 3/4 secondi, colpisce un avversario per volta; in caso di rissa difficilmente colpirà lo stesso bersaglio 2 volte di seguito. Protezione oscura: skill che aumenta la difesa fisica, riduce i danni subiti del 33%, ed in parte scala questo 33% sugli mp. COLPO OSCURO Si tratta di una skill da lancio che infligge un danno a colpo abbastanza buono, considerando che con velocità magia di base il colpo può essere lanciato ogni 7 secondi. Il buon danno e la rapidità di ricarica (e di esecuzione) rendono colpo oscuro una skill valida in tutti i campi, dalla exp alla rissa, passando per il pvp. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int ed in seconda battuta dalla dex. ![]() ![]() ![]() ![]() COLPO DELLO SPIRITO È una skill da lancio che infligge un danno leggermente superiore a colpo oscuro, ma è leggermente più lento di colpo oscuro, infatti ha un tempo di ricarica di 12 secondi. Ha un buon danno ad area attorno a dove arriva il colpo. Ha anche una buona percentuale di rallentamento già ad un punto, spesso rallenta più mob alla volta perché appunto colpisce più mob anche se non sono attaccati uno all’altro. È molto utile sia in exp che in guerra, mentre in pvp spesso le vengono preferite altre skill per motivi che spiegherò più avanti. Colpo dello spirito viene influenzato dall'aumento della intelligenza, da quello della mobilità e dalla vita. ![]() ![]() ![]() ![]() PIETRA OSCURA È una skill da lancio, ed è quella col maggior danno del sura nero, ma ha anche un tempo di ricarica notevole, ben 24 secondi. In exp vista la lentezza, sia di ricarica che di esecuzione è poco utile, anche se al mob colpito infligge un danno considerevole, ma non si può certo fare affidamento su questa skill per fare exp. In pvp ed in rissa invece è devastante, permette di fare anche one – shot, oppure leva buona parte della vita all’avversario. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex e vita. ![]() ![]() COLPO DI FIAMMA Si tratta di una skill che fa un danno medio – alto e colpisce tutto ciò che si trova nelle vicinanze del personaggio, con un raggio d’azione di 360°. Molto utile in exp, dove basta una semplice scesa e risalita dal ciuco, con l’utilizzo della skill nel mezzo di questa azione. Ciò è possibile grazie al fatto che funziona anche senza avere un bersaglio selezionato, e questo, assieme al danno a 360° attorno al pg ne fanno un’ottima skill da exp. Anche in guerra colpo di fiamma risulta molto utile, in quanto permette di uscire, o comunque di scrollarsi di dosso vari personaggi che si sono accaniti contro di noi, sbalzandoli a terra, e infliggendo comunque un buon danno. In pvp è un po’ meno utile; perché se si trova qualche avversario che fa della velocità di movimento un’arma a suo favore, che non sta li fermo a skillare e subire le nostre skill, colpo di fiamma può essere evitato dal nostro avversario. Altra particolarità che riguarda colpo di fiamma, è che non risente dell’aumento della dex, ma il suo danno aumenta con l’aumentare della str, e della vita oltre all'aumento del valore della int. ![]() ![]() ![]() ![]() SPIRITO FIAMMA Croce e delizia del sura magia nera. In pratica non si tratta altro che di una palla di fuoco che gira attorno al personaggio, e che ogni 3/4 secondi colpisce un avversario a caso. Questa skill in exp a livelli bassi è molto pericolosa, in quanto il personaggio non regge ancora tanto, e spirito fiamma colpendo mob a caso, spesso ci si trova con parecchi gruppi, dai quali dopo un po’ non riusciamo più a fuggire, e quindi il nostro sura farà una brutta fine. A livelli medio – alti, expando da sopra al cavallo diventa inutile, perché si vede si l’animazione della palla di fuoco che colpisce i mob, ma senza fare alcun tipo di danno; l’unico vantaggio di spirito fiamma in exp, è che colpisce anche i mob che si trovano dietro ai muri (scimmie, zombie in torre, ecc..). In guerra colpisce un po’ tutti gli avversari, e come dicono molti: una palla a ciascuno non fa male (quasi) a nessuno; mentre in rissa, per esempio per il posto dove expare, spesso capita che questa mobbi, complicando le cose un po’ per tutti. In pvp invece trova la sua massima utilità, diventando devastante, soprattutto perché anche se il nostro personaggio viene stunnato, spirito continua a colpire l’avversario. Considerando che la massima utilità questa skill la raggiunge in un campo solo, alcuni giocatori preferiscono lasciarla ad un punto. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex. ![]() ![]() ![]() ![]() PROTEZIONE OSCURA Skill di difesa del sura magia nera, aumenta sempre più la difesa fisica col salire del livello della skill, la quale sia che si trovi ad un punto o a p riduce sempre i danni del 33%, la differenza che si ha ad avere protezione a 1 punto o a P, sta nella quantità di mp che il sura magia nera perde ad ogni colpo. Esempio fatto facendo finta che la riduzione sia del 30%, ma solo per rendere i conti più semplici; in realtà la riduzione è sempre del 33%. Se con protezione spenta ricevo un danno pari a 1000hp; con protezione ad un punto(1% danni assorbiti da mp), perderei 700hp e 299mp; se invece ho protezione a p (75% danni assorbiti da mp), partendo sempre dal nostro danno pari a 1000hp, perderò 700 hp e 75 mp (perché {300-[(300*75)/100]} . Occorre ricordare che protezione oscura non è influenzata nè dal valore di str, nè da quello della dex, ma solo dal valore della int. ![]() ![]() ![]() ![]() COME ALZARE LE SKILL L’ordine con cui si alzano le skill è una cosa molto importante, perché in base alle scelte che faremo, il nostro personaggio farà più o meno fatica a fare determinate cose. FULL PVP (player vs player) Colpo oscuro – spirito della fiamma – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvp Spirito della fiamma – colpo oscuro – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma Colpo oscuro – protezione oscura – spirito fiamma – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma Si sconsiglia di alzare spirito fiamma come prima skill e protezione oscura come seconda, in quanto gli mp finirebbero molto velocemente. FULL PVM (player vs mob.)/RISSA (player vs più pg./pg e mob assieme) Colpo di fiamma – protezione oscura – colpo dello spirito – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvm Colpo di fiamma – colpo dello spirito – protezione oscura – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa) colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro- pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa) EQUIPAGGIAMENTO DA P.V.M. (EXP) Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli. DA LIV. 0 A LIV. 30 Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio. DA LIV. 30 IN POI SPADA Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono: • Possibilità di colpi critici • Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...) • Possibilità di avvelenamento • Intelligenza • Possibilità di Svenimento • Forza • Possibilità di rallentamento • Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma” • Possibilità su colpi che trafiggono CORAZZA Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono : • Danni assorbiti da HP • Danni assorbiti da MP • Resistenza • Max HP • possibilità di riflettere l'attacco corporale • Aumento del valore d’attacco • Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma” SCUDO Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 (per gli scudi del liv. 61 si consiglia di comprarlo +9) ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono : • Possibilità di bloccare l'attacco corporale • Difesa contro svenimento • Intelligenza • Forza • Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...) • Forza di vita • Mobilità • Possibilità di riflettere l'attacco corporale • Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus ELMO Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono : • Rigenerazione HP • Rigenerazione MP • Possibilità di avvelenamento • Danni assorbiti da MP • Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...) • Velocità d’attacco COLLANA Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono: • Rigenerazione HP • Rigenerazione MP • Max HP • Possibilità di Svenimento • Possibilità di colpi critici • Danni assorbiti da MP • Possibilità su colpi che trafiggono ORECCHINI I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono : • Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...) • velocità di movimento SCARPE Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono: • Max HP • Possibilità di colpi critici • Possibilità di Svenimento • Possibilità di rallentamento • Velocità d’attacco BRACCIALI Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono: • Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...) • Max. HP • Danni assorbiti da HP • Possibilità su colpi che trafiggono • Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti DA P.V.P./ RISSA Per quanto riguarda il pvp/guerra, il discorso è un pò più semplice; i pricipali bonus che da cercare, possibilmente misti, di tipo difensivo e di tipo offensivo. I bonus utili di tipo difensivo sono: • Difesa Spada (solitamente utile contro guerrieri corporali e sura armi magiche) • Difesa Spadone (solitamente utile contro guerrieri mentali) • Difesa Pugnale (utile contro ninja corpo a corpo) • Resistenza Magia (utile contro shamani e sura magia nera) • Resistenza Freccia (utile contro ninja arco) In questo elenco non ho inserito la Difesa Campana e la Difesa Ventaglio, in quanto il pg shamano/a, non verrà certo ad attaccarvi puntando sul danno fisico di campana o ventaglio, quindi per questa categoria, vale la Resistenza Magia. I bonus utili di tipo offensivo sono: • Forte contro mezziuomini • Velocità della magia • Intelligenza • Colpi critici SPADA In pvp fino al 65 la migliore spada è la luna piena con bonus su danni abilità, minimo 10%, pietrata con antipg minimo +3 e ripetizione minimo+3, oppure 2 antipg. a seconda dei gusti. Dal 65 è possibile utilizzare la Zanna dello spirito. La zanna ha dalla sua parte, il vantaggio di poter girare i bonus senza dover badare a un bonus fisso, ossia le abilità presenti nella luna, perché da positive possono diventare negative; rendendola inutile in pvp. Altro vantaggio della zanna è la possibilità di poter avere 3 pietre anziché 2. Si ricorda però che una luna +9 con 20/22 abilità, fa più danno di una zanna +9 con 10% forte contro mezziuomini. Bonus utili da cercare sono: • Forte contro mezziuomini • Velocità della magia • Intelligenza • Colpi critici • Mobilità • Se avete una Luna piena, cercatela con abilità positive, almeno 10% ORECCHINI Gli orecchini migliori per il pvp possono essere sia degli ebano+9 con doppia, tripla difesa; oppure dei lacrima di cielo che danno bonus intelligenza, critici , accostati magari a delle difese. A seconda della situazione in cui vi verrete a trovare, scegliete il paio che più vi pare utile. Bonus utili da cercare sono: • Forte contro Mezziuomini • Difesa Spada • Difesa Spadone • Difesa Pugnale • Resistenza Freccia • Velocità di movimento SCARPE Le scarpe da pvp sono le estasi per via del loro bonus di velocità della magia, possono risultare molto utili anche le fenice, contro guerrieri e sura armi magiche, che col bonus di base (blocco attacco corporali) possono permettere di evitare qualche spadata, che in queste categorie di pg sono solitamente considerevoli. I bonus più utili da cercare sono: • Colpi Critici • Difesa Spada • Difesa Spadone • Difesa Pugnale • Resistenza Freccia • Max. HP COLLANA Solitamente si cerca la collana di perle, dato il bonus int, anche se esiguo. Da ricercare di up abbastanza alto anche per la velocità della magia, che per i sura neri è fondamentale. Bonus utili da cercare: • Colpi Critici • Difesa Spada • Difesa Spadone • Difesa Pugnale • Resistenza Freccia • Max. HP • Rigenerazione HP/MP BRACCIALI Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo. I bonus utili da cercare sono: • Forte contro Mezziuomini • Max. HP • Resistenza Magia ELMO Attualmente possono andare bene tutti i tipi di elmo, tanto la difesa data dall’item è solitamente poco influente, certamente un elmo del liv 21/41 ben uppato, rispetto ad uno +0, cambia qualcosa in termini di danno subito, anche se quello che fa fare notevolmente la differenza ad un elmo, sono i bonus: • Forte contro Mezziuomini • Resistenza Magia • Rigenerazione HP/MP CORAZZA Fino a quelle del liv. 66 vale un po’ lo stesso discorso fatto per gli elmi; in quanto non c’è una tipologia di corazza migliore, ma solo quella con i bonus migliori. La cosa cambia un poco con quella del liv. 66 perché ha di base il bonus: Resistenza Magia (che aumenta con l’aumentare dell’up della corazza) ed il malus: Velocita di movimento, che diminuisce all’aumentare dell’up. I bonus utili da cercare sono: • Difesa Spada • Difesa Spadone • Difesa Pugnale • Resistenza Magia • Resistenza Freccia • Velocità della Magia • Max. HP SCUDO Senza dubbio gli scudi migliori sono quelli del liv. 61, perché ne esiste uno per ogni tipologia di pg (sura, guerriero, ninja e shamani), da cercare +9 perché offrono una resistenza pari al 20% se si riceve un attacco dalla classe di pg indicata nello scudo. Per gli scudi dei liv. precedenti al 61, non è di molta importanza l’up; e quindi vale lo stesso discorso fatto sia per elmi che per corazze. I bonus utili da cercare sono: • Forte contro Mezziuomini • Difesa contro Svenimento • Possibilità di bloccare l’attacco corporale • Intelligenza • Difesa contro Rallentamento • Mobilità • Forza di vita Se dovete affrontare un pvp, ossia 1 vs 1, cercate di mettere assieme più bonus offensivi possibili in unione ad una difesa singola, in base a chi avete davanti. Se vi trovate in rissa/guerra è opportuno cercare di avere circa il 30% di ogni Difesa/Resistenza (escludendo la % data dallo scudo del liv.61 ed il 33% fisso di Protezione Oscura), cercando di avere con se anche qualche bonus offensivo, soprattutto Forte Contro Mezziuomini. LUOGHI DOVE EXPARE Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura. Liv. 0-15/20 I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevole. ![]() ![]() Liv. 15/20- 35 Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eld, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti, evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli. ![]() ![]() ![]() Liv. 35- 40/45 Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile. Altro posto interessante per fare questi livelli è l'inizio del deserto deserto (quasi certamente più tranquillo degli esoterici), l'unica cosa alla quale dovrete prestare attenzione è la presenza di un mob che attacca a vista, che a quei livelli potrebbe essere problematico; anche se un tentativo vale la pena farlo. ![]() ![]() Liv. 40/45- 55 Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente. Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Al liv. 55 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto. ![]() ![]() Liv. 55/61 Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi. ![]() ![]() Liv. 61/70 Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2. Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill. ![]() ![]() ![]() ![]() APPROFONDIMENTI PUNTI STATUS E DANNI SKILL PREMESSA Quello che leggerete di seguito, avrà il solo scopo di illustrare status per status, quali skill vengono influenzate, a secondo di quello che noi andremo ad aumentare, se vita, intelligenza, forza o mobilità. Ovviamente in questo esperimento, è molto visibile, quanto risulti determinante anche il livello della skill, ma non è questo quello che si voleva verificare con questo esperimento. Troverete l'esperimento completo, più dettagliato dal punto di vista grafico (screenshot) alla pagina3 post 47 di questa discussione, per fare prima cliccate qui PROCEDIMENTO Dopo aver portato un personaggio sino al livello 10 e 3/4, senza aver mai assegnato alcun punto sullo status e senza aver messo più di un punto per skill, ci troveremo con un sura avente 30 punti status non assegnati e 3 punti skill inutilizzati. Dopo aver fatto queste semplici operazioni, si è proceduto assegnando un punto status, nel primo caso a vita, e controllare nelle statistiche, skill per skill, il cambiamento dei valori delle skill stesse. Dopo aver assegnato tutti i punti status disponibili, allo status preso in esame, ed aver controllato il variare delle statistiche punto per punto, si è poi proseguito portanto un altro personaggio a livello 10, ecc ecc...ripetendo il medesimo procedimento. Nei vari status, verranno riportati gli screen eseguiti dopo aver assegnato metà dei punti, mentre la seconda serie di screen è stata fatta dopo aver assegnato tutti i punti status. Nella tabella sovrastante invece sono state riportate tutte le statistiche. VITA (VIT) Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status vita, aumenti il valore di attacco di: colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura. Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via. Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme. Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme, oltre ad avvertire più benefici, rispetto alle altre due skill, dell’aumento della vita. INTELLIGENZA (INT) Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status intelligenza, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura, mentre aumenta difesa e riduzione mp di protezione oscura Colpo oscuro:questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo. Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che a volte il danno minimo può aumentare di 2 punti, mentre il danno massimo di 3, e viceversa; ed inoltre a volte aumentano entrambi di 2 o 3 punti. Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, che tende a riequilibrare il valore minimo ed il valore massimo, dopo un po’ di punti assegnati . Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che se il danno massimo aumenta di 2 punti, lo stesso farà anche il danno minimo, stesso discorso nel caso in cui l’aumento sia di 3 punti. Protezione oscura: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria efficacia di solo 1 punto, raggiungendo quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno. Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme. FORZA (STR) Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status forza, aumenti il valore di attacco di: colpo di fiamma. Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme. MOBILITA’ (DEX) ![]() Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status mobilità, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito e di pietra oscura. Colpo oscuro: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria potenza di solo 1 punto, arrivando ad un valore appena inferiore a quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno. Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente la differenza tra il danno minimo e quello massimo. Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via Pietra oscura: questa skill aumenta in modo progressivo ed uniforme. CONCLUSIONI E PRECISAZIONI Si tiene a precisare che i 30 punti status sono stati scelti, in quanto rappresentativi di ben 1/3 del valore massimo raggiungibile da uno status e quindi avrebbe portato con buone possibilità a vedere delle variazioni nei valori delle skill stesse, anche se capisco che il test sarebbe stato completo, portando lo status a 90punti. In conclusione si può dire che Intelligenza aumenta la potenzialità di tutte le skill; Mobilità aumenta il danno di colpo oscuro, spirito fiamma, colpo dello spirito, e pietra oscura; Vita aumenta il danno di colpo dello spirito, colpo di fiamma e pietra oscura; mentre Forza aumenta solamente il danno di colpo di fiamma. VARIAZIONE DEI DANNI SUBITI PREMESSA é stato deciso di fare il seguente esperimento, che verrà in seguito inserito nella pagina principale della guida, perché capita spesso che dei sura magia nera(ma non solo loro) quando arrivano a dover decidere quale sia il terzo status da alzare, si trovano in dubbio tra str e dex. Già nell’approfondimento precedente è stato chiarito bene quanto la dex sia importante per far si che il danno delle skill aumenti,ora invece faremo altre prove,che hanno il fine di dimostrare l’importanza della dex per quanto riguarda la diminuzione del danno totale subito, e trovandoci in tema,è stato testato anche quanto grava l’aumentare dei livelli circa il danno subito, a parità di status(in questo caso base), da nudo, contro lo stesso tipo di mob, per non complicarci la vita. Troverete l'esperimento molto più dettagliato, alla pagina 4 post 61 di questa discussione, oppure cliccate qui SVOLGIMENTO Come prima cosa è stato creato un sura, ed è stato immediatamente testato il danno subito dal mob "cane selvaggio" dal pg nudo; questa operazione è stata ripetuta ad ogni livello, fino al liv.5 lasciando inalterati i punti status. il personaggio è rimasto esposto al danno per circa un minuto, in modo da poter visionare abbastanza correttamente i danni, minimi e massimi. di seguito uno schema di quanto ne è emerso ![]() Come dimostra chiaramente lo schema. ogni aumentare di livello implica la diminuzione di 1pt rispetto sia al danno massimo subito, sia a quello minimo. A questo punto sono stati assegnati i pt status disponibili al sura , testando ad ogni punto assegnato il valore dei danni subiti dai cani selvaggi. Ed ecco infine lo schema per quanto la riduzione del danno legata alla dex(si ricorda che la tabella si riferisce a un sura lv5 nudo, con gli altri status base,e il danno subito è quello del mob "cane selvaggio" ![]() CONCLUSIONI Alla fine con questi esperimenti è stata testata che la riduzione del danno per quanto concerne all'aumentare del livello,è stabile, e quindi non influenzata dal random, mentre i valori di attacco subito influenzati dalla destrezza, pur seguendo uno schema, cioè il diminuire prima dell'attacco massimo subito e poi di quello minimo,non sembra seguino una linea guida matematicamente perfetta (notiamo ad esempio che il valore di attacco massimo di 30, è presente da quando la dex sta a 9, fino a 12; mentre continuando il valore d'attacco massimo di 29, si presenta da quando la dex sta a 13 fino a 18, ma potrebbe anche continuare)
Bracciali Forte contro: 20% Esoterici 10% Mezziuomini 20% Orchi 20% Diavoli 20% Animali 20% Zombie Resistenza a: 15% Magia 15% Lampi 15% Vento (bonus "Resistenza") 15% Fuoco Altri: 10% Possibilità su colpi che trafiggono 10% di Danni Assorbiti da HP 10% di Possibilità di prendere MP dall'avversario HP (da 100 a 800) bonus (TP) MP (da 10 a 80) Bonus 20% di Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti Collane Forte contro: Nessuno Resistenza a: 15% Spada 15% Spadoni 15% Pugnali 15% Campane 15% Ventagli 15% Freccia Altri: 8% Possibilità di svenimento 10% Possibilità su colpi che trafiggono 10% Possibilità su colpi critici 10% Danni Assorbiti da MP 10% Possibilità di prendere MP dall'avversario Max HP (100) a (800) (TP) Max MP (10) a (200) (SP) Rigenerazione HP +30% Rigenerazione MP +30% 20% di Possibilità sull'EXP bonus 20% di Possibilità di lasciar cadere Yang Elmi Forte contro: 20% Esoterici 10% Mezziuomini 20% Orchi 20% Diavoli 20% Animali 20% Zombie Resistenza a: 15% Magia 15% Lampi 15% Vento (bonus "Resistenza") 15% Fuoco Altri: 8% Possibilità di Avvelenamento 10% Danni Assorbiti da MP Rigenerazione HP +30% Rigenerazione MP +30% 8% Velocità d'Attacco 15% Possibilità di Schivare Frecce Orecchini Forte contro: 20% Esoterici 10% Mezziuomini 20% Orchi 20% Diavoli 20% Animali 20% Zombie Resistenza a: 15% Spada 15% Spadoni 15% Pugnali 15% Campane 15% Ventagli 15% Freccia Altri: 10% Possibilità di prendere MP dall'avversario 5% Resistenza all'Avvelenamento 20% di Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti 20% Velocità Movimento Corazze Forte contro: Nessuno Resistenza a: 15% Magia 15% Lampi 15% Vento (bonus "Resistenza") 15% Fuoco 15% Spada 15% Spadoni 15% Pugnali 15% Campane 15% Ventagli 15% Freccia Altri: 10% Danni Assorbiti da HP 10% Danni Assorbiti da MP Max HP (100) a (800) (TP) Max MP (10) a (200) (SP) 10% Possibilità di riflettere l'attacco corporale +50 Valore d'Attacco 20% Velocità Magia Scudi Forte contro: 20% Esoterici 10% Mezziuomini 20% Orchi 20% Diavoli 20% Animali 20% Zombie Resistenza a: Resistenza contro Svenimento (AntiStun) (Difesa contro Svenimento) Resistenza contro Rallentamento (AntiSlow) (Difesa contro Rallentamento) Altri: 15% Possibilità di bloccare l'attacco corporale 10% Possibilità di riflettere l'attacco corporale 20% di Possibilità sull'EXP bonus 20% di Possibilità di lasciar cadere Yang + 12 Vit (Forza di Vita) + 12 Int (Intelligenza) + 12 Str (Forza) + 12 Dex (Destrezza) Scarpe Forte contro: Nessuno Resistenza a: 15% Spada 15% Spadoni 15% Pugnali 15% Campane 15% Ventagli 15% Freccia Altri: 10% Possibilità di fare un attacco critico 8% Possibilità di Svenimento 8% Possibilità di Rallentamento Max HP (100) a (800) (TP) Max MP 80 (SP) 20% di Possibilità sull'EXP bonus 20% di Possibilità di lasciar cadere Yang 8% Velocità Attacco 15% Possibilità di Schivare Frecce Spade Forte contro: 20% Esoterici 10% Mezziuomini 20% Orchi 20% Diavoli 20% Animali 20% Zombie Resistenza a: Nessuno Altri: 10% Possibilità su colpi che trafiggono 10% Possibilità su colpi critici 8% Possibilità di Svenimento 8% Possibilità di Rallentamento 8% Possibilità di Avvelenamento + 12 Vit (Forza di Vita) + 12 Int (Intelligenza) + 12 Str (Forza) + 12 Dex (Destrezza) 20% Velocità Magia Bonus armi 30-75: Medi -47% +60% circa Abilità -27% +31% circa Tutte le % dei Bonus! Forte contro: 1-2-4-6-10-20% Esoterici 1-2-3-5-10% Mezziuomini 1-2-4-6-10-20% Orchi 1-2-4-6-10-20% Diavoli 1-2-4-6-10-20% Animali 1-2-4-6-10-20% Zombie Resistenza a: 1-2-4-6-10-15% Magia 1-2-4-6-10-15% Vento ("Resistenza") 1-2-4-6-10-15% Fuoco 1-2-4-6-10-15% Lampi 1-2-4-6-10-15% Spada 1-2-4-6-10-15% Spadoni 1-2-4-6-10-15% Pugnali 1-2-4-6-10-15% Campane 1-2-4-6-10-15% Ventagli 1-2-4-6-10-15% Freccia Resistenza contro Svenimento (AntiStun) Resistenza contro Rallentamento (AntiSlow) Altri: Max HP + 100-200-300-500-800 Max MP + 10-20-30-50-80-100-200 1-2-3-5-10% Possibilità di colpi che trafiggono 1-2-3-5-10% Possibilità di colpi critici 1-2-3-5-10% Danni assorbiti da HP 1-2-3-5-10% Danni assorbiti da MP +4-8-12-20-30% Rigenerazione HP +4-8-12-20-30% Rigenerazione MP 1-2-3-5-10% Possibilità di prendere MP dall'avversario 1-2-4-6-8-20% Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti 1-2-4-6-8-20% Possibilità di far EXP bonus 1-2-4-6-8-20% Possibilità di lasciar cadere Yang 1-2-4-6-10-20% Velocità della Magia 1-2-3-5-8% Velocità d'attacco 1-2-3-5-8% Possibilità di Svenimento 1-2-3-5-8% Possibilità di Rallentamento 1-2-3-5-8% Possibilità di Avvelenamento + 1-2-4-6-8-12 Vit (Forza di Vita) + 1-2-4-6-8-12 Int (Intelligenza) + 1-2-4-6-8-12 Str (Forza) + 1-2-4-6-8-12 Dex (Agilità) 1-2-4-6-10-15% Possibilità di Schivare Frecce 1-2-3-5-10% Possibilità di prendere MP dall'avversario 1-2-3-5% Resistenza all'Avvelenamento 1-2-4-6-10-20% Velocità Movimento +5-10-20-30-50 Valore d'Attacco 1-2-3-5-10-15% Bloccare attacco corporale 1-2-3-5-10-15% Riflettere attacco corporale Discussione bonus: Lampi: Buggato, dovrebbe funzionare contro le skill dei cura, invece no... Vento: Buggato (Funziona solo sulla armatura) (il bonus sarebbe "Resistenza" in quanto sarebbe un errore di traduzione, ipotesi dicono che il bonus in questione diminuirebbe gli attacchi subiti come il bracciale armonia e come la ricompensa dei rametti zelkova che danno 10% di riduzione del danno in +...) (da non confondere col bonus Resistenza max+ sulle scarpe d'oro, serve solo per aumentare la durata della barra gialla sotto gli HP e MP, in pratica solo a camminare un po in +...) Fuoco: Funziona solo per fuoco duraturo... (bonus skill shamy drago) Zombie: Torre, Appestati... (no rane, no mostri di ghiaccio) Esoterici: Tutti gli esoterici sia fuori che dentro il tempio (no rane) Orchi: Tutti gli orchi compreso il capo ed escluso il re scorpione... Animali: 1°Vill (cani, lupi, tigri, orsi, lykos, bera, scrofa, e tigris) , Maledetti (no Eid in quanto non sono animali ) e ragni (non ragnoni e scorpioni) nel deserto (no ragnoni, no covo2: ragni, scorpioni, banditi) e Scimmie (Dungeon Scimmie Principianti|Normali|Esperte) Diavolo: Buggato, dovrebbe funzionare con i mostri a Carta, invece no... Mezziuomini: Against Other Humans quindi, contro altri player... warrior (guerriero), shamy (shamana), shura (sura), ninja... (funziona anche contro le Eid! E inefficace contro i selvaggi) Forza di Vita (VIT) : Ogni punto aumenta 1 punto difesa e gli HP di 40 (maggiori info qua) Intelligenza (INT) : Ognu punto aumenta l'attacco magico e gli MP di 20 (maggiori info qua) Forza (STR) : Aumenta il valore di attacco massimo... (potenzia le skill) Agilità (DEX) : Ogni 3 punti aumenta il valore di elusione di 1 punto (tendendo a diminuire in seguito) e aumenta il valore di attacco minimo ... (rende stabili i danni delle skill) e leggermente quello massimo... Magia: skill dei shura (sura) e shamy (shamani) generalizzando (Colpo oscuro, Colpo di fiamma, Spirito della fiamma, Pietra oscura, Colpo dello spirito, Tiro del drago, Talismano volante, Ruggito del Drago, Evocare i lampi, Lancio di lampi, Artiglio di Lampi, Nuvola velenosa) Assorbi MP dall'avversario: (vs pg) striscioline blu che vanno da te e succhiano mp dall'avversario che poi NON ricaricheranno te stesso... (buggato visto che non funziona proprio...) (da non confondersi con l'effetto aggiuntivo di lama magica, ass HP, che ovviamente funziona o della lama del demone di assorbire gli MP, funzionante pure questo...!) Danni assorbiti da HP (striscioline rosse verso di te) e MP: (striscioline blu verso di te) ha l'effetto che dopo tot di spadate x% assorbi un numero limitato di HP o MP dal danno che hai fatto verso i mob (in torre funziona benissimo) Riflettere l'attacco corporale: Stesso bonus di Riflessione, non ha effetto sulle skill in quanto dice attacchi corporali... un tot di danni che si riceve viene riflesso verso l'avversario|mob... Blocca l'attacco corporale: Può bloccare un attacco corporale facendo apparire il danno "MISS"... Schivare frecce: Può bloccare un attacco freccia (archi ninja, dryadi, tronchetti, arcieri selvaggi|brutali|serpente|demoni) Doppio drop item o yang: se si droppa 1 item|yang hai x% che ne droppi un altro diverso non che aumenta la % di drop... Resistenza all'Avvelenamento: Riduce il danno del Veleno quando si è Avvelenati... Velocità Magia: Riduce il tempo di ricarica delle abilità... Rigenerazione HP o MP: Aumenta la velocità di ricarica degli HP o MP... Colpi Critici: Colpi che raddoppiano i danni subiti... Colpi che trafiggono: Colpi che eludono del pg|mob... ("Difesa" pari a 0) ed aggiungono al danno la difesa fisica del mob/pg oltre a ignorarla Possibilità di Avvelenamento: La barra degli HP non si ricarica (tranne usando pozioni) ed la possibilità di avvelenare un pg|mob di 7 lv sopra è infima... inoltre si perdono HP ogni 4 secondi per una decina di volte... Possibilità sull'EXP bonus: La % di fare exp aumenta della % segnata, sia in gruppo che da soli... Valore d'Attacco: Aumenta il valore di attacco... (come Aura della Spada)
Una volta che l'avete scaricato (Da tuttoirc possibilmente) apritelo, vi apparirá una finestra che dice che avete 30 giorni per utilizzarlo ma non fateci caso perché anche se é scaduto ve lo fa comunque usare. Una volta aperto seguite come indicato nella seguente immagine: ![]() Una volta entrati nel server, volendo possiamo registrarci, il comando per registrarsi al server irc é:
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![]() il quale ci fornirá un codice da digitare per confermare la registrazione: /msg AuthServ[MENTION=51048]Ser[/MENTION]vices.OGameNet.net COOKIE Nickname Cookie Una volta registrati inseriamo il seguente comando:
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Chiudiamo mirc e riconnettiamoci al server Per loggarsi basta digitare il seguente comando:
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Volendo possiamo aggiungere i seguenti comandi aggiuntivi nelle opzioni di mirc: ![]() Il canale di metin2 sono: #metin2 e #metin2.it Comandi base IRC: Per cambiare nick: /nick nuovonick Per esaminare un nick: /whois nick per entrare in un canale: /join #nomecanale per uscire di un canale /part #nomecanale motivo(Facoltativo)
~ I Mob I Mob che droppano la Luna Piena sono essenzialmente 2: Lo Specialista Brutale: ![]() e l'Arciere Brutale: ![]() Il primo è di lvl 42 mentre il secondo è di lvl 40. Entrambi sono forti, ma un buon guerriero lvl 30 riesce a buttarli giù senza troppe pozioni. Entrambi droppano le stesse cose e, penso di aver capito, con la stessa probabilità. Ovviamente lo Specialista sarà più longevo perchè permette di droppare, come ogni mob, 10 lvl sopra e 10 lvl sotto il suo lvl (dal 32 al 52 circa). Consiglio ai Sura e alle Shamane lo Specialista mentre l'Arciere lo consiglio a Ninja e War, per il semplice fatto che Sura e Shamana hanno numerose skill da distanza e non soffrirebbero degli attacchi dello Specialista, War e Ninja per il motivo opposto. Ovviamente questo vale per i primi lvl di drop (30~33), per il resto, se sei forte li batti entrambi in ogni caso. Questi due ricercatissimi mob spawnano in luoghi ben precisi della Valle e del Secondo villaggio. Ecco gli screen, Specialista Brutale in rosso mentre Arciere Brutale in blu: Valle del Drago ![]() Jinno ~ Bakra ![]() hunjo ~ Bokjung ![]() Shinsoo ~ Jayang ![]() ~ La Luna Piena Penso che le caratteristiche le conosciate tutti, ma aggiungo qualche info per i più nabbi. La spada a +0 ha forza d'attacco 56-73 mentre di attacco magico è 62-88 (Grazie SG14). Per gli up necessita solo yang e nessun item particolare, il che la rende uppabile a +9 più facilmente rispetto che ad una Spada Bastarda per esempio. La caratteristica che distingue questa spada da quelle comuni, oltre l'ingente forza di attacco sia magico che non, è di trovare il bonus "Danni Medi ±X%" e "Danni Abilità ±X%". La percentuale, che quindi può essere sia positiva che negativa, aumenta i danni d'attacco nel primo caso e quelli di attacco magico nel secondo. Possono capitare spesso Lune con alti danni medi e negativi abilità, viceversa, raramente entrambi positivi (ovviamente le percentuali sono basse), ma mai vista (anche perchè sarebbe inutile) una Luna con entrambi danni negativi. Si consiglia ai War e ai Ninja una Luna con danni medi alti mentre ai Sura una con danni abilità alti. Niente mi induce a pensare che ci sia un criterio per l'assegnazione dei danni, credo proprio sia puramente casuale. Può capitare molto raramente (a me solo una volta su circa 50 spade droppate) di trovare Lune a +2 con bonus ulteriori, del tipo INT+2. Ecco, specialmente per quel tipo di Lune, consiglio di munirvi di papiri. La luna piena ha 2 slot per eventuali pietre spirituali. La Luna Piena brilla normalmente quando è uppata a +8 e con scintille verdi quando uppata a +9.
Molti mi hanno detto che ero inutile per la community,molti mi hanno detto che in game avevo un pg scarso,beh rispondo che non c'è bisogno di essere livello 100 per divertirsi...e io mi diverto non ad expare ma a ca$$eggiare Così,per l'anno nuovo,ho deciso di dare uno schiaffo morale a questi,e di fare un bel regalone a tutti voi,postando così,tra una bottiglia di Martini e una di Chianti,la mia avventura contro il capo orco. Iniziai qualche tempo fa,quando ero nabbo (non che ora non lo sia) che insieme a Cilius trovai il capo orco,lo killamo.Da quel giorno iniziammo una vera e propria caccia... I tempi passarono e molti superarono il livello 60 e purtroppo il capo a loro non droppava più...fu così che mi armai di pazienza e studiai vita morte e miracoli del cap oorco.... Innanzitutto,i tempi di respawn,molti dicono 20,altri 30,altri 40 minuti,ma i minuti esatti del respawn del capo orco sono 120,ebbene sì,due ore,ma questo erano in molti a saperlo,ed è proprio così che iniziai a cacciare il capo:Ucciso un capo orco,mi presentavo in valle esattamente due ore dopo e giravo e giravo finchè l'omone giallo non appariva. Avevamo dei dubbi circa quei maghetti che ogni tanto appaiono intorno al tempio,e pensammo da subito centrassero qualcosa,e in effetti è così: Dapprima li uccidevamo,ma contrariamente a molti che pensano che ogni volta che si uccidono questi il capo esce,il capo alcune volte non usciva...perchè? Beh osservando piano piano vidi che se il mago ucciso non rinasceva prima di quanto il capo orco sarebbe dovuto nascere,quest'ultimo non rinasceva. Con il tempo notammo anche la presenza di un altro mago,e mi continuai a chiedere le funzioni di entrambi,e segna qua,segna là,scoprìì che questi determinano a grandi linee l'uscita del capo orco: Tempi Il capo esce.i maghi sono due,dopo un po' che il capo è morto,i maghi scompaiono.Appare un mago.Appare un altro mago.Il capo esce. Ciò significava: quando il mago è uno,il capo orco è uscito da poco,e calcolando i tempi,nasce un mago ogni ora circa,vale a dire:con molta probabilità,se c'è un mago,il capo orco dovrebbe uscire entro un'oretta e mezza,se ci sono due maghi,il tempo si restringeva e e variava dall'oretta in giù...in genere una mezz'ora. Ora Legale e respawn Piccola postilla: Poco fa è scattata l'ora legale,preciso che si deve seguire il metodo delle 2 ore,e non segnarsi l'orario della nascita del capo: Esempio: Ultimo capo ucciso:00.30 del 30 marzo Orario teorico della comparsa del capo:02.30 del 30 marzo Introduzione ora legale:+ 1h Orario reale della comparsa del capo: 03:30 del 30 marzo e non 02:30 ![]() N.B Molto spesso ci sono i nabbi che killano i maghi,e per questo i lragionamento di sopra potrebbe trarre in inganno. Posizione del capo orco: Le posizioni più frequenti del capo orco sono: dietro al tempio ![]() Davanti al tempio e tra la colonna shinsoese e quella jinnese: ![]() Inoltre aggiungo che le posizioni del capo orco,"vanno a periodi",cioè per un paio di giorni è frequente trovarlo nella stessa zona. Cercherò di aggiungere mano mano informazioni utili,che adesso sicuramente ho mancato perchè ho sonno e sono appena tornato dal veglione xD,cmq ultime cose,ma fondamentali: Il capo orco non esce ogni ora Il capo orco non è nero Il capo orco attacca a vista Non è detto che uccidendo i maghi il capo orco esce Gli orari di un capo orco da ch a ch non sono sempre gli stessi L'orario del capo orco non è fisso Gli orari del capo orco si possono cambiare (e si questo sto ancora sperimentando) Aggiungo che è falso che quando il capo orco spawna,quelli che stanno in valle crashano,la verità è che è molto probabile che dopo un grande crash appare il capo orco,quindi suggerisco di segnare anche l'orario del crash. ![]() Drop Il capo orco droppa normalmente: Forziere capo orco 100 pozioni medie rosse 100 pozioni medie blu 50 pozioni grosse rosse 50 pozioni grosse blu Pietra fondamenta (non sempre) Libro della Predizione (non sempre) può capitare,specia quando sono più persone a killarlo,che il capo orco droppi anche una pietra fondamenta,che talvolta va a sostituire il forziere. Dal forziere può uscire: Armi lvl 65 Spada di Ninfa Lama Elettromagnetica Spada dell'Esorcismo Coltello Fulmine Arco Albicocca Ventaglio Salvezza Armature lvl 54 Corazza d'oro Corazza Masch. Spirituale Vestito Gatto arancione Abito Vento assassino Oggetti Item-shop Anello exp (60 min +50%) Guanti ladro (120 min) Anello lingue (60 min) Papiro consacrato 10 Pozze verdi (G) Oggetti pressocchè inutili xD Orecchini di cristallo Bracciale di cristallo Collana di cristallo 100k yang 100k exp Mantello rifugiato Mantello coraggio Lacrime di dea ![]() Fine Guida -------------------------------------------------- Fonte Raccolta = 100% Mia Fonte Informazioni = Web / Forum Vietata La Copia Parziale Della Raccolta! Raccolta in Aggiornamento 24/24 |